Quid pro Quo

Produktionsstätten z.B. sorgen für Luftverschmutzung, der man mit der Installation von Filteranlagen oder Ansaugschächten begegnen kann, wobei Erstere das teurere Konzept darstellen. Letztere wiederum sind anfällig für Giftgaswolken, die sich dann in der gesamten Kolonie verteilen können. In vielen Bereichen sollte man das Für und Wider abwägen und zumindest in der Kampagne nicht ohne Rücksicht auf Verluste losbauen, was die Nanites hergeben. Denn ist die Zufriedenheit der Bevölkerung durch variationslose Nahrungsversorgung, Stromausfälle Luftverschmutzung etc. erst einmal stark gesunken, ist sie nur schwer wieder in den Griff zu kriegen. Das wiederum wird in zyklischen Gouverneurs-Wahlen wichtig, da die Kolonisten darüber votieren, ob man seinen Job weiter machen darf. Dieses System ist ähnlich oberflächlich wie bei Urban Empire und mangels Wahlkampf-Optionen eigentlich nur ein Effektivitäts-Indikator. Lässt man sich jedoch Zeit beim Aufbau, wird man trotz Umwelteinflüssen wie Angriffen außerirdischer Lebensformen, Pilzbefall, fieser Gewitter oder kleinen Meteoritenstürmen nur sehr selten in unruhige Fahrwasser kommen. Daher ist es auch kaum nötig, sich die übersichtlichen Overlays mit ihren Informationen anzuschauen oder mit Gesetzen bzw. Regelungen auf den Energieverbrauch, die Essgewohnheiten oder sonstige Verhaltensweisen Einfluss zu nehmen.

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Es gibt haufenweise nützliche Overlays, um die Auswirkungen seiner Bauvorhaben anzuzeigen. Doch die Anforderungen der Kolonisten sind in eigentliche jeder Mission gleich. © 4P/Screenshot

Was fehlt, ist eine gewisse Zufälligkeit innerhalb der Bevölkerung, die sich von Karte zu Karte in unterschiedlicher Ausprägung zeigen könnte. In den arktisch anmutenden Gebieten z.B. könnte der Energieverbrauch höher liegen, da mehr geheizt wird. Oder es gibt bestimmte Nahrungsmittel, die von der Bevölkerung boykottiert werden, während andere Teile der Kolonisten bestimmte Arbeitsplätze meiden. Es gäbe sicherlich zahlreiche dieser Modifikationen, die den Verlauf interessanter gestalten würden. Die Herausforderung liegt daher eher in den spezifischen Eigenheiten jeder Karte. Mal liegen die für effektive Stromerzeugung genutzten geothermischen Kanäle sehr weit auseinander, so dass man das Gebiet der Kolonie entweder schnell erweitern oder auf andere Energieerzeugung umstellen muss. Solar fällt in der Winterphase allerdings aus und Wind hat auf Dauer eine verheerende Kosten-Nutzen-Effizienz. Auf anderen Karten wiederum lässt sich ausschließlich für Kolonisten ungeeignete Nahrung finden oder herstellen, so dass man auf Importe angewiesen ist, die man eintauschen kann, was ab einer bestimmten Bevölkerungszahl zu einer nicht unterschätzenden Herausforderung wird. Doch selbst diese Probleme hat man als erfahrener Gouverneur irgendwann im Griff, so dass der Aufbau trotz unterschiedlicher Schauplätze von einer gewissen Routine eingeholt wird.

