Amnesia: A Machine for Pigs(Adventure) von Credit: Frictional Games / thechineseroom /
BioShock lässt grüßen

Bioshock lässt grüßen: Irgendwann trifft man auf Apparate, die klingeln und man wird von einem Unbekannten immer tiefer in die Keller gelockt.
Bioshock lässt grüßen: Irgendwann trifft man auf Apparate, die klingeln und man wird von einem Unbekannten immer tiefer in die Keller gelockt. © 4P/Screenshot

Das Storytelling verbindet allerdings viel Klartext mit dieser Symbolik. Es wirkt irgendwann fast ein wenig altmodisch, dass man so viele Zettel zum Lesen findet, wo man doch viel mehr über die Kulisse hätte erzählen können – was z.B. wunderbar über die seltsamen Geheimgänge mit ihren Skizzen oder das bizarre Arrangement in der Kirche gelingt. Letztlich weiß man für meinen Geschmack auch zu schnell, worauf das Ganze hinausläuft. Man hätte vielleicht etwas behutsamer und überraschender erzählen müssen.

Die Atmosphäre erinnert auch ein wenig an BioShock und wechselt vom gediegenen Herrenhaus- zum Steampunk-Horror, als man die ersten Maschinen und Apparaturen findet, die auf Knopfdruck knatternde Sprachaufnahmen der Vergangenheit abspielen. Als eine Wandvorrichtung wie ein Telefon klingelt, meldet sich schließlich ein Unbekannter: Er spricht einen mit „Mandus“ an und schlägt einen Handel vor. Man solle den Stromkreislauf wieder herstellen, dann bekäme man seine Kinder zurück. Er warnt vor irgendetwas, das im Keller lauert – genau da soll man allerdings hin, wenn man helfen will.

Ähnlich wie in Amnesia: The Dark Descent steht nicht der Kampf, sondern die langsame Erkundung im Mittelpunkt. Trotzdem tauchen irgendwann Kreaturen auf, vor denen man entweder fliehen oder sich verstecken muss. Dann sollte man die Laterne abdunkeln, in die Hocke gehen und clever um sie herum schleichen. Hört sich gut an, ist aufgrund des flackernden Lichts und der fehlenden Waffen im Ansatz auch spannend, aber nicht besonders schwierig, zumal die Kreaturen manchmal an Ecken stecken bleiben oder sich gar zu zweit verkeilen – sie wirken dann einfach nur dämlich und alles andere als

Hier etwas drehen, dort etwas platzieren: Die Rätsel sind logisch, aber alles andere als anspruchsvoll.
Hier etwas drehen, dort etwas platzieren: Die Rätsel sind logisch, aber alles andere als anspruchsvoll. © 4P/Screenshot

schrecklich. Man muss sie weder aktiv ablenken noch Routen auskundschaften; manchmal reicht es einfach schnell an ihnen vorbei zu rennen. Warum hat man diese Monster nicht beängstigender eingesetzt?

Schwache Physik

Die Physik wirkt auch in manchen aktiven Situationen schwach – ein schwerer Stuhl oder Balken wirkt federleicht, manche Tür zickt trotz behutsam eingesetzter Maus beim Aufziehen. Warum gibt es nicht eine präzisere Möglichkeit, sie entweder ganz langsam bei gleichzeitigem Schleichen oder meinetwegen mit voller Wucht zu öffnen? Es gelingt diesem Nachfolger nicht, das über die intensive Geräuschkulisse aufkommende Unbehagen auch spielerisch weiter zu verstärken, indem man sich z.B. in Schränken oder unter Betten verkriechen kann, während man verfolgt wird. 

Weil dieses Abenteuer nicht so sehr auf die Konfrontation mit Gegnern setzt, kann man das natürlich verzeihen. Aber es hätte einen spielerischen Ersatz geben müssen, wenn man denn schon Elemente klassischer Adventures wie Aufgaben und Objekte einbindet. Leider gibt es keinerlei haptische Erkundung, denn man kann Gegenstände nicht aufnehmen und z.B. analysieren, um etwas zu finden. Das hätte man auch einsetzen können, um die Gedanken

Das Abenteuer lebt von seinen Erkundungsreizen, aber man kann weder Objekte haptisch untersuchen noch kombinieren.
Das Abenteuer lebt von seinen Erkundungsreizen, aber man kann weder Objekte haptisch untersuchen noch kombinieren. © 4P/Screenshot

des Protagonisten beim Anblick einer dieser Schweinemasken, die überall herumliegen, abzubilden – so kann man sie einfach nur wegschubsen.

Zudem sind die Rätsel schwach. Sie sind bis auf wenige Ausnahmen immerhin angenehm logisch, aber beschränken sich entweder auf Hebel und Schalteraktionen oder auf das Einsetzen und Aktivieren von Gegenständen, die man von A nach B bringen muss – das wirkt mitunter fast etwas billig und überflüssig, wenn man Kohlebrocken durch die Gegend schleppt. Und warum muss ich tatsächlich diesen einen Kerzenhalter irgendwo einsetzen, wo doch überall andere zu sehen sind? Warum hat man hier nicht die Notizen besser in das Rätseldesign eingeflochten? Trotzdem kommt mitunter etwas Myst-Stimmung, wenn man vor einer bronzenen Apparatur steht und nicht weiß, wie man sie aktivieren soll. Steckt man mal fest, verschafft ein Blick in das Tagebuch zumindest leichte Hinweise.

