Der ganz legale WallHack

Zumal meine Reise durch interessante Elemente bereichert wird. Denn Shay wird von Attentätern gejagt, die sich an den bekannten Flecken verstecken: auf Bänken, auf Dächern, in Heuwagen oder der Uniform eines Soldaten. Sie lauern ihm auf, bis er in ihrer Nähe ist. Dann greifen sie an und verletzen ihn meist auch empfindlich. Diese Assassinen sind eine echte Gefahr!

Es sind insgesamt unsinnig viele Agenten und mir gefällt nicht, dass ich sie ausschließlich durch den Adlerblick lokalisieren kann. Weil der nämlich jeden erkannten Feind durch die Umgebung hindurch sichtbar macht, empfinde ich ihn als atmosphärisch störend.

Wenn Attentäter zu Opfern werden

Erst nach dem Einnehmen eines Lagers ziehen sich die Attentäter aus dem dazugehörigen Stadtteil zurück – dennoch sorgen sie dafür, dass ich nicht so sorglos wie bisher über die Dächer springe. Shay sollte zudem stärker darauf achten, keine Unschuldigen umzubringen, weil nach jedem Tod eine Belohnung auf seinen Kopf ausgesetzt wird, die einen Assassinen auf seine Spur setzt.

Er selbst kann Attentate im Gegenzug verhindern, indem er Brieftauben abfängt, die einen Mordauftrag transportieren. Dann muss er genau wie ein Assassine die Zielperson ausfindig machen, sie allerdings vor den

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Überlebt: Es wird Zeit, dass die Nordamerika-Trilogie mit Rogue ein Ende findet. © 4P/Screenshot

anrückenden Mördern beschützen. Klingt einfacher als gedacht! Immerhin muss er die Killer so schnell wie möglich ausschalten, im Zweifelsfall inmitten einer Menschenmenge. Das geht einmal, vielleicht zweimal gut. Irgendwann verfolgt ihn jedoch die Stadtwache – während weitere Attentäter längst ihrem Opfer auflauern…

Das Alte und der Neue

Das Vereiteln der Anschläge ist eine richtig gute der wenigen neuen Ideen. Sie bringt frischen Wind in eine Serie, die sich in der spielerischen Belanglosigkeit festgefahren hat. Tatsächlich klettert Shay noch schneller und mit noch weniger Tastendrücken durch Nordamerika als es Altair und Ezio taten. So gut wie nie muss er einen möglichen Aufstieg erst suchen. Er muss keinen Eingang, keine Station erreichen – er aktiviert die Schnellreise einfach jederzeit.

Ubisoft zelebriert ein “Hinlaufen und abholen”, das jederzeit, überall erreichbar ist. Dass dies in der gezeigten Konsequenz der falsche Weg ist, hat man in Montreal interessanterweise längst erkannt: Unitys Arno öffnet Kisten in Ruhe und greift mit der Hand hinein. Er klettert langsamer, hält nach schwierigen Klimmzügen kurz inne. Paris ist, wie es scheint, eine lebendige Kulisse. Nordamerika wirkt wie eine Tech-Demo.

  1. Im Grunde kann man das auch direkt vergessen. (: Ich nutz diese Funktion nur wenn die Story es vorschreibt- ich also 4 oder 5 Mal? im Laufe des gesammten Spiels, einen Schlüssel aus den Taschen eines Soldaten stehlen soll. Da man eh immer mehr Geld hat als man ausgeben kann- diese Kleinbeträge in den Taschen der Leute kaum was bringen und dieses Gameplay-Element sowieso weder fordernd is noch Spaß bringt, sollte es genauso überarbeitet werden wie das 1-Button-Fracht-einsammeln.

  2. Tuscheltüm hat geschrieben:Naja, das Geld-aufheben in GTA würde ich nich als wichtiges Gameplay-Element bezeichnen, da fehlt wenn überhaupt nur ne kurze Animation durch die das Ganze etwas mehr an Realismus gewinnen würde.
    In AC hingegen bekommt man dieses einfache Knopfgedrücke vorgesetzt, obwohl genau an diesen Stellen auch richtig tolles Gameplay vorhanden sein könnte. Wie gesagt, mit nem Ruderboot die Wellen bezwingen um dann mit nem Enterhaken wertvolle Fracht einzusammeln, oder ähnliches.
    Ich frage mich ja bei euren beiden Posts wie es sein kann, dass ihr vergesst, dass man in AC im Gegensatz zu GTA die Leichen plündern kann mit dem Halten der B/O-Taste? Gleichzeitig ist das aber in der Seeschlacht draußen "egal"? Eigentlich könnte man ja davon ausgehen, dass der Animus die Leichen so behandelt wie in GTA da ja eh alles "nicht real" ist.