Kampagne vs. Sandkasten

In der Kampagne wird dies durch “Missionen” kompensiert. Dahinter verbergen sich zumeist kleine Meilensteine wie bestimmte Einwohnerzahlen oder eine festgelegte Minimalzahl dieser oder jener Gebäude, kann aber auch der Im- oder Export bestimmter Güter sein. So bekommt man immer wieder eine Karotte vor die Nase, die einen zum Weiterspielen bewegt und die Motivation trotz des eher entspannenden als fordernden Aufbaus aufrechterhält. Im Sandkasten-Modus kann man sich durch zu erreichende Bevölkerungszahlen ebenfalls “Leitplanken” setzen lassen. Doch hier hat man ein paar zusätzliche Optionen zur Verfügung, um auf den Spielverlauf Einfluss zu nehmen. Dazu gehört der allgemeine Schwierigkeitsgrad, Ressourcen zum Start, wie schwer die Bevölkerung bei Laune zu halten ist und einiges mehr. Doch unter dem Strich sind dies alles mehr oder weniger oberflächliche Strukturen, auf die man Einfluss nehmen kann. Ein klassischer Szenario-Editor ist ebensowenig am Start wie eine Einbindung des Steam-Workshop am Rechner. Das wiederum wäre ein

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Im Sandkasten-Modus kann man vom Start weg auf jeder Karte starten und Bedingungen vorgeben. © 4P/Screenshot

probates Mittel, um Aven Colony auch über den unterhaltsamen Aufbau hinweg langfristig interessant zu machen – wie es bei Cities Skylines der Fall ist.

Die Unterschiede zwischen PC- und Konsolensystemen halten sich in überschaubaren Grenzen. Am Rechner bekommt man naturgemäß die im Detail bessere Grafik und die unter dem Strich gelungenere Steuerung. Das reicht in der Summe allerdings nicht aus, um sich wertungstechnisch entscheidend von PS4 oder One abzusetzen, da sich die vereinzelten Pop-ups von Gebäuden bei schnellen Kamerafahrten in Kombination mit der höchsten Zoom-Stufe nicht negativ auf den Spielverlauf oder den Spaß auswirken und die Radialmenüs ebenfalls eine gute Kontrolle erlauben. Beiden gemeinsam ist übrigens die nicht immer saubere Übersetzung der deutschen Texte. Lokalisierte Sprachausgabe gibt es nicht: Dialoge und Anweisungen tönen auf Englisch aus den Lautsprechern.

  1. Bin inzwischen Mission 4 und es gefällt mir langsam richtig gut.
    Hier ein Post von mir aus nem anderen Thread. Wenn der ein oder andere noch unschlüssig sein sollte, hilft ihm das vielleicht, einen weiteren Eindruck vom Spiel zu gewinnen:

    Show
    hydro-skunk_420 hat geschrieben: 13.08.2017 01:01 In Mission 4 (Aven Colony) war es dann so weit:
    Ich musste zum ersten Mal einen älteren Spielstand laden, weil ich gescheitert bin! Man kann also scheitern, Nom, hörst du? :D
    Jedenfalls kam es wie aus dem Nichts! Ein Blitzschlag schlug in mein Geothermal-Kraftwerk ein und machte es funktionsunfähig. Es hätte repariert werden müssen, doch fast die gesamte Kolonie hatte keinen Strom mehr - darunter eben auch meine Reparatur-Drohnen-Bauten. :Blauesauge:
    Ich hatte zwar noch viele zusätzliche Solarmodule gebaut, aber die konnten gerademal die ganzen Wegtunnel mit Strom versorgen, jedoch kein einziges Gebäude mehr. So war es mir also auch nicht möglich, andere Gebäude vom Netz zu nehmen und dadurch die Reparaturdrohnen wieder zu aktivieren.
    Sehr genial. Auf einmal merkt dann doch, dass da recht viele Zahnräder ineinander greifen.
    Folgende Möglichkeiten habe ich nun, das jetzt besser zu machen:
    - Wesentlich früher einen Blitzturm bauen (dann allerdings auch ein paar Energiespeicher, die in so einem Fall schnell aufgeladen werden)
    - Nun doch wieder die automatische Drohnenreparatur anschalten, die mich zwar jeden Tag Kohle kostet, aber dadurch permanent die Gebäude in Schuss gehalten werden. Vielleicht war es nämlich bereits ein zweiter Blitz der dort einschlug. Nach einem ersten wäre es vielleicht noch gar nicht ausgefallen und die Drohnen hätten das Gebäude wieder auf Vordermann gebracht, sodass ein weiterer Blitz erstmal wieder verkraftbar gewesen wäre
    Allerdings alles leichter gesagt als getan, denn es herrscht ziemlicher Geld- und Ressourcenmangel in dieser Mission. Auch die Möglichkeiten ein Geothermales Kraftwerk zu bauen beschränkt sich aus geografischen Gründen erstmal nur auf ein einziges....

