Auch die zweite größere Überlebens-Mechanik, das improvisierte Herstellen von Gegenständen, hilft ungemein. Dabei muss man allerdings keine Rezepte auswendig lernen oder das Internet bemühen, um herauszufinden, was Gegenstand A in Kombinationen mit Gegenstand B oder C macht. Sobald man in seinem Inventar etwas hat, das sich verbinden lässt, wird dies auf dem Bildschirm angezeigt. Jetzt kann man in das Herstellungsmenü springen und sofort sehen, was zur Verfügung steht und welche Auswirkungen dies auf die Umgebung oder die Gegner hat – viel einfacher und unkomplizierter geht es nicht. So kann man sich z.B. ein Getränk mixen, dass kurzzeitig die Sehkraft im Dunkeln erhöht oder einen Köder für die Monster zusammensetzen, der idealerweise auch noch explodiert oder sie anderweitig schädigt. Man kann sich auch behelfsmäßige Waffen basteln. Das Repertoire ist erstaunlich groß, überrascht immer wieder und gibt einem beim Versuch, aus Basingstoke zu entkommen, neue Optionen an die Hand.

Gehe nicht ins Licht

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Licht spielt nicht nur zum Spannungsaufbau eine Rolle. Gegenstände lassen sich nur entdecken, wenn man die Orte vorher ausgeleuchtet hat. © 4P/Screenshot

Licht spielt in den häufig düsteren sowie mit einer bedrückenden, für zusätzliche Spannung sorgenden Klangkulisse versehenen Abschnitten eine entscheidende Rolle. Denn nicht nur, dass über die dynamischen Lichtquellen mit ihrem Schattenwurf jedes der abwechslungsreichen Gebiete eine ganz besondere Stimmung generiert wird. Selbstverständlich werden die Gegner auch schneller auf einen aufmerksam, wenn man durch die Scheinwerferstrahlen stolziert. Und die für die Herstellung wichtigen Gegenstände findet man auch nur, wenn die Behältnisse (inkl. durchsuchbarer Leichen) vorher von einer Lichtquelle markiert und als Beuteoption markiert werden. Da aber die Feinde auch extrem schnell auf die Taschenlampe aufmerksam werden, die man mit sich führt, sollte man die Funzel trotz des Wunsches nach reicher Beute nur sparsam nutzen, wenn man nicht einen ganzen Trupp an Zombies hinter sich herschleifen möchte.

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Die simple, aber gelungene Schleichmechanik proftiert von der düsteren Kulisse. © 4P/Screenshot

Obwohl Puppygames mit Erfolg viele Hindernisse umschifft, die Spiele mit zufällig generierten Inhalten zum Stolpern bringen, stellt man auch hier einige Unarten fest. Dazu gehört z.B. eine gewisse Glücksabhängigkeit. Wenn bei der Erstellung des Levels gleich im ersten oder zweiten Raum eine potente Schlagwaffe deponiert wird und damit die Überlebenschancen massiv erhöht werden, ist die Freude auf Spielerseite groß. Gleiches gilt, wenn man den Safe öffnet, den man per Zufall entdeckt und sich auf die gefährliche, aber erfolgreiche Suche nach einem Code dafür gemacht hat und einem eine Pistole mit Elektromunition in die Hände fällt. Wenn man dann aber bei einem weiteren Versuch den halben Abschnitt auf eine einigermaßen vernünftige Waffe wartet oder der Tresor nur ein Gagdet ausspuckt, das die Suche nach Gegenständen erleichtert, stellt sich die Frage nach der Verhältnismäßigkeit. Doch der Wunsch, sich trotz dieser gelegentlich frustrierenden Zufallsausschüttung erneut mit der Überlebensflucht auseinanderzusetzen, gewinnt schließlich doch die Überhand. Auch, weil die Sterbesequenzen inmitten der niedlich wirkenden Kulisse erstaunlich kompromisslos umgesetzt werden.

  1. Der Test und das Fazit lesen sich irgendwie durchwegs positiv. Die Wertung am Ende hat mich dann etwas überrascht, dachte es ist irgendwo so um die 85 :D
    Aber es hört sich echt cool an. Der Test hat mich durchaus neugierig gemacht. Weiß man schon was zu einer Konsolenfassung?

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