Pixelige Hommage an Metroid
Komplett klassisch bleibt das Spieldesign übrigens nicht: Nach einem Unfall in einem Labor wacht ein Wissenschaftler in einer geheimnisvollen Alien-Welt auf, die aber nicht nur von bizarren Kreaturen, sondern auch von flackernden Pixelfehlern heimgesucht wird. Ich will nicht zu viel verraten, aber die Glitches sind kein rein kosmetisches Element, sondern auf coole Weise ins Spieldesign eingebunden. Ist dies ein entfernter Planet? Eine entfernte Zukunft? Oder eine komplexe Computersimulation? Dieser Frage muss ich im Laufe des Abenteuers auf den Grund gehen, während ich durch Unmengen unterirdischer Gänge laufe. Im Metroid-Stil eröffnen mir gefundene Waffen und Fähigkeiten neue Abschnitte: Mit dem höheren Sprung z.B. erreiche ich ein Anhöhe, ein technisches Gadget lässt mich durch Wände beamen und auch die bereits erwähnten Pixelfehler bringen mich an neue Orte. Geheimnisvoll wirken auch die großen humanoiden Robo-Gesichter, die an futuristischen Streben aus der Wand ragen. Nach und nach erfahre ich, wie sie mit der Welt verbunden sind und an welche Orte ich mich möglichst nicht wagen sollte (die ich natürlich trotzdem prompt erforsche).
Die Welt ist derart groß, dass man Dutzende von Stunden darin verbringen kann – leider gestaltet sich der Aufenthalt dort oft fade. Im Gegensatz zu Ori oder Shantae fühlte sich die Erkundung meist wie Arbeit an. Ein Grund dafür ist die karge Kulisse. Retro-Flair schön und gut, aber die minimalistischen Felsquadrate wiederholen sich derart häufig, dass es auf Dauer einfach nur schrecklich öde wirkt. Ab und zu ändert sich die Farbpalette oder es wuchern kleine Alien-Pflanzen im Hintergrund – insgesamt tut sich aber viel zu wenig, um den Spaß am Entdecken anzufachen.
Hölzerne Handhabung
Ein weiteres Manko ist die altbackene Steuerung: Mein Held läuft von Haus aus recht langsam und beschleunigt trotz der Analogsticks nur digital, wodurch sich Sprungsequenzen deutlich weniger schwungvoll und intuitiv anfühlen als z.B. in Ori. Auch die Kämpfe gestalten sich ein wenig mühsam: Meine Figur beherrscht standardmäßig kein Dauerfeuer und anders als in Hell Yeah! kann ich nicht frei mit dem rechten Stick zielen. Stattdessen darf ich nur in acht Himmelsrichtungen ballern. Solche Einschränkungen sind vor allem dann nervig, wenn ich wieder einmal hunderte von Metern zurück laufen muss und mir auf dem Weg dorthin die zähen Standard-Gegner wiederauferstanden sind. Solche Trips arten oft in Fleißarbeit aus: Ich weiß schließlich genau, dass ich den grell kreischenden Mini-Drachen mehrmals aus seiner Höhle locken muss, um ihm jeweils zwei gut platzierte Schüsse auf Kopf und Schwanzspitze zu verpassen. Wenn die Prozedur aber alle paar Meter mehrere Sekunden in Anspruch nimmt, ist das auf Dauer nicht gerade spannend.
Auch die Bossmonster wie eine runzlige Raupe sehen zwar bedrohlich aus, entpuppen sich meist aber als riesige Kugelschwämme mit nur wenigen Angriffsmustern. Habe ich erst einmal die passende Deckung hinter einer Plattform gefunden, muss ich nur noch minutenlang auf die Schwachstellen feuern und ab und zu springen. Durch den zweiten Endgegner bin ich sogar einfach hindurchgerutscht, um ihn hinterrücks mit Kugeln einzudecken. Der Koloss kann sich schließlich nicht einmal nach rechts umdrehen.
Vielfältige Hilfsmittel
Für Motivation sorgen die gelungenen Waffen und Fähigkeiten: Während ich über Plattformen hüpfe, bearbeite ich allerlei mysteriöse Biester mit den mannigfaltigen Energiegewehren: Ich schleiche mich von unten an eine Koralle heran, damit mich keine der durch die Luft trudelnden Sporen erwischt und zerlege die Killerpflanze schließlich mit ein paar Nahkampf-Blitzen. Komme ich nicht direkt an einen Gegner heran, nutze ich die praktische Schrapnell-Kugel. Einfach abfeuern, ein zweites Mal den Knopf drücken: Schon zersplittert das Projektil und erwischt auch in engen Winkeln versteckte Gegner und Schalter. An ein Pendant zur kleinen Metroid-Kugel für schmale Durchgänge hat der Entwickler ebenfalls gedacht. Untermalt wird das Geschehen von klassisch zirpenden Chiptune-Melodien.
