Air Conflicts: Vietnam(Simulation) von bitComposer Credit: Games Farm / bitComposer

Der endlose Krieg

[GUI_PLAYER(ID=107554,width=400,text=Der Trailer zeigt Zwischensequenzen. Darum ist er nicht so hässlich wie das echte Spiel.,align=right)]Dieser Krieg dauert schon lange. Viel zu lange. Nach 25 Missionen und etwa sieben Stunden ist immer noch kein Ende in Sicht und allmählich beginnt mir das alles auf die Nerven zu gehen. Und damit meine ich nicht den Dschungel, den Vietcong oder die drückende Hitze, sondern das furchtbare Missionsdesign, das mir in immer neuer Variante aufgezwungen wird. Dafür habe ich mich nicht gemeldet! Mir wurde doch „Spielspaß ohne Ende“ versprochen, als ich mich verpflichtet habe. Wo ist diese „fesselnde und emotionale Story“, von der man mir im Rekrutierungsbüro vorgeschwärmt hat?

Stattdessen fliege ich einen langweiligen Einsatz nach dem nächsten. Ich bombardiere Dörfer, kämpfe in anspruchslosen Dogfights, bombardiere weiter.  Manchmal sitze ich auch in einem Helikopter. Dann muss ich Flaks ausschalten, und Truppen verlagern. Immer und immer wieder. Ab und zu werde ich auch an das seitliche Maschinengewehr einer Huey beordert. Dann muss ich in schlechten Railshooter-Sequenzen hunderte, auf offenem Feld wie angewurzelt stehende Vietcong erschießen. Wieder und wieder. Hat dieser Krieg denn nie ein Ende?

Luftkrampf

Ja, es gibt eine Cockpitperspektive. Nein, das Spiel wird dadurch nicht besser!
Ja, es gibt eine Cockpitperspektive. Nein, das Spiel wird dadurch nicht besser! © 4P/Screenshot

Wer an dieser Stelle denkt, die Navy (oder Air Force, man nimmt es da bei Gamesfarm nicht so genau und springt munter zwischen den Begriffen) wäre nichts für ihn, hat Recht! Air Conflicts: Vietnam hat aber noch weit mehr zu bieten als nur schlechtes Missionsdesign. Da wäre zum Beispiel die Flugphysik des Kampfgerätes. Diese ist selbst für einen Arcade-Flieger zu simpel. Strömungsabriss? Ein Fremdwort! Dafür gibt es aber eine Luftbremse, die das Flugzeug beinahe zum Stillstand bringt, bevor es abschmiert. So ähnlich hatte ich Fliegen in Erinnerung.

 


Auch die Steuerung ist so einfach wie es nur geht.  Links, rechts, oben, unten – fertig. Rollen fliegen darf ich nicht selbst, das macht das Spiel für mich, wenn ich eine Taste drücke. Auch das Seitenruder darf ich nicht selbst bedienen. Warum eigentlich nicht? Besser ist nur die Helikoptersteuerung: Diese ist nicht nur extrem simpel, sondern gleicht dabei einem absoluten Krampf. Neigung und Schub sind nämlich getrennt, was bizarre Manöver nach sich zieht: man kann z.B. nach vorne geneigt rückwärts fliegen. Die Trennung hat außerdem zur Folge, dass man für das gleichzeitige Steigen und Beschleunigen umgreifen muss. Zudem wechselt man die Kamera mit einem Druck auf den rechten Stick. „Wenig intuitiv“ wäre eine Beschönigung dieser katastrophalen Tastenbelegung.

  1. Ich habe mir das auch mal angesehen. Nichts für meinen Saitek X45. Ich starte mit Auto-Nachbrenner in die Kampagne und 2 sekunden Später ist map ende (Rote Wände). Schub und Z achse funktioniert nicht. Wie kann man bei einem Arcade Sim Game so kleine Maps machen.?

  2. Leider muss ich hier voll und ganz zustimmen. Ein Trauerspiel.
    Dabei war Pacific carriers exzellent !
    Wäre man besser bei den Props und dem 2. WK geblieben. Gibt dort noch so viel zu erzählen/verarbeiten.

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