Friendly Fire bei EA
Das größte Problem von Firestorm kommt aus den eigenen Reihen und hört auf den Namen Apex Legends. Der Überraschungshit von Respawn Entertainment hat das Genre Anfang Februar auf links gezogen und sogar dem alles dominierenden Fortnite durch eine Kombination aus Zugänglichkeit, Abwechslung und einiger kluger Designentscheidungen den Rang als erfolgreichstem Mehrspieler-Shooter abgelaufen. Und genau dieser Entwicklung läuft DICE mit Firestorm derzeit hinterher.
Nicht missverstehen: Den Schweden gelingt es durchaus die großen Battlefield-Tugenden auf die gigantische Map Halvoy zu bringen und im typischen Battle-Royale-Stil zu vereinen. Der Spielablauf ist dabei wie gehabt: Man springt aus einem Flugzeug ohne Ausrüstung über dem Kampfgebiet ab, sammelt Knarren, Rüstung, Rucksäcke und Explosivstoffe, flüchtet vor einem immer enger werdenden Ring, der hier durch einen „Feuersturm“ dargestellt wird und versucht als Letzter am Leben zu bleiben.
Taktische Gefechte auf einer großen Karte
Vor allem im Squad-Modus, in dem 64 Spieler in 16 Vierergruppen antreten, machen die taktischen Gefechte in der ansehnlichen Küstenregion richtig Spaß. Durch die hohe Sichtweite und zum Teil riesige, weite Flächen ist die Kampfentfernung oft deutlich höher als bei Fortnite oder Apex Legends. Zudem führt die dynamische Zerstörung und der vermehrte Einsatz von schweren Maschinengewehren, stationären Panzerabwehrwaffen oder gar Halbkettenfahrzeugen, Panzern und Helikoptern zu intensiven und längeren Gefechten, bei denen gerne mal ganze Küstendörfchen im typischen Battlefield-Stil eingeebnet werden. 
Problematische Designentscheidungen
Doch trotz dieser Vorzüge, die Firestorm dank langsamerer Bewegung auch positiv von Call of Duty: Blackout absetzen, fühlen sich die Gefechte auf Halvoy nach Apex Legends teils arg anachronistisch an. Da ist z.B. das für Battlefield typische Kommunikationssystem über Kreismenüs, das im Vergleich zum intuitiven „Pingen“ von Feinden, Gegenständen oder Umgebungen bei der Respawn-Konkurrenz wie ein Relikt aus dem vergangenen Jahrhundert wirkt. 
Natürlich gibt es zudem keinen Team-Absprung aus dem Flugzeug, was die Koordination im Spiel deutlich erschwert. Zusätzlich ist dann das Sammeln und Organisieren von Beute bei Firestorm auch noch so kompliziert wie sonst nirgends – anstatt Kisten oder Leichen zu hinterlassen, ploppen die Hinterlassenschaften der Feinde nämlich einfach einzeln in die Kulisse, sodass man viel wertvolle Zeit damit verschleudert pixelgenau Dinge anzuvisieren, um dann doch ausversehen die Munitionskiste statt dem Scharfschützengewehr aufzusammeln. 
Das nervt, da das Inventar-Overlay vor allem auf der Konsole unübersichtlich und hakelig zu bedienen ist. Zu allem Überfluss ist auf dem Controller auch die Tastenbelegung nicht optimal. Warum z.B. werden neu aufgesammelte Panzerplatten nicht automatisch priorisiert oder wie bei Apex Legends zusammen mit Health-Items über ein Auswahlrad zugänglich gemacht? Stattdessen muss man sich erneut durch das unübersichtliche Inventar klicken und manuell Slots zuweisen, was in der Hitze des Gefechts zu einem sicheren Tod führt. 
Waffenwechsel des Todes
Ebenso sicher führt übrigens die blödsinnig belegte Waffenauswahl mit dem Controller zu einem sicheren Tod. Wer sich nämlich im Kampf per Morphiumspritze selbst heilt und dann auf seine zuvor ausgewählte Sekundärwaffe wechseln möchte, wechselt zwangsweise auf die Waffe im ersten Slot und muss erneut den Waffenwechsel bemühen, um die richtige Knarre in Händen zu halten. Ist die erste Waffe dann auch noch leergeschossen oder ein Scharfschützengewehr statt der Schrotflinte für den Nahkampf, bedeutet das in einer Drucksituation den sicheren Tod – was angesichts der teils enervierend langen Wartezeiten vor einem Match ungemein frustriert. 
Dennoch ist Firestorm gerade aufgrund seiner großen Karten, von der immer nur rund zwei Drittel in einem Match überhaupt zugänglich sind und seiner realistischeren Kampfentfernungen eine erfrischende Abwechslung im noch jungen Genre. Auch die Fahrzeuge sind dank vieler Panzerabwehrwaffen und  einem hohen Spritverbrauch schlüssig balanciert und eine Bereicherung für die Dynamik der Kämpfe.
Friendly Fire bei EA


