Assassin's Creed: Recollection(Taktik & Strategie) von Ubisoft Entertainment Ltd. Credit: Ubisoft Entertainment Ltd. / Ubisoft Entertainment Ltd.
Kreative Echtzeitspannung

[GUI_PLAYER(ID=82627,width=400,text=Edel, stylisch und hinsichtlich des Artdesigns wird die Tradition der großen Abenteuer fortgeführt.,align=right)]Egal ob man Magic: The Gathering spielt oder sich in anderen Sammelkarten-Universen tummelt: Normalerweise hat man genug Zeit für seinen nächsten Zug. Man kann gemütlich darüber grübeln, welche Kreaturen beschworen oder welche Zauber gewirkt werden. Jetzt stelle man sich vor, jemand würde Sanduhren an die Seite jeder Karte stellen, die sowohl das Aufladen von Mana als auch Monstern symbolisieren – und erst dann, wenn das letzte Körnchen durchgerieselt ist, schlägt der Drache  oder Eiszauber zu. Der Gegenspieler muss vorher kontern, sonst zählt der Schaden!

So ähnlich fühlt sich dieses Assassin’s Creed an, das nicht nur an der Oberfläche mit seinem edlen Artdesign punktet, sondern auch darunter mit seinem kreativen Ansatz. Die tickende Uhr bringt frischen Wind auf den Kartentisch, ohne dass hektisches Chaos entsteht: Man sitzt sich allerdings klassisch gegenüber und jeder hat einen Bereich zum Auslegen. Von einem 50 Karten starken Deck zieht man zufällig sechs auf die Hand, die nicht sofort beim Ausspielen, sondern erst mit der Zeit wirken. Und man hat immer alles im Blick: Auf jeder Karte läuft ein silberner Balken von oben nach unten, der langsam das gezeichnete Renaissance-Motiv (es geht um Bilder aus dem zweiten Teil sowie Brotherhood) entblättert und es irgendwann vollständig enthüllt – sehr ansehnlich.

Zwei von drei Gebieten beherrschen

Sieht kompliziert aus, ist es aber nicht: Die roten Pfeile deuten an, wo sich ein Konter oder eine Aktion auswirkt.
Sieht kompliziert aus, ist es aber nicht: Die roten Pfeile deuten an, wo sich ein Konter oder eine Aktion auswirkt. © 4P/Screenshot

Und erst dann schlägt der Pikenier, Söldner oder Dieb zu; erst dann zählen Städte, Tempel oder Burgen. Aber nicht nur einzelne Karten, auch die Runde als solche läuft zeitlich begrenzt ab: Ein vertikaler Schweif zieht langsam von links nach rechts über den Schirm – und bei jedem Durchlauf eines so simulierten Tages bekommt man quasi Mana aka Gold gut geschrieben, um eine weitere Karte zu kaufen und zu legen. Man kann also auch Gold sparen, um teurere und schlagfertigere Karten einzusetzen. Aber kann man sich diese Zeit lassen, wenn der Gegner kleine Nadelstiche setzt? Wie in anderen Sammelkarten-Spielen geht es hier ebenfalls um die geschickte Dosierung seiner Ausgaben und Attacken. Die Menge des Goldes kann man ebenfalls über Karten beeinflussen.

Aber die übergeordnete Strategie weicht angenehm von bekannten Mechanismen ab. Ziel des Spiels ist es, in zwei von drei nebeneinander angelegten Gebieten des Spielfeldes zuerst zehn Punkte zu erreichen – und für alle drei wird jeden Tag der aktuelle Stand addiert. Auf diese Gebiete kann z.B. jeweils ein Ort gelegt werden, der nach seinem Bau jede Runde vielleicht zwei Punkte einbringt. Bleibt dieser also fünf Runden aktiv, hätte man in diesem Gebiet die zehn Punkte erreicht. Zieht man einen besseren vom Stapel, kann man ihn ersetzen: Ein Galgen bringt z.B. einen, eine Borgia-Mine zwei, eine Kaserne immerhin vier, aber erst ein Ort wie San Gimignano satte acht Punkte  – und es gibt noch bessere unter den 280 Karten, die sich grob in Stätte, Agenten und Aktionen aufteilen .

  1. Also erstmal vorne weg: Die App ist auch für den iPod Touch verfügbar.
    Leider stürzt das Spiel, anscheinend genauso wie auf dem iPhone, auf dem iPod auch häufiger ab, bzw. reagiert nach einem Sieg sehr lange nicht. Das Spielprinzip finde ich recht witzig, wobei der Zwang in Richtung inApp-Käufe schon ein KO-Kriterium ist. Vor allem, wenn man nicht mal weiß, was man für seine Credits bekommt.
    PS: Aber man kann relativ simpel am Anfang ein paar uPlay-Punkte abgreifen, die man wiederum im uPlay-Shop einsetzen kann, um für andere Ubisoft-Spiele ein paar Gimmicks zu kaufen.

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