Manche davon haben mich mit ihrem mysteriösen Synthetik-Gesang sofort in Entdecker-Stimmung versetzt, andere stören dagegen mit schrillen Piepstönen. Auch das Warnsignal für knappe Energie hätte man besser umsetzen können als mit einem nervtötenden Dauerpiepsen, das aber immerhin noch im Takt der Musik abgespielt wird. Besonders begabte Spieler können übrigens im Hauptmenü einen Speedrun-Modus nutzen. Um gleiche Voraussetzungen zu schaffen, werden dann manche der Räume nicht mehr per Zufall generiert. Auf Youtube finden sich bereits Durchgänge in unter 50 Minuten.
Dem kann ich nur beipflichten!
Ich habe jetzt, etwas verspätet, dieses kleine Juwel entdeckt, und kann nur sagen: Gott sei dank, dass ich diesmal nicht blind der 4Players-Wertung vertraut habe (mache ich sonst immer). Aber hier war definitiv der falsche Tester am Werk, das Spiel hätte mindestens Gold verdient.
Das Game ist dermaßen rund und eigenständig, spielt sich fantastisch, das morbide Art Design ist absolut stimmig, der Soundtrack ist einer der besten Chiptunes, den man seinen Ohren antun kann und die tiefgründige Story bietet so einige großartige Mindfuck-Momente. Es ist so umfangreich, dass man sämtliche GBA-Castlevanias rein packen könnte, und es wäre immer noch Platz. Der Schwierigkeitsgrad ist knackig, aber schaffbar, die Waffenauswahl gigantisch, das Gegnerdesign sehr abwechslungsreich und in jeder Ecke sind Items versteckt. Und die Drohne ist ja soooo süß. Das alles aus einer Hand? Ich ziehe meinen Hut vor Tom Happ und verbeuge mich bis zu den Fußknöcheln vor diesem Genie. Hoffentlich war das nicht sein letztes Spiel.
Axiom Verge hat bei mir einen ähnlich bleibenden Eindruck hinterlassen wie Super Metroid, Half-Life, Amnesia, Portal 2, Journey, The Binding of Isaac, Diablo 1 und das erste Bioshock.
Und das mit einfachsten Mitteln. Das ist pure Kunst, das ist ganz großes Kino. Solche Spiele sind es, die einen wertvollen und notwendigen Beitrag dazu leisten, das Hobby Gaming aus seiner allseits belächelten Nische der leichten Unterhaltung zu hieven. Und es wischt quasi im Vorbeigehen mit jedem offiziellen Castlevania und fast allen Metroids den Boden auf, AM2R inklusive (welches übrigens auch sehr gut geworden ist!).
Elsenova, ich werde dich vermissen. Vielleicht lernst du ja mal gescheit Englisch, bis wir uns wieder sehen.
Mal ehrlich: Axiom Verge rockt so sehr, ich habe es verschlungen und kann die schlechte 4P-Wertung nicht im geringsten nachvollziehen. Steam: 10/10 (>1390 positiv, 69 negativi), Gamerankings 87% Vita (4 Reviews, 7/10 schlechtestes), 85% PS4 (50 Reviews, 1x 6/10, sonst 49 mal 7/10 oder besser), 80% PC (6 Reveiws, 7/10 schlechtestes),... Das zeigt: 4P ist hier am absoluten Tiefpunkt der Wertungsskala und so richtig kann ich die Kritikpunkte nicht nachvollziehen und wenn ja, würden sie bei mir nicht für so eine krasse Abwertung führen. Schade eigentlich, das Spiel hat mehr verdient.
Siehe Eurogamer, PC Games, M Games oder Gameswelt, deren Wertungen allesamt eher meiner eigenen Wahrnehmung entsprechen.
Hab mich jetzt mal kopfüber ins Axiom geworfen... und Freunde, seit Supermetroid habe ich nicht mehr so eine große Lust auf Entdecken gehabt. Ein sehr rundes Spiel bislang (10 Stunden auf der Uhr and counting), wunderbares Feeling und coole Ideen.
Selbst die Story (ich sag nur Halluzinations-Sequenz) bietet eine Menge und jetzt gerade fand ich dieses "Passwort"-Item, mit dem man durch Coding die Welt in manchen Punkten ändern kann... SOWAS finde ich derbe gut, fühlt sich an wie das Controllerwechsel für den Gedankenleseboss in Metal Gear. Einfach dieses herausfinden und entdecken von Gamechanger-Features. Die Repairdrone <3
Oh weh, ich muss dringend Feierabend machen und weiterspielen...
Allen voran Castlevania SotN (ein absolutes Traumspiel, bin froh das ich es immer noch im Original für die PS habe) gegenüber den GBA Metroid Titeln die ich einfach nur so verschlungen habe.
Ich habe recht kurz nach dem Release von Axiom Verge auch gerüchteweise gehört das Axiom Verge 2 bereits in Arbeit sein soll. Mich würde es auf jeden Fall freuen.
Zuviel davon kann es für mich jedenfalls nicht geben