Das unheimliche Wesen

Einen Vorwurf kann und will ich den Entwicklern deshalb nicht machen: Klar, auch ich hätte meinen Controller in manchen Situationen gerne an die Wand gepfeffert oder mir doch wieder eine Pulse Rifle gewünscht. Aber man muss einfach anerkennen, dass Creative Assembly für Isolation das tödliche und unberechenbare Wesen des Aliens so gut eingefangen hat wie kein anderes Spiel zu vor. Endlich strahlt nur ein Exemplar der Spezies eine beängstigende Gefahr aus anstatt zusammen mit seinen Geschwistern nur als Kanonenfutter herhalten zu müssen. Die Charakterzüge der Kreatur, ihr Antrieb zum Töten und die brachiale, animalische Gewalt kommen im Spiel hervorragend zur Geltung. Und der Frust gehört in diesem Fall dazu. Mit automatischen Checkpunkten, festen KI-Skripts und hundertprozentig sicheren Schutzräumen wäre Alien: Isolation ein völlig anderes Spiel – ein Spiel, das deutlich weniger Spannung und Nervenkitzel ausstrahlen würde!

Die Weiten des Alls – und die Längen der Sevastopol


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Die gut inszenierten Zwischensequenzen werden leider von starken Ruckeleinlagen beeinträchtigt. © 4P/Screenshot

Ja: Alien: Isolation macht der Bezeichnung Survival-Horror und dem filmischen Vorbild alle Ehre! Eine Auszeichnung, zu der auch die fesselnde Klangkulisse mit ihrem gelungenen Soundtrack und den mitunter Mark erschütternden Effekten sowie der hohe Dynamikumfang bei der Abmischung beitragen. Auch die Sprecher leisten bis auf wenige Aussetzer eine tolle Arbeit, wobei ich die englische Tonspur bevorzugen würde. Trotz der vielen positiven Eindrücke bremsen einige Kritikpunkte die ganz große Euphorie. Da wäre z.B. der Umfang der Kampagne: Klar, im Zweifel hofft man, möglichst viel Zeit mit dem Spiel verbringen zu dürfen. Aber 15 oder mehr Stunden Dauerstress? Das ist selbst mir ein bisschen zu viel, zumal die durchschnittliche Story kaum zum Weiterspielen animiert, die Missionen zu sehr nach Schema F gestrickt sind, künstlich gestreckt werden und auch häufig die Rückkehr zu bereits bekannten Schauplätzen erfordern. Zwar bekommt man durch das Finden von weiterem Equipment wie einem Ionen- und Plasmaschneider Zugang zu neuen Bereichen, doch unterscheiden sich die einzelnen Gebiete innerhalb der Station generell nicht so stark voneinander, wie es z.B. bei Dead Space der Fall war. So sehr ich das großartige Artdesign auch liebe: Irgendwann hat man sich an all den ähnlichen Korridoren und Räumen satt gesehen und wünscht sich den Abschluss regelrecht herbei. Erst gegen Ende des zweiten Drittels kommt mit einer spielbaren Rückblende ein Ortswechsel, der in dieser Phase auch dringend nötig erschien. Abseits der Kampagne werden mit dem Überlebens-Modus außerdem noch weitere Herausforderungen auf Zeit angeboten, in denen man sich mit den Leistungen anderer Überlebenskämpfer auf Online-Ranglisten vergleichen kann.

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Waffen wie der Flammenwerfer sorgen vielleicht für eine kurze Verschnaufpause, aber eine direkte Konfrontation mit der Kreatur kann man nur verlieren. © 4P/Screenshot

Die Hacking-Mechanismen haben mir trotz des repetitiven Einsatzes dagegen gut gefallen – vor allem, wenn man nicht nur bei einem knappen Countdown die richtigen Symbole eingeben muss, sondern auch Gegner in der Nähe für zusätzliche Hektik sorgen. Auch die Neuverkabelung an Stromkästen ist eine willkommene Möglichkeit, auf Situationen zu reagieren: So darf man die Schaltkreise zu seinen Gunsten verändern, indem man z.B. das Licht ausschaltet oder Räume durch Einstellungen an der Luftreinigung in einen dichten Nebeldunst taucht, in dem man schwerer entdeckt wird. Die automatische Kartenfunktion, deren verdeckte Bereiche man auch durch Fundstücke vorzeitig freilegen kann, erweist sich ebenfalls als Bereicherung: Hier werden u.a. die besagten Stromkästen, Speicherpunkte, aktuelle Missionsziele sowie andere interessante Stellen markiert. Dazu zählen auch die Computer-Terminals, die mit gespeicherten Texten und Audio-Logs vornehmlich die Hintergrundgeschichte beleuchten sollen, aber auch die eine oder andere Aktion aktivieren. Leider sind die Buchstaben im Retro-Look auf der 360 stark verschwommen und lassen sich entsprechend schlecht lesen.

