Magere Karriere

Leider ist die Karriere genauso wenig der Rede wert wie die Meisterschaft, da beide Spielmodi völlig uninspiriert und gerade im Vergleich zu den letzten F1-Spielen von Codemasters erschreckend öde gestaltet wurden. Tatsächlich klappert man nur trocken die einzelnen Veranstaltungen ab – es gibt weder Siegerehrungen noch Einblicke in die Boxengasse oder gar schicke Intros für die einzelnen Schauplätze. Selbst wenn im Rahmen der Karriere besondere Ereignisse wie ein Reifentest für Pirelli anstehen, handelt es sich im Prinzip bloß um ein einfaches freies Training unter einem anderen Namen, das zwischen den normalen Rennen eingeschoben wird. Bei der Meisterschaft hat man immerhin die Wahl, ob man nur Sprint-, Ausdauerrennen oder das komplette Programm absolvieren möchte. Derzeit muss man sich mit Inhalten aus der Saison 2018 begnügen, doch soll im Sommer ein kostenloses Update mit aktuellen Saisondaten nachgereicht werden. Eigene Meisterschaften mit einem individuellen Streckenkalender sind leider nicht möglich. Seltsam ist zudem die Tatsache, dass man die Qualifikation nicht überspringen darf, sobald man die Trainings-Session absolvieren will. Kaum zu glauben, aber wahr: Selbst die höchstens durchschnittlichen Karrieremodi von Milestone-Rennspielen haben inhaltlich mehr zu bieten als das, was Kunos Simulazioni hier auffährt. Enttäuschend sind auch die wenigen (vier!!!) Zeitfahr-Herausforderungen im Modus Special Events, doch gibt es hier zumindest Online-Bestenlisten, wenn auch nur eine Top Ten. Ansonsten sucht man sie vergeblich. Selbst die vorhandenen Felder für die persönlich schnellsten Runden oder Online-Rekorde pro Strecke bleiben (noch) leer, was die Motivation für asynchrone Duelle beim Hotlapping oder Hot Stint spürbar ausbremst.

Wie schon beim Vorgänger wird erneut deutlich, dass klassisches Spieldesign nicht zu den Stärken des Studios zählt. So vermisst man z.B. sinnvolle Komfortfunktionen wie das Zwischenspeichern im Rahmen der Karriere oder bei mehrstündigen Rennveranstaltungen. Auch ist es nicht möglich, die Zeit beim Training oder der Qualifikation auf Wunsch zu beschleunigen, doch kann man die Dauer der einzelnen Sessions immerhin im Vorfeld festlegen. Besitzer von Triple-Screen-Setups, die gerade im Simracing-Bereich gängig sind, haben allen Grund sich zu ärgern, weil die Funktion hier nicht enthalten ist.

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Die Karriere ist ähnlich öde konzipiert wie die Meisterschaft. © 4P/Screenshot

Allerdings darf in den Einstellungen die D-Box-Unterstützung für die sündhaft teuren Motion-Simulatoren aktiviert werden.

Überragende Fahrphysik

Während Karriere und Meisterschaft enttäuschen, glänzt Kunos wieder bei seiner Paradedisziplin: der Fahrphysik! ACC vermittelt mit einem Force-Feedback-Lenkrad ein unfassbar authentisches Gefühl, das einem zusammen mit der fantastischen Klangkulisse den Atem raubt. Hinsichtlich Fahrphysik und Reifenmodell gehört Competizione zu den derzeit besten Rennsimulationen. Man kann wunderbar nachvollziehen, wie sich die jeweiligen Fahrzeugmodelle verhalten und sich langsam ans Limit herantasten. Gleichzeitig  zeigt sich die Physik gnadenlos, wenn man es überschreitet. Vor allem unter nassen Bedingungen ist  der gefühlvolle Umgang mit Gas und Bremse Pflicht, wenn man sich nicht drehen oder in der Leitplanke landen will. Bemerkenswert ist die Umsetzung der dynamischen Entwicklung der Streckenbedingungen: Nach ein paar Runden zeichnet sich die Ideallinie auch durch den angesammelten Gummi an den Randsteinen ab, während sich daneben der Schmutz sammelt. Bei Wetterwechseln kann man dagegen z.B. beobachten und spüren, wie der nasse Asphalt zunehmend trocknet und man wieder an Bodenhaftung gewinnt. Kurzum: Kunos zaubert einmal mehr eine bemerkenswerte

