Ich habe Age of Empires II <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=235′)”> (AoEII) geliebt. Die englischen Langbögen, die düsteren Teutonen, die mächtigen Trebuchets – wer auch nur ansatzweise ein Faible für Echtzeit-Strategie und das Mittelalter hatte, wurde bestens unterhalten. Selbst als die isometrische Grafik schon seit Jahren veraltet war, haben wir uns mit Freunden auf den Schlachtfeldern getroffen, begeistert um Türme, Gold und Relikte gekämpft. Das Spiel ist heute ein Klassiker, an den man gerne zurückdenkt.
Auch die Holländer kann man spielen. Sie eignen sich dank ihrer Banken für Spieler, die schnell durch die Zeitalter rauschen möchten. |
Jetzt, nach langen sechs Jahren und einem göttlichen Intermezzo in Age of Mythology <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1462′)”> (AoM), erscheint mit Age of Empires III <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1391′)”> (AoEIII) endlich die Fortsetzung. Kein Wunder, dass Fans in aller Welt dem neuen Streich von Bruce Shelley euphorisch entgegen gefiebert haben. Ich hab mich gefreut wie ein Schnitzel, als die edle Box meinen Schreibtisch enterte und die farbige Faltübersicht mit Zeitaltern, Technologien und Völkern protzte.
Die Texaner hatten bisher immer ein Händchen für edles Spieldesign, und können jetzt auch noch auf eine pompöse Physik-Engine zugreifen: Kanonenkugeln zermalmen Mauerwerk, Trümmer fliegen durch die Luft und Bäume brechen wie Streichhölzer. Zu neuer Zerstörungspracht gesellen sich alte Bekannte wie die Dorfglocke, die typischen Geräusche beim Erstellen einer neuen Einheit oder die wunderbaren Melodien.
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Und diesmal geht’s über den großen Teich: Nach der Antike und dem Mittelalter entführt euch das Team in die frühe Neuzeit des frisch entdeckten Amerika. Acht Völker buhlen mit unterschiedlichen Stärken um eure Gunst: Die Franzosen verbünden sich leichter mit den Indianern, die Engländer können Prototypen von Raketen zünden und die Deutschen schicken Doppelsöldner mit ihren Zweihändern ins Feld. Zwölf einheimische Stämme von den Inka bis zu den Apachen treten als Verbündete auf. In einem bunten Völkergemisch treffen Musketenqualm und Kanonendonner auf Tomahwaks und Indianerbögen…
Frontale Ernüchterung
…das ist allerdings nicht das Einzige, was zusammenprallt. Leider treffen auch hohe Erwartungen auf die erste Mission der Kampagne – und zwar frontal. Als ich auf Malta die Osmanen abwehren sollte, habe ich meinen Augen nicht getraut: Die Armbrustschützen schießen durch Mauern, die Janitscharen schießen durch Mauern. Was soll das? Ist das ein Bug? Es kann doch nicht sein, dass Projektile einfach so durch festes Material jagen? Wozu brauche ich dann eine Physik-Engine? Nein, das ist kein Fehler, denn auch der erste Patch belässt es bei diesen Pseudo-Mauern. Scheinbar hat man sich dazu entschlossen, die Mauern durchlässig zu lassen. Man erkennt auch kurze Zeit später, warum.
Zurück zur Schlacht: Ich bilde ein Dutzend Armbrust-Schützen auf, stelle sie hinter meine Mauer und lasse sie durch Stein
Formationen spielen keine große Rolle und werden automatisch angenommen. Meist gibt es ein kunterbuntes Gemetzel – entfernte Stellungskriege oder Distanzbeschuss gibt es kaum. |
auf die Osmanen schießen, die gerade idiotischer Weise versuchen, die Mauer, die im Grunde keine ist, einzureißen und dabei Mann für Mann dezimiert werden – die KI fordert zwar mit gescripteten Mehrfrontenangriffen, zeigt aber in einzelnen Situationen eklatante Schwächen. Es gibt sogar Situationen, in denen feindliche (!) Truppenverbände eine Zeit lang friedlich nebeneinander zum Ziel marschieren.
Der Spaß der Verteidigung wird auch dadurch getrübt, dass man Tore nicht wie in AoEII manuell schließen kann. Es ist tatsächlich so, dass sie sich automatisch öffnen, wenn eine eigene Einheit in die Nähe kommt – das ist verwirrend und unglücklich gelöst, denn schon ein kleiner Fehlklick vor die Mauer lässt die Leute ins Feuer spazieren.
Hinzu kommt, und das könnte der Grund für die durchlässigen Wände sein, dass die Mauern und Türme in AoEIII nicht bemannbar sind: Man kann also keine Schützen auf die Zinnen schicken, keine Türme oder Palisaden verstärken. Hat man etwa die Wände geopfert, damit sich Spieler wenigstens von unten verteidigen können? Immerhin schießen Türme von alleine und man darf sie aufrüsten, aber man kann jetzt nicht mehr gezielt die Feuerkraft eines Turms über die Anzahl der Insassen erhöhen. Und wie effektiv wäre die Kompanie Armbrust-Schützen auf den Palisaden gewesen, die in Deckung geht und feuert, während Getroffene nach unten stürzen! Aber trotz Physik-Engine sieht man solche Belagerungsszenen ebenso wenig wie Trümmerteile, die unten stehende Soldaten verletzen würden – so gut das Mauern einreißen ausschaut, so inkonsequent wurde es umgesetzt.