  1. Wollte es kurz anspielen und hab es nun auf einen Sitz gespielt da es doch recht spannend war.
    Hat ca 5h gedauert und ja, es ist eigentlich ein gutes Spiel.
    Man vermisst wie schon gesagt wurde leider viele Elemente aus The Dark Descent die das Spiel noch viel intensiver gemacht hätten aber abgesehen davon finde ich die Atmo gerade in der zweiten Hälfte sehr intensiv und ein paar Schreckmomente gab es auch. Vieles nutzt sich aber ziemlich schnell ab weil man eben nicht darauf reagieren muss. So oder so mir hat der kurze Gruselausflug Spaß gemacht. 7/10

  2. Danke für deine Einschätzung/ eure Einschätzungen. Deckt sich leider auch mit den Steam-Kommentaren. Da warte ich auf einen Sale. Ich spiele gerade wieder The Dark Descent durch und bin wieder hin und weg. Das Spiel macht in Sachen Gamedesign so viel richtig. Da ich es schon mal durchgespielt habe, spiele ich es diesmal mit Entwicklerkommentaren durch. Jedesmal, wenn ein Entwickler fertig ist mit erzählen, denk ich mir: "Wääh, bitte erzähl doch weiter!". ^^

  3. So, ich habe es jetzt auch grade durchgespielt und möchte auch mein persönliches Fazit ziehen.
    Leider für mich eine Enttäuschung nachdem ich nach dem ersten grandiosen Amnesia hier zunächst von einem weiteren überragenden Spiel ausgegangen bin.
    Dann gab es ja schon erste Ernüchterung hier im Forum und ich war schon nicht mehr so optimistisch und kann mich jetzt leider nur anschließen.
    Das Spiel ist maximal guter Durchschnitt, mehr nicht.
    Fällt extrem gegenüber dem ersten Amnesia ab.
    Sowohl vom Gameplay, der Spannung, als auch der Grafikperformance würde ich sagen.
    Ich würde es auch ganz klar hinter die Penumbra Teile einordnen.
    Und richtig gruselig war es auch sogut wie nie fand ich.
    Tja schade. Falls es ein drittes Amnesia gibt, werde ich erst abwarten und nicht schon vor Release kaufen wie diesmal. In meinen Augen hat man nichts verpasst, wenn man diesen Teil hier nicht spielt.
    Wenn ich selber Tester wäre hätte das erste Amnesia von mir eine 90% bekommen(alleine die Sprachausgabe war so grandios).
    Dieses Amnesia hier würde ich persönlich so zwischen 75 und 79% einordnen.

  4. Dolph hat geschrieben:Es ist schade, dass The Chinese Room offenbar einen Widerspruch zwischen mitreißendem Storytelling und spannendem, fordernden Gameplay gesehen hat, denn dass dieser nicht zwangsläufig auftreten muss, hat das erste Amnesia eindrucksvoll unter Beweis gestellt.
    Ich denke das Problem ist nicht unbedingt die Abwesenheit von gutem Gameplay, sondern dass das bestehende Gameplay nichts zur Geschichte beiträgt. Es ist ja nichts schlimmes, sich statt intensivem Gameplays auf die Geschichte zu konzentrieren, aber in dem Fall ist dessen Einbindung in das Storytelling umso wichtiger. Wieso sollte man für die Geschichte ein Spiel spielen, wenn nicht, um die Stärken des Mediums zu nutzen? Ansonsten kann man auch ein Buch schreiben.

  5. Ich habe das Spiel gleich nach Erscheinen heruntergeladen und in einer Sitzung durchgespielt. Auch ich muss leider sagen, dass ich nach dem Abspann mit gemischten Gefühlen vor dem PC saß.
    Die Entwickler von The Chinese Room wollten scheinbar primär eine Geschichte erzählen und haben alle Spielelemente aus dem ersten Teil, die potenziell von dieser ablenken könnten, entweder stark zurückgeschnitten (Rätsel, Monsterbegegnungen) oder gleich ganz entfernt (Sanity-System, Inventar). Für Spieler, die diese Mechaniken im Vorgänger ohnehin nicht besonders schätzten, ist das sicherlich ein großer Pluspunkt, ich persönlich bin mit dieser Entscheidung unzufrieden.
    Die Geschichte von A Machine For Pigs ist zweifelsohne facettenreich, komplex, interpretationsfähig. Sie hat ethische, politische, ja sogar philosophische Aspekte. Warum aber wird sie so dünn präsentiert? Die Handlung entfaltet sich fast ausschließlich über das Lesen gefundener Texte; hin und wieder (viel zu selten) gibt es mal ein kurzes aufgezeichnetes Gespräch zu hören. Da ansonsten im Grunde nur noch simple Rätsel und seltene (ebenfalls meist leicht zu bewältigende) Monsterbegegnungen geboten werden, wirken die Level trotz ihres zum Teil großartigen Designs seltsam leer. Das letzte Drittel des Spiels schafft hier zwar Abhilfe, aber nicht so gründlich, dass ich mich veranlasst sehe, diesen Kritikpunkt fallenzulassen.
    Allerdings soll dieser Beitrag keinen Verriss darstellen. Die erzählte Geschichte war spannend und ich wollte auch auf jeden Fall erfahren, wie sie endet. Dass es um die Geschichte herum aber so wenig Spiel gab, hat mich dennoch gestört. Um es einmal überspitzt auszudrücken: Erwartet habe ich Amnesia mit einer Prise Dear Esther, herausgekommen ist Dear Esther mit einem Schuss Amnesia. ;-)
    Es ist schade, dass The Chinese Room offenbar einen Widerspruch zwischen mitreißendem Storytelling und spannendem, fordernden Gameplay gesehen hat, denn dass dieser nicht zwangsläufig auftreten muss, hat das erste...

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