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Die Fahrphysik ist exzellent! Während der Fahrt lassen sich noch Feineinstellungen an der Auto-Elektronik vornehmen. © 4P/Screenshot

Fahrphysik aus dem Ärmel, die Referenzqualitäten aufweist!

Lenkrad erste Wahl

Am besten genießt man das fantastische Fahrverhalten mit einem Lenkrad, das man in den Optionen in allen möglichen Bereichen von der Knopfbelegung bis hin zur Intensität der gelungenen Force-Feedback-Effekte einrichten darf. Düsterer sieht es bei der Controller-Steuerung aus: Zwar hat man die PS-Schleudern trotz der sehr sensiblen Reaktion der Analogsticks mit etwas Übung gut im Griff, doch greift eine automatische Lenkhilfe ein, die man nirgends deaktivieren kann. Besonders deutlich ist es in Kurven zu sehen, in denen man bei Vollgas voll einlenkt und dabei in der Cockpitansicht beobachten kann, wie plötzlich gegengelenkt wird. Darüber hinaus muss man sich mit einer vorgefertigten Belegung abfinden. Individuelle Anpassungen an der Controller-Steuerung sollen laut Anzeige-Text im Spiel erst in einer späteren Version nachgereicht werden – Beta halt. Aber in diesem Fall ist es fast egal: Genau wie Project Cars, Assetto Corsa, iRacing und andere anspruchsvolle Rennsimulationen wurde auch Competizione in erster Linie für den Einsatz mit Lenkrädern konzipiert und sollte daher entsprechend so genutzt werden. Man spielt ja auch kein Guitar Hero mit einem Standard-Controller…   

  1. Ich bin sicherlich kein Profi, habe aber schon fast alles gefahren seit es die Playstation gibt.
    Für mich persönlich ist dieses Spiel komplett ohne Fun-Faktor. Die Autos sind selbst mit allen Fahrhilfen und mit Lenkrad kaum auf der Strecke zu halten. Gut das ich dafür noch 20,- bekommen habe, denn mehr ist es auch nicht wert, wobei die Grafik und der Sound durchaus je einen Pluspunkt verdienen.

  2. wie sieht die sache von wegen "vollpreis-beta" denn mittlerweile aus? wobei ich die wertung zu teil eins dann auch nicht verstehe - das war doch auch mit seeehr viel betaflair verknüpft - is es bei competizione noch viel krasser oder wie muss ich mir das vorstellen? der renner kostet noch imnmer kanpp 30€ und die lege ich sicher nicht hin wenn so ein müll ist wie teil eins. ich hatte das vergnügen damals bei fanatec eine frühe alpha von project cars zu spiele. da musste ich bei assetto eins gleich schmunzeln, weil der wiedererkennungswert sehr hoch war^^

  3. El_Bizarro hat geschrieben: 15.06.2019 08:48 jetzt grade mal 2 wochen nach release und 4 patches sieht die sache schon anders aus. micha sollte wenigstens die negativen kritikpunkte bearbeiten, die stimmen teilweise nicht mehr.
    Wie bei hunderten, wenn nicht tausenden anderen Spielen auch.
    Dann hätten sie es eben zwei Wochen später veröffentlichen sollen.

  4. jetzt grade mal 2 wochen nach release und 4 patches sieht die sache schon anders aus. micha sollte wenigstens die negativen kritikpunkte bearbeiten, die stimmen teilweise nicht mehr.

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