Bad Hotel(Geschicklichkeit) von Lucky Frame Credit: Lucky Frame / Lucky Frame
Angry Birds

Es ist mein Hotel und es bleibt hier stehen! Da können noch so viele Vögel mit Bomben zwischen den Krallen anfliegen, Schlangen vom Boden aus attackieren oder garstige Wolken auf die Mauern schießen: Ich baue Geschütztürme und Reparatureinheiten, um [GUI_PLAYER(ID=108150,width=535,text=Weder Musik noch viele der Bilder kommen so im Spiel vor.)] die Angreifer fernzuhalten. Mit einfachem „Anfassen und Ziehen“ bewege ich die quadratischen Elemente dabei vom Menü an den gewünschten Platz. Manche Teile sind günstig, richten aber wenig Schaden an, andere kosten ein Heidengeld, wieder andere frieren die Gegner ein. Geld erhalte ich durch den Bau neuer Hotelzimmer und nicht zuletzt dient jedes Element als Schutz vor Angriffen.

Bleibt die Frage, ob ich ein Modul so setze, dass es zerstört werden könnte, oder ob ich es lieber unterirdisch anlege und auf die Geschwindigkeit meiner Reparatureinheiten vertraue. Ich muss abwägen, ob ich den Geldfluss beschleunige oder Verteidigungsanlagen baue, ob ich stärkere Anlagen zu hohen Kosten ordere und ob ich nahe am Hotel baue oder komplizierte Konstrukte errichte, die manche Gegner vom Hotel fernhalten. Auch wenn ich jedes Element an mindestens ein bestehendes anfügen muss, folgt Bad Hotel also dem vertrauten Prinzip der Tower Defense.

Kurz und… mittelprächtig


Dass die meisten Herausforderungen nicht ohne sind, tut dem Spiel gut – dass sie nie länger als ein paar Minuten dauern, allerdings nicht. Man merkt Bad Hotel leider an, dass es von iOS nahezu unverändert auf den PC übertragen wurde. Das fängt bei der kurzen Spielzeit an und hört bei der fehlenden Breitbilddarstellung nicht auf. Vieles wiederholt sich außerdem: Obwohl auch im späteren Verlauf immer neue Anlagen sowie Gegner hinzukommen, ändert sich spielerisch wenig. Manche Aufgaben bieten Abwechslung –

Ein Turm aus Klötzchen: Hoffentlich hält er den Angriffen stand.
Ein Turm aus Klötzchen: Hoffentlich hält er den Angriffen stand. © 4P/Screenshot

wenn man die Angreifer z.B. ohne jede Waffe fernhalten muss –, in den meisten geht es aber um den gewöhnlichen „Basisbau“.

Mitunter schnellt der Schwierigkeitsgrad zudem in große Höhen, um im nächsten Abschnitt wieder stark zu fallen. Wenn das geschieht, ist die Herausforderung nur durch ständige Wiederholung und Auswendiglernen lösbar. Irgendwann weiß man eben, zu welchem Zeitpunkt wie viele Geschütze wo gebraucht werden – ich empfinde dieses Auf-der-Stelle-treten als ermüdend. Im besten Fall wird das sehr überschaubare Spiel dadurch ein paar Minuten in die Länge gezogen…

Schwungvolle Hypnose

Es klingt schlimmer als es ist. Immerhin macht der clevere Aufbau einer starken Verteidigung tatsächlich Spaß und wer sich durch die unübersichtlichen Ranglisten fummeln will, kehrt gerne zu bereits erledigten Aufgaben zurück. Künstlerisches Glanzlicht ist die Gestaltung der Klangwelt, denn jedes Bauteil erzeugt einen Ton. Für die eindrucksvolle Collage des Trailers wurden leidern Bilder und Musik verwendet, die im Spiel nie vorkommen. Wenn dort allerdings ein paar Dutzend unterschiedliche Zimmer, Geschütztürme und Reparaturanlagen eine hypnotische Symbiose eingehen, zeigt die minimalistische Turmverteidigung endlich ihr charmantes Profil.

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