  3. Naja, das Geld-aufheben in GTA würde ich nich als wichtiges Gameplay-Element bezeichnen, da fehlt wenn überhaupt nur ne kurze Animation durch die das Ganze etwas mehr an Realismus gewinnen würde.
    In AC hingegen bekommt man dieses einfache Knopfgedrücke vorgesetzt, obwohl genau an diesen Stellen auch richtig tolles Gameplay vorhanden sein könnte. Wie gesagt, mit nem Ruderboot die Wellen bezwingen um dann mit nem Enterhaken wertvolle Fracht einzusammeln, oder ähnliches.

  4. Tuscheltüm hat geschrieben:
    Rabidgames hat geschrieben:Da wird kritisiert, was seit 3 Spielen während Seeschlachten Usus ist, als hätte er es zum ersten Mal gespielt. Und was kritisiert wird: "Wertvolles Treibgut, das den Nordatlantik wie Hänschens Krümelspur ziert, klickt man mit einem Tastendruck an Bord. Die Crew wirft nicht einmal eine Leine aus. Hauptsache, es geht schnell."
    Aha. Jedes Mal, wenn Treibgut aufgesammelt wird, sollen wir also anhalten, Leinen auswerfen und es an Bord ziehen. 10-Mal in einer Minute nach einer Seeschlacht. Hallo? Soll ich dann eine Minute damit verbringen, zuzuschauen, wie alles an Bord gehievt wird?
    Ubi könnte dieses ganze Loot/Drop-System auch einfach besser gestalten.
    Am Ende einer Schlacht (Black Flag) sieht man ja immer ne kurze Cut-Scene in der die Besatzung ein erbeutetes Segeltuch und ähnliches umherträgt, doll is das nich. Wenn Ubi sowas kombinieren würde mit Dingen die man tatsächlich erbeutet- die Crewmitglieder also in Echtzeit die Beute vom gegnerischen Schiff transportiert so dass man auch direkt sieht was man da jetz nach der Schlacht alles bekommt, dann wär es 1. nich langweilig, und 2. bräuchten die Schiffe nichts droppen. Ein Schiff würde einfach in dem zerstörten Zustand über's Meer treiben wie sie es ja eh tun sobald der "Gesundheitsbalken" (welcher ebenfalls unangebracht is) unten is, und dann kann man seine Mannschaft zum looten losschicken. Umhertreibende Ladung könnte man gegebenenfalls aber auch mit nem Ruderboot einsammeln, was ebenfalls spaßiger wäre als nur nen Knopf zu drücken. Dann müsste man halt jedesmal die Entscheidung treffen ob es sich lohnen würde sich für dieses Treibgut in die Riemen zu legen.
    Stört es dich auch bei GTA, wenn du das Geld nicht aufhebst, sondern es dir zugeschrieben wird?
    Nein, spaßig fände ich das nicht, denn fürs Einsammeln würden dann ja immer 10 Sekunden draufgehen, plus womöglich noch Ladebildschirme ... Gut, deine Idee würde vielleicht funktionieren, aber stört es dich...

  5. Rabidgames hat geschrieben:Da wird kritisiert, was seit 3 Spielen während Seeschlachten Usus ist, als hätte er es zum ersten Mal gespielt. Und was kritisiert wird: "Wertvolles Treibgut, das den Nordatlantik wie Hänschens Krümelspur ziert, klickt man mit einem Tastendruck an Bord. Die Crew wirft nicht einmal eine Leine aus. Hauptsache, es geht schnell."
    Aha. Jedes Mal, wenn Treibgut aufgesammelt wird, sollen wir also anhalten, Leinen auswerfen und es an Bord ziehen. 10-Mal in einer Minute nach einer Seeschlacht. Hallo? Soll ich dann eine Minute damit verbringen, zuzuschauen, wie alles an Bord gehievt wird?
    Ubi könnte dieses ganze Loot/Drop-System auch einfach besser gestalten.
    Am Ende einer Schlacht (Black Flag) sieht man ja immer ne kurze Cut-Scene in der die Besatzung ein erbeutetes Segeltuch und ähnliches umherträgt, doll is das nich. Wenn Ubi sowas kombinieren würde mit Dingen die man tatsächlich erbeutet- die Crewmitglieder also in Echtzeit die Beute vom gegnerischen Schiff transportiert so dass man auch direkt sieht was man da jetz nach der Schlacht alles bekommt, dann wär es 1. nich langweilig, und 2. bräuchten die Schiffe nichts droppen. Ein Schiff würde einfach in dem zerstörten Zustand über's Meer treiben wie sie es ja eh tun sobald der "Gesundheitsbalken" (welcher ebenfalls unangebracht is) unten is, und dann kann man seine Mannschaft zum looten losschicken. Umhertreibende Ladung könnte man gegebenenfalls aber auch mit nem Ruderboot einsammeln, was ebenfalls spaßiger wäre als nur nen Knopf zu drücken. Dann müsste man halt jedesmal die Entscheidung treffen ob es sich lohnen würde sich für dieses Treibgut in die Riemen zu legen.

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