Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny(Rollenspiel) von THQ Credit: Gust / THQ
Schlag auf Schlag

Das Kampfsystem präsentiert sich ebenfalls recht traditionell, hat im Vergleich zum Vorgänger aber ein paar gelungene Änderungen erfahren.

Erinnerungen an alte SNES-Zeiten: Die Grafik mag heutzutage schlicht und antiquiert wirken, auf eine gewisse Weise charmant ist sie aber dennoch.

 Statt von einem Zufallskampf zum nächsten zu stolpern, erhaltet ihr nun ähnlich wie in Lucifer’s Call <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5328′)”>

ein farbliches Warnsignal, das anzeigt wie wahrscheinlich eine Konfrontation momentan ist. Zudem gibt es eine Anzeige für die Gegneranzahl im aktuellen Spielabschnitt, die nach jeder Konfrontation ein Stück abfällt und euch nach völliger Entleerung überhaupt keine Zufallsbegegnungen mehr beschert, so dass ihr in Ruhe die Umgebung erkunden könnt. Doch keine Angst: Wer gerne levelt, verlässt den Abschnitt einfach kurz, kehrt zurück und kann wieder gegen die volle Anzahl an Gegnern kämpfen so lange und oft er will.

Die Kämpfe an sich laufen nach wie vor rundenbasiert ab – allerdings nicht Zug um Zug, sondern auf einer Grandia <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1610′)”>
-ähnlichen Aktionsskala, auf der sich alle Beteiligten ihrer Agilität entsprechend in Echtzeit bewegen. Genau wie im offensichtlichen Vorbild von Game Arts habt ihr dabei die Möglichkeit Gegner mit einem Break-Angriff auf der Skala wieder nach hinten zu werfen und kurzzeitig zu lähmen. Benommene Gegner kommen aber nicht nur später zum Zug, sondern erleiden bei weiteren Treffern auch deutlich mehr Schaden. Die Position der Gegner in der Kampfarena spielt ebenfalls eine Rolle, da sich bei bestimmter Anordnung je nach Waffe oder Spezialangriff mehrere Feinde gleichzeitig treffen lassen. Zudem gibt es noch eine Skill-Leiste, die sich bei normalen Angriffen und Gegentreffern schrittweise auflädt und sich je nach Ladung für individuelle Magie- oder Spezialangriffe eurer maximal dreiköpfigen Party einsetzen lässt.

Grandia lässt grüßen: Beim Kampfsystem hat man sich offensichtlich von Game Arts inspirieren lassen – das Ergebnis ist allerdings rundum gelungen.

Ansonsten könnt ihr natürlich auch Items verwenden, euch verteidigen, Gruppenmitglieder austauschen oder die Flucht ergreifen, was zwar nicht immer klappt, angesichts des insgesamt recht harmlosen Schwierigkeitsgrads aber auch selten nötig ist. Trotzdem ist das Kampfsystem sehr ansprechend, lässt euch viel Freiraum und friert das Geschehen bei der Befehlsvergabe sogar ein, so dass ihr in Ruhe planen und taktieren könnt.

Alchemie und mehr

Ein weiterer Schwerpunkt des Spiels stellt das namensgebende Crafting-System dar, bei dem ihr zahlreiche Objekte wie Pflanzen, Steine, Flüssigkeiten und mehr in ihre elementaren Einzelteile zerlegen und via Alchemie zu neuen Objekten zusammensetzen könnt. Die Rezepturen sind zwar wieder vorgegeben, aber wer will, kann durchaus einzelne Komponenten ersetzen, um mit etwas Glück noch effektivere Gegenstände zu erschaffen. Des Weiteren könnt ihr auch wieder spezielle Hilfsmittel wie Bomben, Hämmer, Dünger oder Kletterhaken herstellen, mit denen ihr Hindernisse überwinden oder besondere Materialien gewinnen könnt. Erreicht ihr einen der als Charakterwechsel- und Speicherpunkt fungierenden Zeltplätze dürft ihr euch später sogar als Schmied versuchen und eure Waffen in verschiedene Richtungen aufrüsten. Waffen und Rüstungen beherbergen manchmal sogar erlernbare Fertigkeiten, die ihr euch aneignen könnt, wenn ihr sie lange genug getragen habt.

