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B-Boy - Test, Geschicklichkeit, Sony PSP - 4P.de
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B-Boy (Geschicklichkeit) – B-Boy


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© FreeStyleGames / Sony

B-Boy(Geschicklichkeit) von Sony Credit: FreeStyleGames / Sony

Dancing Queen

Genau wie Ubisofts Flow ist B-Boy ein Rhythmusspiel im Breakdance-Szenario – allerdings kein Tanzspiel im klassischen Sinne. Ja, auch hier müsst ihr Icons im Takt der Musik abklopfen, aber das ist nur ein Teil eurer Aufgaben. Viel wichtiger ist die Kombination der Bewegungen, die auf vier grundlegenden Manövern basieren: Windmill, Sixstep, Toprock und Baby Freeze. Aus denen heraus variiert ihr euer Programm zum Breakdance-Fest, in dem Begriffe wie Airflare, Tombstone Windmill, Forearm Thread oder Shoulder Freeze schon nach kurzer Zeit zu eurem Alltags-Sprachgebrauch werden. Aber bis dahin ist’s ein weiter Weg, der sich hier »Livin’ Da Life« nennt – anderswo schlicht »Karriere« genannt. Zu Beginn schnitzt ihr euren B-Boy (bzw. das optisch nicht sehr abweichende B-Girl) zusammen und übt die Standard-Bewegungen – wieder und wieder, bis
Das Manöver-Timing ist verdammt wichtig – wird aber durch einige Faktoren gestört.
euch das Programm sagt »Hey, es ist an der Zeit für deine erste Feuerprobe!«. Ist die bestanden, gibt es neue Moves, die ihr übt, sie dann an einem neuen Gegner ausprobiert, dafür gibt’s neue Bewegungen, die ihr übt, etcetc. Zwischendrin bekommt ihr auch neue Klamotten und Respekt, der euch Einladungen von immer wichtigeren Szenegrößen einhandelt.

Das Breaker-Leben ist kein leichtes, das gilt hier gleich in mehrer Hinsicht. Zum einen ist die Steuerung nicht ohne: Aus den vier Grundbewegungen heraus könnt ihr jeden anderen Move starten, den ihr euch bereits verdient habt. Problem: Das erfordert nicht nur Tastenkombinationen, sondern auch präzises Timing, damit eure schön aufgebaute Kombo nicht zusammenstürzt wie ein Breaker mit Balsaholzarmen. Dazu kommt noch, dass immer wieder (z.B. bei Freeze-Manövern) die Balance per Schultertastendruck gehalten werden, während eben diese normalerweise dafür zuständig sind, den Takt der Musik mitzuklopfen. Ihr müsst also auf verdammt viel gleichzeitig achten, während euch euer Gegner gleichzeitig die Hölle heiß macht. Denn hier kommt Schwierigkeit zwei ins Spiel: Breakdancer machen keine Gefangenen! Der Schwierigkeitsgrad steigt ab Spielbeginn steil nach oben, vor allem, da ihr eine ganze Zeit mit Kraut-und-Rüben-Moves vor euch her hoppelt, während der Feind blitzsaubere Akrobatik auf die Pappmatte zaubert – und dafür natürlich kiloweise Stylepunkte erntet. Verschärft wird dieses Phänomen übrigens noch im Arcade-Modus… tschuldigung »B-Boy Jam«, in den sich nur erfahrene Tänzer trauen sollten. Leichter fällt da schon das Abreagieren gegen einen menschlichen Gegner, allerdings braucht jeder der beiden Mitspieler eine eigene UMD.

Wie taktlos!

Breakdance ist vor allem eines: verdammt gut aussehend. Und in dieser Hinsicht kann man Sony bzw. Free Style Games keinen Vorwurf machen, die Animationen sind erste Sahne – flüssig, zahlreich, gut ineinander übergehend. Allerdings gibt es verdammt viele Wiederholungen, an der Freu-Animation nach einer gewonnenen Battle hat man sich z.B. schon beim zweiten Mal satt gesehen. Im
Die Animationen sind der Hammer, die Figuren dagegen bestenfalls Durchschnitt.
Gegensatz zu den Bewegungen wurde erheblich an den Figuren gespart, die Charaktere sind grobklotzig und sparsam texturiert, Unterschiede der Personen kaum auszumachen. Nichtsdestotrotz bewegen sich die Ladezeiten hart an der Fingernagelkaugrenze.

In einem Spiel, das derart viel Wert auf Rhythmus legt, ist die Sicherung des Taktes natürlich A und O. Wie mit Absicht ist aber natürlich gerade das bei B-Boy nicht gewährleistet: Z.B. schießen die Meldungen, dass man einen Move verbessert hat, völlig unerwartet und -motiviert ins Bild, das Geschehen stoppend – zack, ist man aus dem Takt. Die Kameraführung ist ärgerlicherweise immer wieder mal nicht auf den Spieler zentriert, sondern zeigt einen im Bild stehenden Zuschauer – und sieht man den Rhythmusbalken nicht mehr, ist der Takt so gut wie hinüber. Am schlimmsten sind aber die Übergänge der sonst so fabelhaft funky Musikstücke von Bands wie Cypress Hill, Black Eyed Peas oder Jackson 5: Die gibt es nämlich nicht. Stattdessen hört ein Song einfach auf, der nächste setzt kurz darauf ein. Kein flüssiger Übergang, keine Beat-Anpassung, gar nix. Wie soll man da den Takt halten? Punktabzug ist so garantiert, sowohl in der Spiele- als auch der 4Players-Wertung.

   

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