Also so gesehen: was du mit Teil 3 und 4 erlebt hast, hab ich mit Teil 5 und 6 erlebt. Auf den 7. kann ich gerne verzichten zumal sie von ihrer UPlay-Pest immer noch nicht abgerückt sind. Meine Hoffnungen ruhen auf Age of Wonders 3.
Geschmack ist wirklich was Grauenhaftes. Auch wenn ich gleich gesteinigt werde, aber mit AoE2 (zwei) bin ich nie warm geworden. Es war so steril und trocken und es fehlten die...
Kennst Du die Heroes of Might & Magic-Serie? Mit jedem neuen Teil wurde die Serie besser, bis hin zum bis heute immer noch unerreichten dritten Teil. Für Teil Vier hat man das Konzept auseinandergenommen, neu zusammengesetzt, viele sinnvolle und an für sich gute Neuerungen eingeführt, doch muss man abschliessend der Frau des Projektleiters Recht geben, die angeblich nur meinte: "You...
Kajetan, du Urgestein dieses Forums! Wenn das hier irgendeiner ernsthaft kommentieren würde, konnte es ja nur du sein. : P
Das ist richtig und nutzte ich auch, wenn auch nicht in der Präzision wenn du es schilderst. Aber eine noch höhere Präzision wäre eben gewesen, wenn es tatsächlich Trupps von 5-10 Mann gewesen wären. Paradebeispiel ist in dieser Disziplin Dawn of War, dessen Spielmechanik zwar andere Macken hatte aber in Sachen Armeeführung meines Erachtens wegweisend war (und sogar noch ein Jahr älter ist als AoE3). Man musste die Trupps nicht selbst zusammenstellen. Es waren bereits welche (und trotzdem hoch individualisierbar) und dazu hochintelligente. die Klick-Orgie nahm an dieser Stelle stark ab und man hatte mehr Zeit zum taktieren (zum Klick-Irrsinn unten mehr). Denn mal im Ernst. Gerade in Spielen mit größeren Gefechten zählt doch der einzelne Soldat so gut wie nie. Man braucht immer Trupps. Warum dann nicht gleich das zur Grundlage der Mechanik machen?Okay, zur Sache:
Ein großer Haken der oben genannten Gruppierung ist: es ist umständlich. Die Leute müssen erstmal alle ausgewählt, dann einer Zahl zugewiesen und dann gemerkt werden. Sicher hat man schnell ein Pattern raus. (1: Frontlinie, 2 Kavallerie, 3 Support, etc.) aber was ist bei einer zweiten Armee? Jetzt muss man sich das ganze für die auch noch merken (4,5 und 6)....
Aus Deiner Schilderung entnehme ich, dass Du wahrscheinlich viel TotalWar spielst. RTS wie Age of Empires spielen sich da deutlich anders. Ganz anderer Charakter. Schneller, actionreicher und direkter. Weniger indirekter Feldherrnhügel, mehr direkte Befehlserteilung vor Ort. Wobei AoE immer noch zu den zahmen und Teil 3 fast schon zu den ziemlich trägen RTS zählt.
Das ist genau das, was ein typisches RTS von der Art eines AoE oder Starcraft auszeichnet, was dieses Genre geprägt hat. Mikromanagement! Bei Starcraft gibt es...
Später Kommentar, aber dennoch:
Hab grad' Age Of Empires 3 für mich entdeckt. Die Grafik ist selbst für heutige Verhältnisse äußerst ansehnlich (was irgendwie auch zeigt, wie wenig sich in dem Genre getan hat) und spielenswert ist es auf jeden Fall.
Aber wie Jörg bereits sagte: das Truppenmanagement auf dem Schlachtfeld ist grauenhaft. Eine der für mich größten Unarten des RTS-Genres ist, dass ich als Kommandant von Armeen mit über 100 Mann ernsthaft jeden Soldaten einzeln befehlige (Gruppieren mit STRG zählt nicht. Die Jungs sind trotzdem einzeln steuerbar und achten nicht auf ihren Trupp (gibt ja keinen)). Ich will keine Soldaten einzeln ausbilden. Ich brauche Trupps (Total War machte es damals schon vor, wie es geht). Für einen General besteht eine Armee nicht aus 1000 Mann, sondern aus Trupps und Schwadronen. Ich habe mich darum zu kümmern, was wo angegriffen wird und wer verteidigt und die Stellung hält. Das diese Befehle von jedem Soldaten einzeln und dadurch auch oft recht individuell gelöst werden, nervt extrem. Würde man Trupps nutzen können, würden die Jungs zusammen halten und das Mikromanagement auf Einheitenebene würde entfallen. Zudem würden die Jungs dann nicht einzeln dem nächstbesten Gegner hinterher rennen und dann gegebenenfalls von sehr wenigen Gegnern platt gemacht werden.
Da wären wir beim nächsten Problem: Die Soldaten haben einen ausgesprochen hohen Doofheitswert.
Folgende Situation. Infanterie ist in Linie aufgestellt. Artillerie positioniert, die Kavallerie kann über die Flanke angreifen und Reserven stehen in 3. Linie bereit.
Da läuft auf einmal ein einzelner, unglücklicher Bauer des Gegners an der Armee vorbei. Spontan verlassen 10 Mann die Positionen und rennen dem Bauern hinterher (Stellung-halten-Befehl gibt es unverständlicherweise nicht) mitten in die gegnerische Armee rein und werden zusammengeschossen.Die Überlebenen kriegt man aus dem Massaker grad noch so raus und holt sie in die eigenen Reihen zurück. Schnell den Priester...