Geisteslöcher

Natürlich erzählt auch Amid Evil eine Geschichte; irgendeine Mär vom Champion, der das Land von einem ominösen Bösen befreien soll. Nur spielt die im Grunde nicht die geringste Rolle. Und das muss sie auch nicht. Die mythische Fantasy dient vielmehr als eine Art Palette, mit der im Kopf einzigartige Bilder und Welten entstehen. Tatsächlich ist es genau das, was für mich den Reiz an Spielen alter Schule ausmacht: Ich bekomme keinen „fertigen“ Schauplatz vorgesetzt, sondern erschaffe aus Andeutungen meine eigene Vision des virtuellen Eskapismus. Der Kopf ist immer stärker sein als ein fertiges Szenario!

Fliegende Inseln und riesige Höhlen

Das funktioniert hier auch deshalb so gut, weil Geometrie, Größe und Gestaltung der Kulissen mit z.B. realistischer Architektur kaum etwas gemein haben. Immerhin rennt man als Axt schwingender Held mit einem Affenzahn durch teils riesige Hallen und Höhlen, die von breiten Fluren durchzogen sind. Sieben Episoden mit je drei weitläufigen Levels und einem Bosskampf hat das neuseeländische Studio Indefatigable erschaffen und erfreulicherweise unterscheiden sich die Abschnitte vor allem visuell sehr stark voneinander. Auf fliegenden Inseln ist man ebenso unterwegs wie in aus Stein gehauenen Burgen sowie mit mechanischen Fallen durchzogenen Gemäuern. Einzigartig ist spätestens die letzte der sieben Umgebungen:

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Amid Evil lebt von seinem einfallsreichen Leveldesign und schneller, präziser Action. © 4P/Screenshot

eine seltsame Anderswelt, die sich auf eigenwillige Art durch den dreidimensionalen Raum windet.

Eindimensionale Angreifer

Schön, dass sich auch die Kreaturen der Schauplätze stets voneinander unterscheiden und praktisch nie in den anderen vorkommen – weniger schön allerdings, dass sich ihr Erscheinungsbild nur begrenzt in einzigartigen Verhaltensmustern niederschlägt. Natürlich sind fliegende Geschütze etwas anderes als flinke Nahkämpfer oder sich teleportierende Angreifer. Doch zum einen hält sich die Variation vor allem innerhalb thematisch gleicher Abschnitte in starken Grenzen, weil meist die gleichen Feinde in ähnlicher Zusammenstellung angestürmt kommen.

Zum anderen variiert das Verhalten der Gegner insgesamt zu wenig. Manche sprinten auf den Champion zu, andere halten sich eher im Hintergrund auf. Einzigartige Aktionen, die einen spätestens in wechselnder Zusammenstellung der Gegnergruppen zum taktischen Umdenken zwingen, sucht man aber fast vergebens. Hat man die schnellen Biester erledigt, nimmt man sich in Ruhe die starken langsamen vor. Raffinierte Waffen oder Aktionen auf Seiten der Bösewichte wären wichtig gewesen, um starke, spielerisch interessante Kreaturen zu erschaffen. Doch selbst Bosskämpfe bestehen bis auf ein, zwei Ausnahmen aus profanem Draufhalten. Besondere Schwachstellen oder gar verschiedene Phasen kennen die Endgegner nicht.

  1. Xalloc hat geschrieben: 16.07.2019 12:40
    Civarello hat geschrieben: 12.07.2019 23:51
    Mal sehen ob mir am Ende des Tages Ion Fury besser gefallen wird als AMID EVIL und vor allem DUSK. Ich bin ja seit jeher eher Fan von Spielen wie DooM und Quake (also die ID-Schule) als den alten Build Engine-Spielen. Was vor allem daran lag dass die Build-Spiele hauptsächlich mit Hitscan-Gegnern gearbeitet haben, während IDs Shooter mehr auf ausweichbare Projektile gesetzt haben. Mein Favorit unter den Build-Spielen ist noch immer Blood; rangiert bei mir persönlich ein gutes Stück vor D3D, Shadow Warrior und Redneck Rampage.
    Da bin ich ganz bei dir, mir gefallen die id-Shooter auch viel besser als die Build Engine Spiele.
    Geht mir genau wie euch: id-Shooter sind bzw. waren in Sachen Szenario und vor allem beim Movement und Waffen-Handling allem Anderen meist haushoch überlegen. Mit dem Duke bin ich auch nie so richtig warm geworden. Ich konnte damals schon nicht nachvollziehen, wie man Duke 3D den Vorrang gegenüber Quake geben kann. :)
    Ion Fury fühlt sich allerdings tatsächlich ziemlich gut an. Das ist im Early Access jedenfalls schon besser als Amid Evil, und zwar in so ziemlich allen wichtigen Belangen. Haben sie echt gut hinbekommen. Ich find's jedenfalls eine ganze Ecke griffiger als viele andere Build-Sachen.

