Bewährte Klassen
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Bei den Klassen findet ihr Bewährtes und trotzdem heben sie sich voneinander ab bzw. ergänzen sich. Zu Beginn wählt ihr zwischen den vier Kategorien “Krieger”, “Priester”, “Späher” oder “Magier”, die sich bei Stufe 10 in jeweils zwei Unterklassen verzweigen: Krieger können Templer (Tank) oder Gladiator (Nahkampf-DPS) werden, während Priester entweder den heilenden
Weg als Kleriker oder den Supporter/Buffer-Weg als Kantor einschlagen. Als Späher dürft ihr euch zum Jäger als klassischen Fernkämpfer ausbilden lassen oder zum Assassin, der primär Schaden im Nahkampf auf ein Ziel verursacht. Magier können sich im Verlauf entscheiden, ob sie Beschwörer werden und mit den Geistern der Elemente Wasser, Feuer, Erde und Wind als Begleiter in den Kampf ziehen wollen (Petklasse). Alternativ steht der Weg zum Zauberer offen, der ordentlich Fernkampfschaden anrichten kann und über starke CC-Fähigkeiten verfügt (CC=Crowd Control; Kontrollieren von Gegnern durch Verwandlung in einen Baum, etc.). Hierbei ist es schön zu sehen, dass es keine nutzlose Klasse gibt und jede eine spezielle “Aufgabe/Stärke” hat. Dies erleichtert die Gruppenbildung; Alleskönner gibt es nicht.
Die Balance zwischen den Klassen ist wie in fast jedem Online-Rollenspiel eine Sache für sich. Hier zeigt sich Aion sehr solide, sogar am Anfang, auch wenn nicht alle Klassen die ersten Gegner mit der gleichen Leichtigkeit erledigen können. Generell erschien es mir so, dass die Fernkämpfer leichteres Spiel haben als Nahkämpfer, doch das gibt sich mit der Zeit. Zwischendurch gilt es zwar immer wieder Regenerationspausen einzulegen, diese fallen nicht so quälend lange wie bei The Chronicles of Spellborn auf und im Gegensatz zu WoW müssen sich die Klassen beim “Leveln” gelegentlich ausruhen – [GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=38878,image=http://static.4players.de/premium/ContentImage/9a/1e/142113-bild.jpg)]
Intro: Elyos
Fertigkeiten und das Interface
Auch wenn die einzelnen Klassen zahlenmäßig weniger Fertigkeiten in petto haben wie bei vergleichbaren MMOs und es an den typischen Talentbäumen fehlt (dafür gibt es andere Möglichkeiten den Charakter zu individualisieren), zeigt sich das Kampfsystem dynamischer und ist einen Tick schwerer zu beherrschen als z.B. bei WoW. So bekommt ihr einen Angriffsbonus (mindert die physische Verteidigung und Elementar-Widerstände), wenn ihr euch während
der Attacke vorwärts bewegt, einen Bonus auf “Ausweichen” (vermindert aber physischen Angriff), wenn ihr seitlich lauft und rückwärts erhöht sich die Chance auf eine Parade oder einen Block (verringert gleichermaßen die eigene Angriffsstärke). Dadurch wirken die Gefechte lebendiger, da die Charaktere mehr in Bewegung sind und es artet nicht in ein ständiges
“
Um-den-Gegner-Herumgelaufe” wie bei Spellborn aus. Übrigens besiegt ihr die meisten Gegner ebenfalls, wenn ihr euch nicht bewegen wollt, nur in Bewegung seid ihr effektiver. Fernkämpfer profitieren im Solo-Spiel ebenso von diesen Bewegungsboni, während sie in Gruppenkämpfen nicht unbedingt darauf angewiesen sind.
