Neun Menschen, viele Quersummen

An diesen Türschaltern muss man sich registrieren, um weiter zu kommen – allerdings gibt es tödliche Regeln, was die Größe der Gruppe betrifft.

Die anderen Menschen kennt er jedenfalls bis auf June nicht. Aber alle müssen zusammen halten, denn sie sitzen im wahrsten Sinne des Wortes in einem Boot. Und alle (bis auf Junpei) geben sich Codenamen, denn keiner traut dem anderen: Ace, Snake, Santa, Clover, June, Seven, Lotus, Nine. Natürlich verraten die Namen auch etwas über den Charakter. Ist das schon ein unbewusster Teil des Spiels? Jeder trägt eine Uhr mit einer leuchtenden Ziffer von 1 bis 9, Junpei selbst hat als Protagonist die 5. Und nicht jeder darf einfach so durch die nummerierten Türen laufen – es gibt tödliche Regeln: Nur Teams von drei bis fünf Leuten dürfen hindurch, wenn die Ziffern auf ihren Uhren zusammen gezählt und dann quer gerechnet genau die Zahl der Tür ergeben.

Für die Tür mit der Ziffer sechs würde das folgende Quersumme ergeben: 5 + 3 + 7 = 15. Daraus resultiert der digitale Code 1 + 5 = 6. Sobald man durch eine dieser Rätselpforten geht, tickt eine Bombe im Körper und alle müssen sich in knapp einer Minute an einem Todesschalter registrieren, um sie zu entschärfen – fehlt jemand, explodiert es. Das Spiel zwingt also zur Aufteilung, zwingt zur Gruppenbildung und Junpei kann in einigen Situationen entscheiden, mit welchen Menschen er das nächste Rätsel lösen will. Allerdings verpasst das Spiel die Chance, das Ganze nach dem Öffnen der Tür wirklich zu einem aktiven Wettlauf zu machen – der Todesschalter wird automatisch angesteuert. Und auch das Errechnen der Quersumme muss nie auf Zeit geschehen und ist lediglich an einer Stelle etwas kniffliger.

Wer geht durch welche Tür?

Trotzdem führt die Entscheidung darüber, wer durch welche Türe geht, zu einem angenehm nicht-linearen und überaus überraschenden Spielablauf, denn manchmal hat man die Wahl: Will man zusammen mit seiner Jugendfreundin die Rätsel lösen? Oder will man in den Raum, wo es eine Leiche gab – da will sie nämlich nicht rein, aber da könnte es Hinweise geben? Erst wenn man das Spiel nochmal angeht, wird man erfahren, was sich in dem anderen Raum befindet und wie sich die Gruppe dort verhält. Denn es kommt auch auf die Untertöne in den Dialogen an, wenn man dem Abenteuer alle Geheimnisse entlocken will.

Es gibt auch Entscheidungen abseits der Gruppenteilung in den Gesprächen: Junpei hat z.B. in einer kritischen Situation die Möglichkeit, Partei für eine Seite zu ergreifen. Es geht darum, ob der Urheber, des tödlichen Spiels, der immer nur als “Zero” bezeichnet wird, nicht nur mit an Bord, sondern vielleicht sogar einer der neun Spieler ist – das sorgt für hitzige Diskussionen und man kann sich am Ende auf eine Seite schlagen. Wenn man die Anwesenheit von Zero als möglich deklariert, wächst das Misstrauen in der Gruppe natürlich an, so dass labile Personen daran zu knabbern haben – mit allen Folgen. An anderer Stelle sucht die ganze Gruppe eine vermisste Person: Man hat nicht nur die Wahl, wo man suchen will, sondern auch, ob man während der Suche Dialoge aufnimmt. Aber verliert man da nicht Zeit? Oder will man doch wissen, was die Leute zu sagen haben?
  

  1. So, habe das Spiel jetzt durch und bin bitterlich enttäuscht.
    Ja, beim ersten und zweiten Durchgang habe ich noch mitgefiebert, aber jetzt, wo ich das wahre Ende kenne, kann ich nur sagen: WTF.
    Eine vernünftige und rationale Erklärung ist für mich weitaus befriedigender, als das, was mir das Spiel da aufzutischen versucht.

  2. ^^ stimmt nicht ganz (zumindest nicht zwingend).
    Man braucht für das Wahre Ende zunächst einmal ein anderes Ende (das vierte Ende mit anderem Spielverlauf) und dann muss man noch bestimmte Events triggern sonst bricht das True-Ending (sechste Ende) früher ab und wird zum fünften Ende.
    Ich habe das fünfte und sechste Ende in einem Spielverlauf abgehakt.
    Ansonsten viel Text, ja. Wenn einen das stört, lieber die Finger davon lassen.
    Ich fand die Geschichten interessant.

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