  2. Ich fand Amid Evil nicht so toll. Es gab einige interessante Level, deshalb habe ich es auch durchgespielt. Die Kämpfe haben mir aber ziemlich früh schon keinen Spaß mehr gemacht. Die letzte Episode fand ich sogar ziemlich doof, da wurde es mir zu abstrakt. Schade. Die Musik war dafür in der letzen Episode sehr gut.

    Civarello hat geschrieben: 12.07.2019 23:51
    Mal sehen ob mir am Ende des Tages Ion Fury besser gefallen wird als AMID EVIL und vor allem DUSK. Ich bin ja seit jeher eher Fan von Spielen wie DooM und Quake (also die ID-Schule) als den alten Build Engine-Spielen. Was vor allem daran lag dass die Build-Spiele hauptsächlich mit Hitscan-Gegnern gearbeitet haben, während IDs Shooter mehr auf ausweichbare Projektile gesetzt haben. Mein Favorit unter den Build-Spielen ist noch immer Blood; rangiert bei mir persönlich ein gutes Stück vor D3D, Shadow Warrior und Redneck Rampage.
    Da bin ich ganz bei dir, mir gefallen die id-Shooter auch viel besser als die Build Engine Spiele. DOOM 2016 hat bei mir so einen Shooter Hype ausgelöst, weil mir das Spiel gezeigt hat, dass mir Ego Shooter doch noch viel Spaß machen, wenn es nicht so ein Call of Duty Quatsch ist. Daraufhin habe ich einige alte Ego Shooter nachgeholt, die ich damals nicht gespielt habe, darunter Doom 1 und 2, Quake 1 und 2, Duke Nukem 3D, Blood (ok Quake 2 habe ich damals gespielt, wollte ich aber trotzdem nochmal spielen). Die id Shooter haben mir Spaß gemacht, D3D habe ich nur die erste Episode gespielt und Blood ziemlich schnell aufgehört. Das original Shadow Warrior habe ich auch ganz schnell wieder ausgemacht.
    Da bin ich auch mal gespannt, wie mir Ion Fury gefallen wird, skeptisch bin ich ja schon. Ich wollte es erst schon kaufen, soll ja diese Woche teurer werden, aber ich warte mal doch auf die Veröffentlichung der Vollversion. Ansonsten habe ich ja noch Prodeus und WRATH auf der Wunschliste, ist wirklich toll z. Z. Witchfire wurde ja auch mal gezeigt, da höre ich nur leider nichts mehr von.<br...

  3. Ich hatte ca. die Hälfte des Spiels im Early Access durch und durchgehen großen Spaß mit dem Titel. DUSK fand ich auch super, allerdings hatte mich da auch zuerst die Optik abgeschreckt. Aber das gerät bei solchen Spielen zumindest für mich nach spätestens einer Stunde eh in den Hintergrund, wenn die Action passt und die Level gut sind.
    Gerade letzteres war bei Project Warlock z.B. eher mäßig, obwohl das durchaus besser aussah.

