7th Sector
macht zunächst richtig neugierig: Oder wann habt ihr schonmal ein Spiel als schwarz flackernde Figur in einem Fernseher begonnen? Nur um dann ein paar Sekunden später als kleines Licht in Kabeln unterwegs zu sein? In diesem Rätselabenteuer seid ihr als blau glimmender Funken in einem dystopischen Szenario unterwegs. Und der kann im wahrsten Sinne des Wortes überspringen: Haltet ihr den Knopf gedrückt, könnt ihr von diversen Apparaten auf Kabel springen, weiter surfen und euch so einen Weg durch Flure, Zimmer und Außenanlagen bahnen.
Zwar kann man auch einen Boost aktivieren, aber es geht hier nicht um Tempo und Flow, sondern um Grübelei und Gehirnschmalz: Um weiter zu kommen, müsst ihr nämlich nicht nur einfach Schalter umlegen oder Licht ausschalten, sondern in Geräten, die den Weg blockieren, diverse Logikrätsel lösen: Mal gilt es, Symbole richtig anzuordnen, mathematisch zu kombinieren oder bildhaft zu puzzeln, wobei einem die Umgebung meist subtil hilft. Sehr kreativ sind Problemstellungen, in denen man visuelle und akustische Hinweise richtig deuten bzw. kombinieren muss. Das macht gerade zu Beginn richtig Laune, weil die Anforderungen ebenso abwechslungsreich wie fordernd sind.
Stimmungsvolles Atmosphäre
Die sphärische Musik von Nobody’s Nail Machine und das industrielle Artdesign mit seinen Leucht- und Nebeleffekten im Dunkel sorgen dabei für eine bedrohliche Atmosphäre, auch wenn die Unity Engine hier und da mit Flackern & Co zu kämpfen hat. Immer wieder wird durch Propeller oder Durchsagen, Poster, Roboter oder Schemen im Hintergrund die Kulisse eines Überwachungsstaates verstärkt – so manches erinnert dabei an Oddworld. All das sorgt ohne Dialoge oder Storysequenzen für ein charmantes Cyberpunk-Flair. Aber je länger man sich so durch die Räume zischt und knobelt, desto gleichförmiger wirkt das Szenario und desto nerviger wird das Spiel.
Steuerung träge, Spieldesign verliert Fokus
Das liegt zum einen an der trägen Steuerung: Selbst mit Boost ist man zu langsam in den Kabeln unterwegs, zumal es einiges an repetitiven Strecken gibt, außerdem hakt es manchmal bei Abzweigungen. Zwar gibt es auch mal alternative Wege, aber letztlich bietet das Leveldesign auf dem Weg von A nach B kaum Überraschungen. Zum anderen sinkt die Motivation aufgrund des Spieldesigns, das völlig ohne Grund auch auf Geschicklichkeitseinlagen und Physikspielereien setzt. Anstatt sich weiter auf Rätsel zu konzentrieren, muss man plötzlich wie in einem Jump’n Run durch flackernde Monitore hetzen – mit einem minimalen Zeitfenster und viel Trial&Error. Hier verpasst man es auch noch, den möglichen Sprint anzuzeigen…
Zwar freut man sich darüber, dass man nicht nur als flackernder humaner Schatten oder Kabelfunke, sondern auch mal als robotischer Ball oder Modellauto unterwegs ist, aber auch hier verliert das Spieldesign, das bis dato so tolle Knobelsituationen anbot, den Fokus: Da muss ich als ferngesteuertes Auto ein paar Dosen in einen Fahrstuhl bugsieren, was einfach nur nervig ist und auch noch zum Neustart zwingen kann, wenn das Auto hinter einer Tür verschwindet und man es blind aus dieser gefühlten Sackgasse heraus bewegen soll. Die Freude über kreatives Rätseln wich immer mehr dem Frust über unnötige und schlecht designte Actioneinlagen.
Ich werds mir bei Gelegenheit schonmal angucken. Gestern zufällig drauf gestoßen und es sieht erstmal herrlich ungewöhnlich aus. Auf ner anderen Seite wurden die Geschicklichkeits- und Action-Einlagen auch als willkommene Abwechslung positiv hervorgehoben. Da will ich schonmal sehen, was ich dann persönlich davon halte.