Das größte Problem von Firestorm kommt aus den eigenen Reihen und hört auf den Namen Apex Legends. Der Überraschungshit von Respawn Entertainment hat das Genre Anfang Februar auf links gezogen und sogar dem alles dominierenden Fortnite durch eine Kombination aus Zugänglichkeit, Abwechslung und einiger kluger Designentscheidungen den Rang als erfolgreichstem Mehrspieler-Shooter abgelaufen. Und genau dieser Entwicklung läuft DICE mit Firestorm derzeit hinterher.

Nicht missverstehen: Den Schweden gelingt es durchaus die großen Battlefield-Tugenden auf die gigantische Map Halvoy zu bringen und im typischen Battle-Royale-Stil zu vereinen. Der Spielablauf ist dabei wie gehabt: Man springt aus einem Flugzeug ohne Ausrüstung über dem Kampfgebiet ab, sammelt Knarren, Rüstung, Rucksäcke und Explosivstoffe, flüchtet vor einem immer enger werdenden Ring, der hier durch einen „Feuersturm“ dargestellt wird und versucht als Letzter am Leben zu bleiben.

Taktische Gefechte auf einer großen Karte


Vor allem im Squad-Modus, in dem 64 Spieler in 16 Vierergruppen antreten, machen die taktischen Gefechte in der ansehnlichen Küstenregion richtig Spaß. Durch die hohe Sichtweite und zum Teil riesige, weite Flächen ist die Kampfentfernung oft deutlich höher als bei Fortnite oder Apex Legends. Zudem führt die dynamische Zerstörung und der vermehrte Einsatz von schweren Maschinengewehren, stationären Panzerabwehrwaffen oder gar Halbkettenfahrzeugen, Panzern und Helikoptern zu intensiven und längeren Gefechten, bei denen gerne mal ganze Küstendörfchen im typischen Battlefield-Stil eingeebnet werden.


Problematische Designentscheidungen


Doch trotz dieser Vorzüge, die Firestorm dank langsamerer Bewegung auch positiv von Call of Duty: Blackout absetzen, fühlen sich die Gefechte auf Halvoy nach Apex Legends teils arg anachronistisch an. Da ist z.B. das für Battlefield typische Kommunikationssystem über Kreismenüs, das im Vergleich zum intuitiven „Pingen“ von Feinden, Gegenständen oder Umgebungen bei der Respawn-Konkurrenz wie ein Relikt aus dem vergangenen Jahrhundert wirkt. Zwar gibt es ein halbherzig umgesetztes System, mit dem sich immerhin Items und “Gefahr” markieren lassen, anders als bei Apex Legends ist die
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Die große Karte Halvoy bietet schöne Aussicht und Gefechte über große Reichweiten. © 4P/Screenshot
Mechanik aber kein zentraler Bestandteil des Spiels und aufgrund fehlender Audio-Hinweise nicht halb so hilfreich wie bei der Konkurrenz. 


