Nehmen wir z.B. das Missionsdesign: Mit Ausnahme einiger spezieller “Sondertötungs-” und Flaggenfinde-Aufgaben, die euch von Informanten eurer Bruderschaft gegeben werden, hat man die grundsätzlichen Typen schnell kennen gelernt. Und das bedeutet, dass eigentlich jeder der insgesamt neun Assassinierungs-Aufträge und damit auch die neun Stadtbezirke nach Schema F beackert werden: Hin, ins Büro, Auftrag holen, Türme erklimmen, Summe X der erforderlichen Infos sammeln (die auch von Bezirk zu Bezirk nicht mehr variieren), Mission abschließen und ggf. Bürger zur Fluchthilfe befreien. Unter dem Strich hätte das Erlebnis mit letztlich überraschenderen Missionsstrukturen ungleich intensiver ausfallen können.
Auch das Kämpfen und Klettern verliert mit zunehmender Spieldauer sowohl an Reiz als auch an Anforderung. Wenn man das erste Mal mit Altair einen Turm erklimmt und die Aussicht genießt, möchte man nur noch eines: Immer höher, immer weiter, immer wieder. Doch da einem das Klettern sehr leicht gemacht wird, fehlt hier auf Dauer das Spannungsmoment. Solange Altair sich irgendwo festhalten kann, macht er das auch. Hätte man nicht wie bei Tomb Raider Momente einflechten können, in denen er kurz vor dem Absturz ist und man nur durch bestimmte Tastenkombos wieder festen Griff hat?
Da zudem wie bei Zelda ein automatisches Springen eingeführt wird, das nur dann gefährlich enden kann, wenn man sich in der Breite des zu überwindenden Abgrunds verschätzt, sehen sowohl Verfolgungsjagden als auch das Herumstöbern in der Stadt spektakulär aus, lassen sich aber sozusagen mit Links erledigen. Wenn nicht die Kamera in seltenen Momenten einen kleinen Strich durch die Rechnung macht und Altair statt der Leiter formschön direkt daneben versucht, die Mauer hochzurennen – natürlich vergeblich.
Beim Kämpfen zeigt sich ein ähnliches Phänomen: Bei den ersten Gefechten, die mit hervorragendem Motion Capturing und beeindruckenden Choreografien begeistern, steht einem der Mund sperrangelweit offen. Bei genauem Hinsehen zeigt Altair selbst bei allen Bewegungen eine ausgefeilte Mimik – klasse.
Da die Kämpfe aber ebenfalls sehr einfach zu bedienen sind und die einfach zu erreichende und nicht unbedingt großartiges Timing erfordernde Konterattacke sehr schnell euer bester Freund wird, fehlt auch hier auf lange Sicht die Spannung – es sei denn, ihr müsst gegen ein gutes Dutzend Gegner antreten, die an eurer Gesundheit knabbern. Trotzdem jagt bei erfolgreichen Kontern und gelungenen Attacken ein Adrenalinstoß nach dem anderen durch den Körper, wenn euer Gegner in dramatischen Kameraeinstellungen das Zeitliche segnet.
Versteht mich nicht falsch: Ich jammere hier auf hohem Niveau – weil man aus Assassin´s Creed trotz sauber präsentierter und ebenso gut umgesetzter Grundmechaniken noch mehr hätte herausholen können, um das Spiel auch über längere Zeit ähnlich intensiv zu gestalten wie die Dramaturgie der Zwischensequenzen. Besonders die Szenen mit euren Opfern direkt vor und nach den Attentaten wissen mit ihrer Inszenierung und Charakterzeichnung zu begeistern, stellen immer wieder die Frage nach Recht und Unrecht eurer Arbeit und schaffen es, den Spieler stets aufs Neue zu verwirren.
Logikschwächen
Natürlich macht es auch immer wieder Spaß, einen Soldaten nach dem anderen in einem Säbelballett zu besiegen, zumal die Kämpfe nur ein Mosaikstein in dem von der Geschichte angetriebenen Assassin´s Creed-Puzzle darstellen. Doch um das angestrebte Ziel zu erreichen und das Genre neu zu definieren, hätte man hinsichtlich der Spielmechaniken wenigstens eine Evolution schaffen müssen, wenn nicht gar eine Revolution. Hier bleibt man aber im Gegensatz zur erzählerischen Ebene, die mit zum Besten gehört, was ich in den letzten Monaten erleben durfte, erstaunlich konservativ.
Aber: So überzeugend die Erinnerungs-Zeitreise auch inszeniert wurde und man auch zahlreiche innerhalb der Spielwelt glaubhafte logische Zusammenhänge anbietet, beißt sich die Logik in seltenen Momenten auch in den Hintern – dann allerdings auch hinsichtlich der Spielatmosphäre umso heftiger.
