Blumenkohl, Fraktale, Matrjoschka-Puppen – bereits in der realen Welt gibt es massenhaft Beispiele, bei denen ein Objekt aus mehreren verkleinerten Kopien seiner selbst besteht. A Fisherman‘s Tale nutzt das verblüffende Prinzip auf geschickte Weise für ein Rätselspiel. Wenn der Rettungsring zu groß für meinen sprechenden Haustier-Krebs ist, schreite ich einfach zum Modell meines Leuchtturms und greife mir die kleine Variante davon. In einem Rohr-Puzzle fehlt ein Stück? Moment mal – steht daneben nicht eine riesige Säule im Raum, die den Röhren verblüffend ähnlich sieht? Klar doch: Also nichts wie ab zum Modell. Ich reiße die kleine Version der Säule aus dem kleinen Haus und schon lässt sie sich im großen als Rohrstück einbauen – genial!
Das Spielchen funktioniert natürlich auch andersherum: Als ich den Dachstuhl vom Modell rupfe, fliegt auch über meinem Kopf das Dach weg. Blicke ich nach oben, entdecke ich dort einen hölzernen Riesen, der die gleichen Bewegungen wie ich ausführt. Auch mein riesiges ich hilft also gewaltig beim Lösen der Puzzles weiter: Als die die schweren Bruchstücke meines Schiffs im Hafen herumschwimmen, bediene ich einfach meinen Kran und sehe dahinter den gigantischen Haken der größeren Kran-Version durch die Luft sausen. Mit der riesigen Apparatur lassen sich die Trümmer bergen, bis ich das reparierte Fischerboot schließlich persönlich betreten kann. Schiff ahoi!
Kein echter Seemann
Das vorwurfsvoll plappernde Gemälde meines Vaters lässt keinen Zweifel daran, dass ihn mein Job als Leuchtturmwärter nicht gerade mit Stolz erfüllt. Seine übertriebene Betonung und die Zwischensequenzen über ein stürmisches Seeunglück erinnern aber eher an Käpt‘n Blaubärs Seemansgarn als an eine bewegende Vater-Sohn-Geschichte. Seltsam, dass sich so viele VR-Entwickler für einen derart infantilen Ton entscheiden (siehe Moss), obwohl Kinder aufgrund gesundheitlicher Risiken gar nicht zur Zielgruppe gehören. Den Spaß am Entdecken konnte mir die Präsentation aber nicht vermiesen. Dafür ist die Spielidee einfach zu cool und das Potenzial als Roomscale-Titel zu groß. Meist hatte ich meine Freude daran, mit Hilfe der Bewegungs-Controller eigenhändig die Schubladen zu durchwühlen, kleine Bauteile zusammenzusetzen und nebenbei die obligatorischen Sammelobjekte zu entdecken (in diesem Fall kleine Seifenblasen).
Das von Arte unterstützte Spiel gehört zu den Titeln, in denen ich mich per Roomscale oft völlig in die Welt versetzt sah – zumindest auf unserem Vive-Spielfeld. Mit der Oculus Rift fühlte ich mich oft eher wie ein angeleinter Hund, weil trotz des ordentlichen Trackings mit Drei-Kamera-Setup das Kabel zu kurz wurde. Noch etwas problematischer wurde es mit PSVR und ihrem eingeschränkten Kamera-Tracking. Entwickler Innerspace VR hat zwar alternative Modi und einige nützliche Tricks wie ausfahrbare Teleskop-Arme eingebaut, um auch auf kleinem Raum, im Stehen oder sogar im Sitzen zu spielen. Das gestaltete sich meist aber deutlich fummliger, zumal auch das Präsenzgefühl leidet.
Verdammte Wand!
Das Aufheben diverser Gegenstände geht mit allen Controllern recht gut von der Hand. So weit, so gut, doch sobald man das Objekt ein Stückchen durch die Gegend tragen muss, zeigt sich in allen Fassungen des Spiels ein frustrierendes Problem: Gelegentlich flutschen wichtige Werkzeuge einfach durch die Wand oder bleiben in einer Lampe stecken. Auf der schmalen Wendeltreppe des Leuchtturms etwa musste ich mich mehrmals vorsichtig Stufe für Stufe nach unten teleportieren, damit mein in der Hand gehaltenes Modell-Bauteil nicht schon wieder irgendwo hängen blieb.
Diese Kollisionsprobleme werden vor allem in den letzten Levels richtig lästig, während man an den verwinkelten Mechanismen des Leuchtturms herumfuhrwerkt. Davor gibt es aber einige deutlich besser funktionierende Puzzles mit coolen Aha-Effekten. Da das Adventure kaum länger dauert als ein Spielfilm, verrate ich lieber keine Details über meine Begegnung mit einem überfressenen Fisch, sein Kapitel war für mich das Highlight des Abenteuers. Zu den Stärken gehört auch die grafische Umsetzung mit den urig designten Puppen, Armaturen und der fein glänzenden Holzmaserung. Auch die technisch saubere Darstellung der surrealen Größenverhältnisse kann sich sehen lassen. Im Fall von Rift und Vive blieb es auch mit minimalen Systemvoraussetzungen stets flüssig. Auf der im Test genutzten PS4 Pro bleibt die Technik ähnlich sauber.
Oh bei der PS4 hab ich das mit dem Roomscale schon befürchtet. Denke ich werde es aber trotzdem kaufen. Schon der Trailer hatte mich sehr neugierig gemacht.