Alchemiestunde am heimischen Herd: Nicht nur Viese kann Gegenstände in ihre Einzelteile zerlegen oder sie zu etwas völlig Neuem fusionieren.

 Jedenfalls habt ihr auch hier genug Freiheiten, um euch sehr individuelle Weggefährten samt entsprechender Skills und Ausrüstung zu schaffen.

Beim eigentlichen Spielverlauf sieht es mit der Freiheit aber schon wieder anders aus. Die Haupthandlung verläuft trotz freier Reisemöglichkeiten sehr linear und die Quests laufen fast immer nach demselben Schema ab: Felt kämpft sich durch die Gegend, trifft auf ein Hindernis, ihr wechselt zu Viese, Viese erstellt ein Item zum Weiterkommen, ihr wechselt zurück zu Felt und so weiter und so fort. Nur gut, dass das eigentlich monotone Hin und Her immer wieder durch humorvolle Details und eine gewisse Portion Selbstironie aufgelockert wird. So beschimpft Kollegin Noin ihre Gegner schon mal als lästige Zufallsgegner, Rebellenführer Max schafft es einfach nicht, sich euren Namen zu merken, NPCs stolpern über ihre eigenen Füße und euer sprechendes Schwert legt sich mit aufdringlichen Bewunderern an oder macht sich über eure unzureichenden Heldenqualitäten lustig. Auch der Umfang geht in Ordnung. 30 bis 40 Stunden Spielzeit dürft ihr für die insgesamt 22 Story-Kapitel schon einplanen und wer einen zweiten Anlauf unternimmt, wird sogar mit zusätzlichen Herausforderungen überrascht. Zudem könnt ihr diverse Extras wie Galerien freispielen, euch im Journal über Items, Skills und Monster näher informieren oder euch an der beigelegten Soundtrack-CD erfreuen – und das alles auch noch zu einem fairen Preis.        

  1. Würde es deutsche Bildschirmtexte beinhalten hätte ich diesen und den ersten Teil schon längst bestellt. Die Grafik ist ja wohl total knuffig!
    Englisch kann ich natürlich auch einwenig, aber für ein RPG reicht mein Schulenglisch bestimmt nicht aus, vieleicht ja doch aber mir vergeht einfach der Spass wenn ich einzelne Wörter nicht verstehe...
    Echt traurig, ist nicht das erste Rollenspiel was ich nur wegen das fehlen der deutschen Texte nicht kaufe. (Disgaea1+2, PhantomBrave, Grandia2, Unlimited Saga...)
    Naja wenn Sie mein Geld nicht wollen...

  2. Stört mich weniger, ich mag jRPGs vorallem wegen der Story, die ist mir da wichtiger, dann das Grafikdesign und dann erst das Kampfsystem, wobei mir gerade das bei Tales of Symphonia sehr gut gefällt.

  3. Für leute die gerne anime-grafik mögen ist es auf jeden fall
    interesant und ich kann zwar auch englisch aber auf deutsch
    wärs mir auf jeden fall lieber gewesen.
    Das einzige was mich stört ist das die gegner da nicht
    besonders stark sind und auch die bossgegner
    einem keine probleme bereiten.

  4. Finde es schade, dass scheinbar immer mehr Publisher der Meinung sind das eine Lokalisierung von solchen jRPGs nicht nötig wäre. Kenne genug Spieler, die kein bischen englisch können und so auf solche Spiele verzichten müssen (ich kann zwar englisch, aber bei nem RPG wirds sehr sehr eng).
    Spieler die englisch können, finden die Aussage zwar dumm, weil für sie ist es besser als gar nichts, aber für mich macht das einfach den Eindruck, das die Publisher mit einem solchen Titel nur mal eben nen schnellen Euro verdienen wollen, ja nicht zu viel Aufwand da hinein stecken.
    Das Spiel selbst könnte mir gefallen, sieht doch eigentlich recht ordentlich aus.

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