So z.B. als ich mit Altair einen Taschendiebstahl zwecks Info-Beschaffung durchführen muss. Ich scheitere und mein Opfer rennt nicht nur weg, sondern alarmiert auch die Wachen – das ist gut. Sehr gut sogar. Doch nachdem ich die Wachen erledigt habe, wird die “Erinnerung” re-initalisiert. An sich auch eine gute Idee, da sie logisch in das Spieluniversum integriert wird. Doch jetzt folgt die böse Überraschung: Mein Opfer ploppt an seiner Position auf (nebst seinem Templer-Kollegen). Ich initiiere den Taschendiebstahl erneut. Doch just in dem Moment, in dem mein Opfer sich zu bewegen beginnt, sieht es die noch vor Ort liegenden Leichen, haut ab und alarmiert die Wachen. Ganz abgesehen von dem Templer, der mich urplötzlich (und natürlich vollkommen berechtigt) mit den Leichen in Verbindung bringt und attackiert.
Wenn man schon die Erinnerung auf Anfang setzt und man sowieso das Prince of Persia-Team im Hause hat, wieso nutzt man nicht gleich die “Rückspul”-Technik und verwendet diese, um wirklich eine “reine” Erinnerung zu haben?
Doch solche Schwächen halten sich in Grenzen und werden durch die gesamte Inszenierung sowie die zweite aktiv spielbare Ebene in der Gegenwart, zu der wir hier nichts weiter sagen möchten, wett gemacht.
Muss ich leider zustimmen. Es ist lange her, dass ich mich dazu zwingen musste, ein Spiel durchzuspielen, weil es unendlich langweilig ist, 9 Attentate lang immer EXAKT dasselbe zu machen.
Ich kann allen Punkten im Fazit auf der Pro-Seite zustimmen. Die gesamte Inszenierung, die Story, die tollen Städte samt Grafik und Animationen sind klasse. Die Story wurde für meinen Geschmack zwar viel zu spät in Fahrt gebracht, zumal ja auch hier bis kurz vor Ende die Struktur immer dieselbe ist - immer sind es an denselben Stellen die interaktiven Cut-Scenes. Dennoch, am Ende war die Geschichte gut und den Ansatz fand ich extrem kreativ (futuristisches Szenario, in dem in den Genen die Geschichte untersucht wird).
Auch das Kampfsystem empfand ich als durchaus gelungen durch mehrere Möglichkeiten, wobei das Kontern die Balance doch belastete und nur die Kämpfe gegen Ende auch mal etwas schwieriger sind.
Der größter Fehler war eindeutig auf Biegen und Brechen Open World-Elemente reinzuquetschen.
Das frei begehbare Königreich zwischen den Städten ist witzlos, weil es nichts zu entdecken gibt. Die zu tötenden Templer und die Flaggen wirken wie mal eben reingeworfen, um den OW-Ansatz zu rechtfertigen. Dann 3 Städte, die je dreimal besucht werden müssen, die eben mit JEDEM Attentat dasselbe bieten und hinterher für das Spiel gar nichts mehr bieten, um den Spieler bei der Stange zu halten... ich meine, Taschendiebstahl ist außer zum Beschaffen von Wurfmessern beispielsweise auch völlig nutzlos, wenn erstmal in einer Stadt alles erledigt ist.
Es hätte dem Spiel verdammt gut getan, entweder diese belanglosen Open World-Elemente komplett zu streichen, die Erzählstruktur noch etwas zu straffen und mehr Abwechslung zwischen und in den Attentaten zu schaffen...
also ich war so ziemlich entäuscht von den game, der anfang war ja sehr unterhaltsam aber spätestens nach der zweiten bis dritten stadt, wird es sehr eintönig, da keine abwechslung herscht
ziemlich schade
Ich finde das Spiel sehr gut aber empfinde die Sprünge teilweise als sehr schwierig.
Dieser Todessprung trägt seinen Namen zurecht, endet er meist mit dem Tode des Assasinen. Ich freue mich schon auf den 2. Teil und nachdem was ich gesehen habe ist der zweite Teil um Längen besser als der erste. Ich hoffe nur, dass die Sprünge im 2. Teil etwas vereinfacht werden, da sie im 1. Teil ziemlich oft daneben gehen.
naja das spiel ist gut aber mann konnte noch mehr rausholen
schade!!
Ich hab mir mal das preview von dem zweiten ageschaut der macht alles besser und außerdem finde ich das assassins creed das geilste spiel in meiner samlung ist:GTA IV,Fifa09,Battlefield Bad company,Mirrors edge,Oblivion,EndWar ud gran turismo5 prologue Midight club LA