Mit zunehmenden und leistungsfähigeren Bauteilen sowie den ständig steigenden Anforderungen schafft es SL damit auf eine faszinierende Art und Weise, sowohl die fahrerischen als auch die logisch-kreativen Fähigkeiten auf die Probe zu stellen. Denn vor allem später lässt sich die Jagd auf die beste Zeit oder das Banjo-Kazooi’sche Gegenstück einer Goldmedaille nur dann schaffen, wenn ihr etwas Gehirnschmalz investiert. Das betrifft jedoch nicht nur das Design des Fahrzeugs an sich, sondern auch die Art und Weise, wie ihr euch an das Problem heranwagt.
Betrachten wir hierzu folgendes Beispiel: In einer Art Sumo-Wettkampf müsst ihr einen Gegner aus dem Ring befördern. Ich habe nun das Fahrzeug so schwer wie möglich gemacht und mit “Abprall”-Mechanismen versehen, damit die Energie des Gegners auf ihn zurück geworfen wird und er sich quasi selbst rauskickt.
Schaut man sich danach einige Videos an, die von den Trägern der Bestzeiten hochgeladen wurden (es ist auch der Upload von Fotos und Blaupausen möglich), kann man feststellen, mit wie viel Fantasie und “Um-die-Ecke-denken” man sich an die Problemlösung machen kann.
So kann man z.B. auch ein Fahrzeug mit starken Sprungfedern bauen und im entscheidenden Moment hochspringen, um die physikalische Trägheit des Gegners auszunutzen. Oder aber man baut einen Schleudersitz ein und schießt sich im entscheidenden Moment raus, während der Feind zusammen mit eurem Gefährt den Ring verlässt – schön.
So weit, so gut, so kreativ. Das Problem ist allerdings, das auf lange Sicht viele Aufgabenstellungen zu gleichförmig verlaufen und sich meist auf Rennen oder simple Hol- und Bringdienste konzentrieren. Das wiederum führt dazu, dass man kaum zum Experimentieren angestachelt wird, sondern sich auf ein, zwei wesentliche Designs verlässt und diese dann nur noch mit einem größeren Transport-Teil oder stärkeren Motoren ausrüstet, um die gestiegenen Anforderungen zu erfüllen.
Dadurch beraubt sich SL seiner größten Faszination. Denn es ist unheimlich befriedigend, wenn man bei den von der Norm abweichenden Aufgaben schließlich etwas entwickelt hat, das eine Superzeit ermöglicht.
Ladezeiten und Hilfestellungen
Doch der Weg dorthin ist unter Umständen sehr steinig. Großen Anteil daran haben die Ladezeiten auf dem Weg in die Werkstatt und zurück in die Spielwelt zur Aufgabe. Vor allem, wenn man festgestellt hat, dass es nur an einer Kleinigkeit hapert, ist die Warterei bis zum erneuten, aber nötigen Werkstattbesuch nervig – daran können auch die eingestreuten Tipps auf den Ladebildschirmen nichts ändern, zumal man sie irgendwann alle gesehen hat.
Dafür allerdings lässt die Bedienung innerhalb der Werkstatt kaum etwas zu wünschen übrig: Teile lassen sich schnell und einfach auswählen, in Ebenen verschieben und aneinander kleben, bis schließlich das Traumfahrzeug vor euch steht. Und sollte wider Erwarten etwas nicht verbunden sein, wird euch dies angezeigt, damit ihr entsprechende Schritte einleiten könnt. Abschließend dürft ihr euer Vehikel noch lackieren und ggf. in einer Testhalle auf Herz, Nieren und gewünschte (oder gehoffte) Funktionsfähigkeit überprüfen, bevor ihr es auf die Anforderungen in der Spielwelt loslasst.
Gerade im Hinblick auf den Mehrspieler-Modus, der nicht nur aus dem Tauschen von Inhalten besteht, solltet ihr euch an einen Aufenthalt in der Werkstatt gewöhnen.
Für die sowohl solo als auch im Team möglichen Rennen und sportlichen Auseinandersetzungen kann man zwar auch auf Standard-Fahrzeuge zurückgreifen, doch mehr Spaß und befriedigender ist es natürlich mit einer eigenen Kreation. Obwohl größtenteils lagfrei, konnten die Duelle allerdings keine gewichtige Rolle bei der Gesamtwertung spielen. Denn um abseits der spröden Events mit Einheitsmodellen Erfolg zu haben, ist viel Trial-und-Error und damit Fahrzeug-Optimierung nötig, die für ein schnelles Spiel zwischendurch zu viel Zeitaufwand darstellt, aber im Gegenzug für ein freudiges Grinsen im Gesicht sorgt, wenn man es unter die ersten Drei schafft.
