…das klingt nach diesen kritischen ersten Absätzen vielleicht komisch (und es kommen noch mehr), aber die grundsätzliche Idee trifft meinen Nerv. Diese Mischung aus Echtzeiterkundung auf einer Weltkarte mit Rundentaktik im Gelände ist mir sowohl hinsichtlich des Szenarios als auch des Kampfprinzips überaus sympathisch.
Und das, obwohl das Rumpfdesign der Charaktere auf den ersten Blick sehr befremdlich wirkt. Weder Helden noch Feinde haben hier Beine und aufgrund des Fehlens von animierten Schlägen oder Bewegungen sieht Battle Brothers aus wie eine statische Schachpartie in veralteter Browsergames-Kulisse. Aber auf den zweiten Blick kann auch das Artdesign einen stimmungsvollen mittelalterlichen Charme versprühen. Und innerhalb der ikonografischen Darstellung der Rumpfhelden erkennt man immerhin jede Menge Details von der Bewaffnung über die Ausrüstung bis hin zu immer stärkeren Wunden; im Kampf können Helme, Kettenhemden & Co dann sichtbar verloren werden. Es gibt zudem einige ansehnliche Zeichnungen, die Portraits zeigen markante Typen und die getarnten Goblinjäger muss man einfach mögen. Das ist kein bunter Plastik-Kitsch mit strahlenden Rittern, sondern angenehm gediegene Low-Fantasy in dezenten Farben.
Rundentaktik mit Anspruch
Außerdem trägt jeder Schlagabtausch zur morbiden Söldner-Atmosphäre bei, denn es gibt authentische Verletzungen vom Schädelbruch bis hin zu Blutungen und Frakturen. Und damit kommen wir zum Kern der Faszination: der rundenbasierte Kampf. Battle Brothers lässt mich über den Einsatz von Aktionspunkten nicht nur einfache Bewegungen und Schläge einleiten, sondern bietet mir eine Vielzahl an defensiven sowie offensiven Manövern in angenehm vielfältigem Gelände. Zwar kann ich keine Trefferzonen wie etwa Kopf oder Fuß direkt anvisieren, aber ich habe zig Möglichkeiten der Haltung und Vorbereitung im Kampf.
Je nach Bewaffnung sowie erlernten Fähigkeiten kann ich z.B. Speer- und Schildwälle errichten, die mit jedem zusätzlichen Kämpfer weiter an Effizienz gewinnen. Schön ist auch, dass eher aggressive Monster in diese Fallen laufen und dass die menschliche Feind-KI einen sichtbaren Speerwald umgeht – sehr aufmerksam! Je nach Waffe lassen sich andere proaktive Stellungen beziehen, wie z.B. auch die Parade mit dem Schwert, so dass man das direkte Vorfeld absichern kann.
Überhaupt lohnt es sich mit Dolchen, Äxten, Speeren & Co zu experimentieren, denn sie alle bieten spezielle Manöver vom Stich in die Lücke einer Rüstung über das Zertrümmern von Schilden bis hin zum Wurfnetz, das den Feind blockiert. Hinzu kommen die nützlichen Mistgabeln oder Piken, die über zwei Felder reichen, so dass man eine gestaffelte Formation über zwei, drei Reihen einnehmen kann, in der möglichst jeder in seinem Zug angreifen kann.
Der Test geht in Ordnung, aber...250000 Zeilen Text ins Deutsche zu übersetzen ist keine Kleinigkeit. Und es werden ständig mehr Texte. Das man im Laufe des Spiels keinen Erfahrungsfortschritt gewinnt ist leider falsch. Die Gruppe wird stärker und auch besser ausgerüstet, aber der wahre Fortschritt ist der Spielerfortschritt. Ich habe auch lange gebraucht, um zu erkennen, dass es im Kern darum geht immer mehr taktische Vorgehensweisen zu erlernen. Quasi wie Schach. Da dauert sowas auch seine Zeit, um "Großmeister" zu werden und die Meisten werden es nie. Ich finde es sehr bereichernd, dass man hier nicht ständig seine "Belohnungen" bekommt, um seine Motivation aufrecht zu erhalten. Es ist jedesmal wie beim Tutorial. "Es war alles falsch, falsche Entscheidungen und nun haben wir den Salat". So ungefähr. Es gibt hier kein "Gewinnen". Es ist eine Reise und mal gucken wie lange diese Reise geht. Mehrere Fehlentscheidungen, mal falsch abgebogen oder 2 Söldner zuviel verloren und alles ist vorbei. Pech gehabt. Wahre Meister gibt es in dem Spiel ganz wenige und die werden zu Recht von der Community bewundert. Endlich mal ein nicht eazy beazy Mainstreamspiel, wo man nach 40 Stunden alles durch hat und den nächsten Speedrun bei YT einstellt. Ich hasse das Spiel wie die Pest, aber es macht auf Iron Man einfach auch irre Spaß, weil man immer dazu lernt und weiss wann man welchen Fehler gemacht hat. 30 Euro sind nicht zuviel für das Spiel. Es werden ständig Dinge nachgereicht und wer weiss, ob es in Zukunft nicht auch mal eine eigene Festung gibt. Die Entwickler haben zumindest eine Idee von mir in der Beta realisiert und diese im Forum auch kommentiert. Das ist wirklich schön zu wissen, dass eigene Vorschläge berücksichtig werden. Also nicht meckern, einfach vorschlagen und wer weiss, vielleicht gibt es deine Idee bald im Spiel. Frohes Köpfe abschlagen.
Kann dem Tester größtenteils zustimmen. Das Grundgerüst um Kampf und Charakterentwicklung ist wirklich sehr interessant und das artdesign weiß auch zu gefallen, aber es fehlt deutlich an Inhalten und Abwechslung. Man stelle sich vor, es gäbe größere Städte mit mehr Interaktionsmöglichkeiten und Questlines, mehr Waffen- und Rüstungsarten und echte Fraktionen alá Mount & Blade, mit denen man sich verbünden oder es sich verscherzen kann...
Dann wären da noch Charaktere, die sich deutlicher unterscheiden und einzigartige Eigenschaften besitzen sollten.
Wenn man in das Konzept ein bisschen mehr Schmalz investiert, könnte da ein echter Kracher draus werden.