Das falsche Werkzeug

Die Kulissen verlieren auch dadurch an Bedeutung, dass man nicht einmal sieht, wenn die Späher etwa eine Ruine durchsuchen, die sich bei jedem Lauf übrigens an genau derselben Stelle befindet. Nicht einmal Gegner werden für bestimmte Anlässe animiert und selbst die Protagonisten interagieren nicht mit der Umgebung. Jedes Ereignis wird vielmehr so dargestellt: Die Kamera schwenkt in eine Vogelperspektive und die Gruppe bleibt am Fleck stehen, während man ausschließlich liest, was gerade angeblich geschieht. Daraufhin laufen die Vier ein paar Meter weiter, man liest den nächsten Teil des Ereignisses, und so geht es noch ein paar Mal. Selbst wenn der Trupp laut Beschreibung die ganze Zeit am selben Fleck verbringt, sieht das genau so aus, was ich bei aller Liebe für kleine Independent-Produktionen als störend empfinde.

Das Problem sind nicht die fehlenden Animationen. Das Problem ist, dass man die Darstellungs-Form eines großen Abenteuers gewählt hat, diese aber gar nicht ausfüllt. Sogar beim Ankommen vor der Großen Kuppel zeigt die Kamera lediglich auf eine geschlossene Tür, anstatt den wichtigen Moment in irgendeiner Form visuell hervorzuheben. Man liest zwar, dass sich dann der Eingang öffnet, schaut aber auf eine starre Hintergrundgrafik. Hätten die Entwickler doch besser auf die Vorstellungskraft ihrer Spieler und den Stil eines edlen Buchs gesetzt! Das hätte ihrer Erzählung verdammt guttun können.

Helfen und helfen lassen

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In einer Enzyklopädie beliest man sich über die Welt und ihre Besonderheiten – Einträge dazu sammelt man mitunter am Wegesrand auf. © 4P/Screenshot

Auch spielerisch machen sie ja Fässer auf, die sie nicht ansatzweise füllen. An immer gleichen, deutlich markierten Interaktionspunkten hebt man etwa Ressourcen auf, was aus irgendeinem Grund Kraft kostet, während man an ebenfalls stets gleichen Stellen auf Ereignisse reagiert. Je nach Ereignis kann man sich vor gefährlichen Tieren z.B. verstecken, sie angreifen oder einem Menschen helfen, den sie gerade anfallen. Und oft hat das natürlich angenehme Konsequenzen, denn Hilfe wird gerne erwidert und Entdeckernasen mitunter belohnt.

Warum man dem Menschen deshalb nicht helfen sollte? Ich weiß es nicht. Meine Späher sind nie so auf dem Zahnfleisch gegangen, dass ich Hilfe ablehnen oder gar selbst einen Überfall hätte einleiten müssen, um vielleicht ein Verhungern zu verhindern. Im Gegenteil: Oft wusste ich gar nicht wohin mit den Ressourcen und war froh, endlich wieder ein Lager aufzuschlagen, an dem die Gruppe essen und sich ausruhen kann.

Sagt doch mal was!

Nun hätten sich gerade diese Lager dafür angeboten, Charaktere oder gar persönliche Konflikte vorzustellen, doch selbst das passiert nicht wirklich. Die Figuren nehmen ja nicht einmal ihre Kopfbedeckungen ab – was in ihrer Welt durchaus sinnvoll ist. Was aber mit Sicherheit nicht dieser Beschreibung des Spiels zuträglich ist: „Lerne […] die Dynamiken, Beziehungen und Spannungen zwischen Petra, der mutigen Anführerin der Gruppe, Sinh, dem pragmatischen Kämpfer, Kali, der jungen und optimistischen Gelehrten und Nadir, dem vorsichtigen Kundschafter, kennen.“ Nichts davon spürt man, wenn vier Vermummte starr am Feuer sitzen. Sie diskutieren nicht einmal über Entscheidungen; die Gruppe tritt immer als Einheit auf.

 

  1. Gut das so schnell ein Test da ist. Ich hatte es gestern auf Steam wegen dem Setting und günstigen Preis in Augenschein genommen. So kommt es nicht in meine Bibliothek.

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