  4. Astorek86 hat geschrieben: 14.07.2019 13:50
    Civarello hat geschrieben: 12.07.2019 23:51Mein Favorit unter den Build-Spielen ist noch immer Blood; rangiert bei mir persönlich ein gutes Stück vor D3D, Shadow Warrior und Redneck Rampage.
    Blood nehme ich den IMHO arg hohen Schwierigkeitsgrad und die Tatsache, dass es einige Gameplay-Kniffe überhaupt nicht erklärt, etwas übel. Zum Beispiel ist Blood mW. das einzige Build-Spiel, bei dem das Ducken im Kampf enorm wichtig ist; weiß man das nicht, verflucht man selbst im leichtesten Schwierigkeitsgrad die Hitscan-Gegner, die einem bei jedem Schuss voll treffen. Außer man duckt sich, dann erhöht sich die Überlebenschance massiv und nurnoch gefühlt jeder vierte Hitscan-Schuss trifft^^... Hätte ich das mit dem Ducken nicht zufällig in einer Review rausgefunden, ich hätte das Spiel nicht mehr angerührt^^. (Gut, dafür ist das Spiel heute noch ein Paradebeispiel für Entwickler, die offensichtlich Narrenfreiheit bei der Entwicklung des Spiels genossen haben... Caleb als Protagonist steckt sogar Testosteron-Duke Nukem in die Tasche, was das Thema "Badass" angeht...)
    Jup, das stimmt. Ducken ist in Blood immens wichtig. Die Balance der Schwierigkeitsgrade gehört nicht gerade zu Bloods Stärken. Erschwert wurde/wird das Ganze auch noch durch den Bug dass sich in der DOS-Version zb. nach einem Quickload die Damage-Values der Gegner ändern können. So kann es passieren dass man zb. auf Lightly Broiled (dem mittlerem Schwierigkeitsgrad) Gegner mit dem Schadensoutput von "Extra Crispy" (dem höchsten Grad) im Spiel vorfindet. In den ganzen Ports wurde dieser Bug aber so glaube ich behoben.
    Ich persönlich habe Spiele wie DooM immer gerne auf den höheren Graden gespielt; vor allem wegen der höheren Gegnerdichte. Bei Blood bin ich aber meistens bei Lightly Broiled geblieben. Deshalb find ich die Custom-Modi von zb. BloodGDX oder auch dem Nightdive-Remaster Fresh Supply (hier heißt der Custom-Mode passenderweise "Made to Order") klasse;...

  5. Für mich kann es nicht genug solcher Spiele geben, die sich ähnlich wie Doom (1993) oder Heretic spielen, entsprechend verschlungen habe ich sowohl DUSK als auch AMID EVIL.
    Den guten Soundtrack möchte ich auch noch hervorheben; ist von demselben Kerl, der auch den Soundtrack von DUSK beigesteuert hat und passt einfach perfekt. (Der Kerl, Andrew Hulshult, hat u.a. auch ein Remake des Doom (1993)-Soundtracks geschaffen, ist ebenfalls hörenwert für alle, die das Original kennen^^.)
    An die hohe Geschwindigkeit von AMID EVIL musste ich mich erst gewöhnen (es IST schneller als seine Vorbilder, selbst wenn man Doom & Co. mit Sourceports und vollem Maussupport gespielt hat), aber man kann sich trotzdem schnell dran gewöhnen.

    Civarello hat geschrieben: 12.07.2019 23:51Mein Favorit unter den Build-Spielen ist noch immer Blood; rangiert bei mir persönlich ein gutes Stück vor D3D, Shadow Warrior und Redneck Rampage.
    Blood nehme ich den IMHO arg hohen Schwierigkeitsgrad und die Tatsache, dass es einige Gameplay-Kniffe überhaupt nicht erklärt, etwas übel. Zum Beispiel ist Blood mW. das einzige Build-Spiel, bei dem das Ducken im Kampf enorm wichtig ist; weiß man das nicht, verflucht man selbst im leichtesten Schwierigkeitsgrad die Hitscan-Gegner, die einem bei jedem Schuss voll treffen. Außer man duckt sich, dann erhöht sich die Überlebenschance massiv und nurnoch gefühlt jeder vierte Hitscan-Schuss trifft^^... Hätte ich das mit dem Ducken nicht zufällig in einer Review rausgefunden, ich hätte das Spiel nicht mehr angerührt^^. (Gut, dafür ist das Spiel heute noch ein Paradebeispiel für Entwickler, die offensichtlich Narrenfreiheit bei der Entwicklung des Spiels genossen haben... Caleb als Protagonist steckt sogar Testosteron-Duke Nukem in die Tasche, was das Thema "Badass" angeht...)

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