  2. Hatte mich bei der Beschreibung auf eine Art Anno gefreut, habe dann Reviews dazu gelesen und über die nicht vorhandene Komplexität gelacht und wieder Anno 1404 angemacht.

  3. Mission 1 war tatsächlich nicht wirklich schwer, habe aber auch nichts anderes erwartet. Spannend wird es wenn ich dann mit Mission 2 weitermache ob es hier richtig anzieht. Potential dazu hat es jedenfalls. Mache mir aber so gesehen keine Sorgen, da es ja auch einen Sandbox Modus gibt sowie mehrere Schwierigkeitsgrade.

  4. Auf normal.
    Bin aber immernoch in der ersten Mission. Will da jetzt noch nicht groß was ändern am SKG, weil ich keine Ahnung habe wie sehr der SKG irgendwann mal anzieht.
    Sone erste Mission ist ja bei den meisten Games erstmal nicht allzu schwer. :)

  5. hydro-skunk_420 hat geschrieben: 27.07.2017 12:08 Also ich bin zwar noch nicht großartig weiter, aber so paar Dinge missfallen mir dann doch im Moment. Während man bei Planetbase sehr präzise im Detail arbeiten musste um das Balancing zu halten, ist es bei Aven Colony (nach meinem jetzigen, zugegeben frühen) Eindruck sehr oberflächlich und viel zu sehr Selbstläufer. Das Bauen einer einzigen Wasserpumpe reicht, um die Kolonie für eine gefühlte Ewigkeit zu versorgen. Im Gegenteil. Umso größer die Kolonie wird, desto mehr werde ich mit Wassereinheiten zugeschissen. Das fühlt sich leider sehr casualig an. Auch sonst vermisse einige Dinge, die ich bei Planetbase echt großartig fand. Denn auch für den Transport von Gütern innerhalb des Komplexes musste gesorgt werden, wofür nicht selten - wenn man nicht optimal dafür gesorgt hat - Arbeiter aus wichtigen Positionen herangezogen wurden, die dann wiederum ihrer eigentlichen Arbeit nicht nachgehen konnten. Bei Aven Colony hingegen scheint es sowas wie Transport gar nicht erst zu geben. Alles ist sofort an Ort und Stelle, es wird keine Arbeitskraft benötigt, weder menschlich noch robotisch.
    Der Handel ist ebenfalls so'n Punkt, der mir missfällt. Erneut muss ich Planetbase als positives Beispiel heranziehen, wo man genau bestimmen konnte, wieviele Einheiten von welchem Gut man ein- und verkäuft, während es bei Aven Colony nur paar feste, langweilige Handelsverträge zum Austausch immer zweier Güter gibt.
    Ich hoffe, das Ganze wird bald etwas anspruchsvoller, denn im Augenblick bin ich doch etwas gelangweilt, weil ich einfach nicht herausgefordert werde. Probleme wie Wasser- und Nahrungsmangel, Kriminalität uvm. lassen sich zurzeit noch viel zu simpel ersticken.
    Bin gespannt, wann und auf welche Weise mich das Spiel vor ernstzunehmende Hürden stellen wird. Vielleicht werde ich ja doch noch positiv überrascht, aber ein paar Dinge werden wohl bleiben, die andere Spiele schlicht besser machen.
    Auf welchem Schwierigkeitsgrad...

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