Auch bei den Upgrades und den Orbitalfähigkeiten wird eher an der Oberfläche gekratzt. Für beides sind “Quantenpunkte” erforderlich, die ein Quantengenerator (Gebäude) erzeugt. Bei den Upgrades kann man die Lagerkapazitäten für Metalle und Uran erhöhen oder Waffen, Panzerung und Radar verbessern – wohlgemerkt von allen Einheiten gleichzeitig. Schade! Hier wäre es interessanter gewesen, Einheitentypen gezielt stärken zu können, anstatt pauschal alle zu verbessern. Zudem kann man Quantenpunkte in Orbitalfähigkeiten (globale Aktionen mit Abklingzeit) stecken, um die Karte aufzudecken, einen Einsatztrupp anzufordern, einen EMP abzufeuern oder Einheiten zu reparieren. Mehr als der bekannte Genre-Standard wird nicht geboten, aber zumindest unterscheiden sich die Spezialfähigkeiten bei den beiden Fraktionen. Da die Quantenpunkte zusätzlich in die Erhöhung des Truppenlimits gesteckt werden müssen, muss man mit ihnen haushalten und entscheiden, ob Upgrades, Orbitalfähigkeiten oder mehr Einheiten im Augenblick sinnvoller sind.

Gefechte, Multiplayer und Kampagne

Ausfechten darf man die Massenschlachten in einer Einzelspieler-Kampagne, im Gefecht-Modus (Skirmish) und im Multiplayer (inkl. gewerteten Spielen). Die Schlachten im Gefecht-Modus machen aufgrund der starken Computerintelligenz (inkl. einstellbarem Schwierigkeitsgrad) durchaus Spaß, könnten aber von mehr Einheiten, mehr Abwechslung, mehr Kartenideen und mehr Tiefe profitzieren –

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Schnöde Textfenster-Präsentation der Story in den Missionen der Kampagne. © 4P/Screenshot

gleiches gilt für die Multiplayer-Kämpfe, an denen bis zu sechs Personen teilnehmen dürfen. In den Sand gesetzt wurde hingegen die Kampagne, allen voran die Inszenierung. Während zwischen manchen Missionen überhastet geschnittene Renderfilmchen laufen, die den Konflikt zwischen den beiden Parteien thematisieren, sind in den Missionen bloß schnöde Textpassagen in Dialogfenstern zu lesen, bei denen nicht einmal das Spielgeschehen pausiert wird. Unwichtige und austauschbare Charaktere führen uninteressante Gespräche und erzählen eine Geschichte, die weder neugierig macht noch sonst wie fesseln könnte – dann doch lieber “keine Story” als dieser Murks. Nicht viel besser ist das Missionsdesign. Die übliche Mischung aus Basis verteidigen, Generatoren übernehmen, Gegner zerstören und Co. wird verlangt und mit Tutorial-Erklärungen angereichert.  Klar macht die Computerintelligenz in der Kampagne eine gute Figur, sogar aber auch dafür, dass manche Missionen durch ihre unpräzise Beschreibung von “super-einfach” bis wirklich “hart” schwanken. Und wie gut ist bitte eine Mission gestaltet, in der man beigebracht bekommen soll, sein Dreadnought im Kampf gegen andere auf der Karte verteilte Dreadnoughts zu verbessern, nur um zu merken, dass man nach 25 Minuten die feindliche Hauptbasis überstürzt angreifen muss, da sonst der Gegner durch Siegpunkte gewinnt.

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Ein Blick auf die Kampagnenkarte – sogar Bonus-Missionen sind vorhanden. © 4P/Screenshot

Letztendlich sind es die Siegpunkte (Turinium), die so gar nicht ins Konzept passen wollen. Denn zu der fehlenden Vielfalt gesellt sich die Tatsache, dass die Schlachten trotz der Größe der Karten und der Langsamkeit der Fahrzeuge überraschend schnell vorbei sind – viele Gefechte endeten nach ca. 30 Minuten. Oftmals war es gar nicht nötig, mehrere dicke Dreadnoughts zu bauen, Erfahrung sammeln zu lassen und Hunderte von Einheiten in Dauerschleife zu produzieren. Die Mechanik rund um die Turinium-Generatoren sorgt dafür, dass die Gefechte kurz bleiben, was ich bei den Massenschlachten allerdings eher störend finde. Schlecht ist die Idee nicht, da Patt-Situationen vermieden werden, jedoch beschneiden sie die Spielzeit der Partien zu arg und verhindern, dass größere Schlachten entbrennen. Last but not least ist die Standard-Spielgeschwindigkeit, die sich zum Glück umstellen lässt, zu langsam. Auf dem “normalen Tempo” hat man als Stratege einfach nicht genug zu tun, weil die Einheiten bekanntlich das Mikromanagement selbst übernehmen und Gebäudebau, Forschungsoptionen sowie Orbitalfähigkeiten dem Strategen zu wenig zu tun geben.

  1. Ich steh ja auch auf Supcom/fa was ja leider im Late und Endgame absolut beschissen zu spielen ist, selbst mit HighEnd Rechnern im LAN. Da ist AofS deutlich besser, selbst mit einem Bildschirm voller Verwüstung spielt es sich so wie man es erwartet. Es hat kein Ramleak, kein slowdown, ressourcen sind zwar oft etwas knapp um wirklich Flüsse zu bauen aus Einheiten aber es ist mir einfach zu teuer. Ich wollte damals die AiO Edition kaufen für 80?€, war mir einfach zu teuer für das was ich bereits damals gesehen habe. Da müssen schon krasse Addons her das sich das wirklich noch abwechslungsreich spielt.

  2. casanoffi hat geschrieben:
    Justin.Bailey hat geschrieben:Gleicher Schrott wie Gery Goo...
    Kann ich so nicht bestätigen.
    Allein schon weil AotS ein Macro- und Grey Goo ein Micro-RTS ist, kann ich beide Spiele nicht miteinander vergleichen.

    Mechanisch vielleicht nicht aber durchaus die Kampagne. Wobei ich da Grey Goo noch als das bessere Spiel sehe. Dort war zwar die Story und die Charaktere langweilig³ aber immerhin war die Präsentation sehr gelungen. Bei Ashes hätte man sich die Kampagne lieber gespart und einen reinen Skirmish-Titel gemacht wie Sins of a Solar Empire. Finde die Wertung übrigens viel zu hoch angesetzt. Da gibt es endlich mal ein Spiel, das so richtig abgestraft gehört und dann vergibt 4P >70% :mrgreen:

  3. Justin.Bailey hat geschrieben:Gleicher Schrott wie Gery Goo...
    Kann ich so nicht bestätigen.
    Allein schon weil AotS ein Macro- und Grey Goo ein Micro-RTS ist, kann ich beide Spiele nicht miteinander vergleichen.

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