Schön ist das Kombo-System, das eine bestimmte Reihenfolge von Attacken ermöglicht, wenn ihr vorher eine Initialfertigkeit gezündet habt. Anschließend wird eine weitere Fertigkeit ausgelöst, die prominent in der Menüleiste aufblinkt und zugleich könnt ihr im Combobaum nachschauen, welche Fertigkeit als Grundlage für welchen Angriff erforderlich ist. Anfänglich ist es relativ egal, welche Attacken ihr in welcher Reihenfolge loslasst und welche Kombo wann platziert wird, aber mit zunehmender Spielzeit wird es erforderlich, die Fertigkeiten strategischer einzusetzen, um den eigenen Schaden zu erhöhen bzw. eingehende Treffer zu vermeiden und Downtimes zu reduzieren. Beispiel: Nach der Templer-Fertigkeit “Wilder Schlag” löst ihr entweder “Kampfschrei” (Damage-Buff und Schadensschild) oder “Robuster Hieb” (Angriffsfertigkeit) aus. Beim durchgeführten “Kampfschrei” wird der “Arterienschnitt” möglich, der einen Bluten-Effekt hinterlässt. Entscheidet ihr euch hingegen für den “Robusten Hieb” dürft ihr danach entweder den “Verzweifelten Schlag” oder den “magischen Schmetterschlag” mit Gebietsschaden loslassen.
Na ja im Grunde kannst du das schon. Du entscheidest ja weiterhin selbst mit wem du dich abgibst und mit wem nicht.
Gerade bei Fraktionssystemen kannst du dich dem Einfluss anderer eigentlich recht gut entziehen. Es gibt Blocklisten für den Chat und die Welt ist meistens relativ groß, man kann sich aus dem Weg gehen. Ein bisschen anders sieht es bei Open-PvP-Systemen wie Lineage 2 aus aber afaik spielst du davon keines.
IMO ist es eine Frage des Spieldesign zu was die Spieler ermutigt werden und zu was nicht.
Auch wenn ich z.B. botten und RMT nicht gut finde kann ich durchaus verstehen warum gerade in z.B. Aion und Lineage 2 gebottet und RMT betrieben wird. Diese Spiele laden förmlich dazu ein.
Für mich ist das einzige Problem weiterhin der Betrug also z.B. botten, RMT und exploits oder anders gesagt das sich ein Spieler einen unfairen Vorteil gegenüber anderen verschafft.
Du sprichst von der Einhaltung von Regeln. Welche meinst du damit eigentlich z.B. genau? – Das ein anderer Spieler dir „dein“ Monster nicht stielt, keine Beleidigungen oder irgendwas anderes?
GMs sind in der Regel nicht dazu da zwischenmenschliche Probleme zu lösen, diese können sie nämlich gar nicht richtig beurteilen. Wenn ich mich recht erinnere gibt es dazu sogar einen Einzeiler im Petitionsmenü von Aion in dem darauf hingewiesen wird das GMs sich nicht in Spielerkonflikte einmischen.
Du sagst jemand der ein Problem mit den Hamstern hat sollte das Spiel nicht spielen. Nun ja geht dir das „Kekekekekekekeke“ nicht nach dem hundersten mal etwas auf den Sack?
Du bist aber nicht einer dieser „Rollenspieler“ oder? – In dem Fall haben wir denke ich zwei grundverschiedene Einstellungen zu MMOs und kommen hier auf keinen Konsens.
Ja, in dem Punkt bin ich inzwischen recht radikal eingestellt, weil anders ließe sich das Ganze nicht verbessern. Wobei die Community an sich schon deutlich besser wäre, wenn die MMOs nicht so unsäglich auf die breite Masse ausgelegt wäre, sondern nur bestimmte Sorten von MMO Spieler ansprechen würden. Leider sind die Publisher aber so Geld geil, das es immer mehr in die Richtung geht und erst dann aufhört, wenn sie merken, dass es nichts bringt. Nur wenn die Vergangenheit allgemein bei Spielen was gezeigt hat, dann dass Publisher nur schwer lernen.