Natürlich gibt es zudem keinen Team-Absprung aus dem Flugzeug, was die Koordination im Spiel deutlich erschwert. Zusätzlich ist dann das Sammeln und Organisieren von Beute bei Firestorm auch noch so kompliziert wie sonst nirgends – anstatt Kisten oder Leichen zu hinterlassen, ploppen die Hinterlassenschaften der Feinde nämlich einfach einzeln in die Kulisse, sodass man viel wertvolle Zeit damit verschleudert pixelgenau Dinge anzuvisieren, um dann doch ausversehen die Munitionskiste statt dem Scharfschützengewehr aufzusammeln.


Das nervt, da das Inventar-Overlay vor allem auf der Konsole unübersichtlich und hakelig zu bedienen ist. Zu allem Überfluss ist auf dem Controller auch die Tastenbelegung nicht optimal. Warum z.B. werden neu aufgesammelte Panzerplatten nicht automatisch priorisiert oder wie bei Apex Legends zusammen mit Health-Items über ein Auswahlrad zugänglich gemacht? Stattdessen muss man sich erneut durch das unübersichtliche Inventar klicken und manuell Slots zuweisen, was in der Hitze des Gefechts zu einem sicheren Tod führt. 


Waffenwechsel des Todes

Ebenso sicher führt übrigens die blödsinnig belegte Waffenauswahl mit dem Controller zu einem sicheren Tod. Wer sich nämlich im Kampf per Morphiumspritze selbst heilt und dann auf seine zuvor ausgewählte Sekundärwaffe wechseln möchte, wechselt zwangsweise auf die Waffe im ersten Slot und muss erneut den Waffenwechsel bemühen, um die richtige Knarre in
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Durch Zerstörung und Fahrzeuge sind die Gefechte taktisch und intensiv. © 4P/Screenshot
Händen zu halten. Ist die erste Waffe dann auch noch leergeschossen oder ein Scharfschützengewehr statt der Schrotflinte für den Nahkampf, bedeutet das in einer Drucksituation den sicheren Tod – was angesichts der teils enervierend langen Wartezeiten vor einem Match ungemein frustriert. 


‘Dennoch ist Firestorm gerade aufgrund seiner großen Karte, von der immer nur rund zwei Drittel in einem Match überhaupt zugänglich ist und seiner realistischeren Kampfentfernungen eine erfrischende Abwechslung im noch jungen Genre. Auch die Fahrzeuge sind dank vieler Panzerabwehrwaffen und  einem hohen Spritverbrauch schlüssig balanciert und eine Bereicherung für die Dynamik der Kämpfe.

  1. Apex ist der Branchenkönig?
    Also ich habs ja auch super gerne 2 Wochen gespielt aber schaut euch doch bitte die Fortnite Spielerzahlen trotz aktuell bescheidenem Meta/Patch an.
    Apex hatte Mittwoch Abend 30k Zuschauer bei Twitch.. war soweit ich noch im Kopf habe knapp Top10 von allen Spielen.

  2. Battlefield 5 scheint genauso phantastisch zu sein wie seinerzeit Battlefield Vietnam. Nur gigantisch als Synonym für die Kartengeöße wäre mir nun nicht als erstes eingefallen. Für eine Schnecke ist ein Pappteller sicher auch gigantisch, für eine Wüstenrennmaus möglicherweise eher nicht so.

  3. Hmmm. Dafür müsste ich ja Battlefield wieder installieren aber da hab ich nun mal keinen Bock drauf. Ich sehe ausser dem Setting jetzt kein wirkliches Alleinstellungsmerkmal. Desweiteren bin ich doch gut bedient mit der aktuellen Auswahl an BR Spielen. Mir erschließt sich das manchmal nicht. Ist Apex nicht auch auf Origin erhältlich? Wieso kannibalisiert man sein eigenes Geschäft?

  4. Wie kommt es das bei dem Spiel die MTA Warnung nur "leicht" ausfällt, und bei DMC V ein "mittel" gegeben wird.
    Die MTAs sind doch so ziemlich das selbe bei beiden Spielen :Kratz:

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