  1. Was mir gerade beim schauen eines LPs auffällt, ist das Verhalten des Aliens - völlig anders als im ersten Film.
    In Isolation geht es dauerhaft aktiv auf die Jagd, obwohl es gemerkt haben muss, dass viele potenzielle Opfer bewaffnet sind.
    In Alien hingegen verhält es sich eher wie eine Spinne. Es sucht sich Stellen, wo es sich verstecken kann, es versucht mit der Umgebung zu verschwimmen.
    Okay, jetzt fallen mir auch Gelegenheiten ein, wo es in einem Schacht in der Decke wartet und sabbert.

  2. @Briany
    Wenn du auf der PS4 spielst und das Micro aktiviert hast und nicht in den Optionen ausgeschaltet hast, kommt der TON aus deinem Raum über das Micro.. an das Alien. Also wenn du mit jemandem redest.. oder Musik hörst oder eben wenn dein Fernseher das piepen von dem Bewegungsmelder übermittelt.
    Andererseits, natürlich muss das Alien den Bewegungsmelder hören! Ist halt oft ein Trail and Error.

  3. Tatsächlich habe ich beides probiert. zu passiv funktioniert eigentlich fast in keiner Lebenslage also bin ich da eh nicht der Fan von.
    Ich hab auch recht spät gemerkt dass der Bewegungsmelder offensichtlich auch hörbar für das Alien ist.
    Aber irgendwie löst das Spiel einen Druck aus den ich absolut nicht leiden kann.
    Biste zu vorsichtig kommste nicht voran und das Alien rächt sich eh dafür. Biste zu aktiv sieht dich das Mistviech aus dem Augenwinkel und es ist aus. Zudem hab ich ständige Gefühl im Nacken, und das ja dann 18 Std lang, das dich gleich was anspringt ohne das du den hauch einer Chance hast dich zu wehren.
    Vielleicht schmeiß ichs bei Zeiten nochmal an denn ich will wirklich wissen wie es weiter geht.

  4. Briany hat geschrieben: 28.07.2018 08:34Es ist einfach nur mühsam und nervtötend. Ich stehe auf rumschleichen und Gedultsspielchen aber nicht in diesem Maße. Das Viech ist völlig unberechenbar (bis auf die nervige Tatsache dass es irgendwie immer direkt in deiner Nähe ist und immer ZUFÄLLIG in den Raum stolpert in welchem man gerade rumkriecht)
    Ich kann deinen Frust verstehen.
    Ironischerweise mag ich diese Stealth-Geduld-Einlagen überhaupt nicht, aber in diesem Spiel fühlte sich das Versteckspielen so dynamisch an, dass ich es ohne große Frust-Probleme durchgespielt habe. Rückblickend kann ich den Typ geben, nicht zu passiv zu spielen, sondern auch mal vorzupreschen (natürlich nicht rennen, das macht zu viel Lärm). Oft musste ich nur den Raum mit dem Speicherpunkt finden, dann konnte ich wieder durchatmen.

  5. Oh man, das Ding haben sie vebockt leider. Bin ein riesen Fan der Filme und die Atmo in dem Game ist fantastisch gelungen. Samt Soundkulisse und Story. Würd auch gern wissen wie es ausgeht aber das tu ich mir echt nicht an.
    Bin praktisch bei der ersten Stelle wo einen der Xeno aktiv verfolgt. Es ist einfach nur mühsam und nervtötend. Ich stehe auf rumschleichen und Gedultsspielchen aber nicht in diesem Maße. Das Viech ist völlig unberechenbar (bis auf die nervige Tatsache dass es irgendwie immer direkt in deiner Nähe ist und immer ZUFÄLLIG in den Raum stolpert in welchem man gerade rumkriecht), hat es einen einmal entdeckt ist Ende im Gelände, ausser man hat den Flammenwerfer. Es sieht selbst die Haarspitze wenn man sich unter einem Tisch versteckt. Ist man 20 min extrem vorsichtig und es sieht einen aus irgendeiner, mir nicht begreiflichen Logik, ist die komplette Zeit verschwendet.
    Will mir garnicht vorstellen mühsam das später noch wird.
    Schwer ist okay, aber das hier ist einfach nur nervig. Das hat Resi 7 in der hinsicht definitiv besser gemacht.
    P.S: Mit der PS Cam gibts 2 witzige Funktionen. Vor allem die Geräuschwahrnehmung ist extrem cool eingebunden und hat mir schon so einige tolle Momente beschert.
    Bevor ichs aufgegeben hab natürlich.

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