Und eben das ist eine falsche Einstellung, es sollte eben nicht generell alles erlaubt sein, was das Spiel ermöglicht. Im Beispiel mit dem Geisterfahrer zerstört dieser mit seinem Verhalten den Spaß der anderen Spieler ein ernsthaftes Rennen fahren zu wollen. In einem solchen Spiel kann man aber noch halbwegs etwas gegen solche Spieler tun, in dem man solche Spieler kickt. In einem MMO sind aber viel mehr Spieler einem solchen Spieler völlig ausgeliefert und von dem Support des Spiels abhängig, der leider bei MMOs meist mehr schlecht als recht ist. Ansonsten ist man solchen Spielern hilflos ausgeliefert, da man zwar in einer offenen Welt spielt, einem die Freiheiten im Spiel aber nur vorgegaukelt werden. Von einem Sandbox Spiel sehe ich da wenig. In so manchen MMOs, die eben nicht für die breite Masse ausgelegt sind, können Spieler deutlich mehr Kontrolle über andere Spieler haben. Also entweder gibt man den Spielern Möglichkeiten gegen andere Spieler richtig wehren zu können oder man legt deutlich mehr genauere Regeln fest und pocht auf deren Einhaltung. Ein MMO kann aber nicht funktionieren, wenn es keine genauen Regeln gibt und die Spieler machtlos der Gnade des Supports ausgeliefert sind, den man gerade bei den MMOs für die breite Masse vergessen kann (zu viele Spieler für zu wenige GMs).
Na ja IMO behauptest du das gerade so einfach ohne jedes MMO gespielt zu haben.
So zu spielen wie andere es sich Vorstellen man habe zu spielen und nicht wie man es sich selbst vorgestellt hat halte ich nicht für Ziel eines Sandbox-Spiels. Das Grundziel ist weiterhin Spaß zu haben und jeder hat seine unterschiedliche Auffassung von Spaß.
Das Spieldesign sollte die Spieler dazu ermutigen sich in einer bestimmten Form zu verhalten, da stimme ich überein lasse es aber offen wie das nun auszusehen hätte da es aufs Spiel ankommt, aber mit dem Vorschlaghammer durchprügeln muss einfach nicht sein.
Ich finde du bist zu radikal, zu bürokratisch. So wie es sich anhört willst du so eine Art Utopia was die Community angeht, in dem jeder rechtschaffend gut in deinem Sinne ist.
Um auf dein Rennspiel zurückzukommen: Wenn das Rennspiel einen Falschfahrer nicht ausblendet um Schaden von den anderen Spielerabzuwenden dann gibt es IMO keine Regel die besagt er dürfe nicht andersherum fahren. Der Sinn eines Spiels ist IMO weiterhin Spaß zu haben womit es seinen Zweck erfüllt hätte in besagtem Fall.
Wie gesagt eine Regel die nicht durch das Spieldesign umgesetzt oder unterstützt wird existiert für mich eigentlich nicht.
Im Gegenteil, es wäre ein gutes Spiel, weil die Regeln eingehalten werden und nicht Jeder seine eigene aufstellt. Ein MMO ist kein Spiel wie andere Spiele, MMOs können nur dann funktionieren, wenn die Community funktioniert und die funktioniert in keinem aktuellen MMO richtig. Tun und lassen zu können was einem gerade Spaß macht kann man von mir aus in einem normalen offline Spiel tun, aber nicht in einem online Spiel, da hat Jeder so zu spielen wie es das Spiel vorgibt. Wenn ein Spieler z.B. online in einem Rennspiel ständig in die falsche Richtung fährt um den anderen ins Auto rein zu fahren, dann macht das diesem Spieler in dem Moment sicherlich Spaß, im Sinn des Spieles ist es aber garantiert nicht.
Wenn der Spieler nicht tun und lassen darf/kann was ihm Spaß macht ist es IMO kein Spiel mehr bzw. ein schlechtes.
Darauf wollte ich hinaus.
Wenn ein bestimmter Aspekt eines Spiels nicht gefällt dafür ein anderer umso mehr ist es vollkommen natürlich den einen zu meiden und mit dem anderen mehr Zeit zu verbringen.