Coole Kulissen, nervendes Geschnatter
Mit Kameo und den Viva Pinatas hat Rare bewiesen, dass sie eines der Entwickler-Teams sind, die mit der Xbox 360 umgehen können. Dementsprechend ziehen die Grafiker auch bei SL beinahe alle Register. Sowohl die zentrale lebendig wirkende Stadt als auch die davon abgehenden Spielwelten sprühen vor Fantasie und Kreativität. Nutty Acres mit seinen zusammengenähten und in Landschaftsform gebrachten Stoff-Fetzen z.B. lässt immer wieder Erinnerungen an Little Big Planet aufkeimen. Mit dem technischen Innenleben der Logbox 720 wiederum -hier drehen auch Discs mit alten Rare-Spielen ihre Runden- wird eine Elektronik-Atmosphäre geschaffen, die auch eine überzeichnete Tron’sche 3D-Comicversion ersetzen könnte. Auch das mit Wüsten und Eisfeldern durchzogene Banjoland oder das organische Terrorium können sich sehen lassen.
Die Animationen der Figuren sind sauber (wie man es nicht anders von Rare erwarten konnte), haben aber nicht den Hinguck-Faktor, der z.B. Viva Pinata auszeichnete. Denn die eigentlichen Stars sind die Vehikel, die wiederum nur wenige bewegte Elemente haben.
Bei all der Idylle hat es das Team allerdings nicht geschafft, technische Probleme vollkommen aus der SL-Welt zu verbannen. Von Zeit zu Zeit trüben Einbrüche in der Bildrate das Spielvergnügen und die im Allgemeinen hohe Sichtweite wird mit Pop-Ups und Fade-Ins bezahlt. Selten so, dass es sich negativ auf den Unterhaltungswert auswirkt, aber immer wieder spürbar.
Ein Riesenproblem tritt derzeit noch für Benutzer von Fernsehern mit Standard-Auflösung zu Tage: Die umfangreichen Erzähltexte sind auf SD-Geräten kaum zu lesen und selbst auf HD mitunter grenzwertig klein. Rare ist sich dieses Problems leider zu spät bewusst geworden, arbeitet aber zum Zeitpunkt der Texterstellung bereits an einer Lösung.
Das Problem an sich hätte zwar nicht in seiner Grundform gelöst, aber deutlich abgemildert werden können, wenn die Figuren mit einer verständlichen Sprachausgabe versehen worden wären, die parallel zur Anzeige die Texte (und damit auch Aufgaben etc.) vorliest.
Doch die einzige normale Stimme, die man hört, ertönt während der Introsequenz, in der die alten Banjo-Kazooie-Teile und somit die Vorgeschichte des Konflikts zwischen dem Duo und der Hexe Gruntilda erzählt wird.
Der Rest besteht in bester, wenngleich in diesem Fall fehlgeleiteter Tradition aus zusammenhanglosem Geschnatter, Gegrunze und sonstigen Soundeffekten, die so etwas wie Sprache suggerieren sollen, aber unter dem Strich ein Argument nach dem anderen pro Sprachausgabe abgeben. Böse Zungen würden sogar behaupten, dass sie in ihrer Gesamtheit beinahe den Nervtöt-Faktor der Okami-Fee erreichen.
Rare wollte dort doch angeblich damals was machen.
Hab die Demo halt zu der Zeit gezockt als ich meinen Röhren TV hatte doch es gab ja News das Rare etwas gegen die viel zu kleine Schrift auf den Röhren Glotzen was machen wollte.
mein gott!!! wer soll denn schon diese winzigen texte lesen können???
Wie Kann man nur eine Spielereihe so vernichten?
Hat Microsoft Unterricht bei Electronic Arts genommen? Schande über euch!
Da ist eine Firma wie RARE mal innovativ und lässt den Klassiker-Status unangetastet, gefällt es vielen Spielern auf einmal nicht
Und ich weiß, das viele es aus Prinzip nicht mögen, weil es sich anders spielt, als die alten n64-Teile! RARE kann von jetzt auf gleich ein typisches Banjo entwickeln, aber wird es dann wieder nicht so gut, wie die alten Teile, wird auch wieder gemeckert
ich konnte nichts mit den alten jumpn run banjos anfangen... und wurde positiv überrascht vom neuen karrenbastel-banjo, das spiel macht echt laune.
ich bin anders als ihr! xD