10.000.000(Logik & Kreativität) von Eighty Eight Games Credit: Eighty Eight Games / Eighty Eight Games
Rollenspiel-Dreier

[GUI_PLAYER(ID=102777,width=300,text=Das Ziel: 10 Millionen Punkte – leichter gesagt als getan.,align=right)]Er sieht aus wie eine Mischung aus Indiana Jones und Pitfall Harry. Denn so genau lässt sich das nicht erkennen – dem pixeligen Retro-Look im 8-Bit-Stil sei Dank. Doch wieso ist Pitfall Jones in diesem unterirdischen Dungeon gelandet, aus dem er nur herauskommt, wenn er beim nächsten Durchlauf mindestens 10.000.000 Punkte einheimst? Und wieso stehen ihm sechs Räume zur Verfügung, in denen er z.B. seine Waffen, Rüstungen, Schilde, Eigenschaften aufrüsten kann? Zugegeben, die Hintergrundgeschichte ist hauchdünn und lässt nahezu alle Fragen offen. Andererseits: Zu guten alten C64-Zeiten musste man auch nicht unbedingt wissen, warum der gute Harry sich von Liane zu Liane schwingt oder über Krokodils-Mäuler tänzelt – oder wieso ein Held mit Raketenrucksack in die Höhlen gelangt ist, aus denen er Menschen rettet. Man versuchte sich einfach stillschweigend an der Aufgabe.

Und so ist es auch hier: Denn das unterirdische Zuhause, aus dem man entkommen möchte, ist nicht mehr als eine Zwischenstation. Die meiste Zeit ist man im Dungeon unterwegs. Wobei “unterwegs” ein sehr dehnbarer Begriff ist. Faktisch läuft der namenlose Held am oberen Rand des Spielbildschirms automatisch, während unten ein acht mal acht Einheiten großes Feld mit Symbolen in sieben Kategorien gefüllt ist, von denen man in üblicher Match-3-Manier gleichartige kombinieren muss. Allerdings verschiebt man nicht wie bei Bejeweled & Co einzelne Steine von rechts nach links oder oben nach unten, sondern bewegt wie in Chuzzle komplette Reihen und Spalten, um Kombotreffer zu landen.

Das Match-3-Prinzip wird mit rudimentären Rollenspiel-Elementen angereichert.
Das Match-3-Prinzip wird mit rudimentären Rollenspiel-Elementen angereichert. © 4P/Screenshot

Der Clou: Was man unten kombiniert, hat Auswirkungen auf Harrys Umgebung. Schafft man es z.B. mindestens drei Schwerter oder Zauberstäbe zu verbinden, kann man Monster bekämpfen, die sich dem Helden in den Weg stellen. Mit Schlüsseln kann man Kisten und Türen öffnen, Schilde füllen das Rüstungskonto auf und Steine sowie Holz nutzt man, um sein Domizil oder die angeschlossenen Werkstätten aufzurüsten. Zusätzlichen Reiz (bzw. Hektik) gewinnt die Kombomanie durch ein dynamisches Zeitlimit: Wenn der Held durch Monster oder andere aufhaltende Elemente an den linken Rand gedrückt wird, ist der Lauf beendet. Dem kann man entgegenwirken, wenn man Ketten herstellen kann, die zu einem kurzzeitigen Sprint führen. Oder aber man erforscht gegen harte Ingame-Währung bzw. als Gegenleistung für erworbene Erfahrungspunkte Boni, die das Zeitlimit z.B. beim Öffnen einer Truhe vergrößern.

Einfach, aber unterhaltsam

Mit verbesserter Ausrüstung sind die Überlebenschancen höher.
Mit verbesserter Ausrüstung sind die Überlebenschancen höher. © 4P/Screenshot

Dabei sind es vor allem die Wechselwirkungen, die aus dem simplen Geschicklichkeitsspiel einen motivierenden Mix aus Endless Runner, Match 3 und Pseudo-Rollenspiel machen. Eine verbesserte Waffe bringt einen ungefährdet am nächsten Monster vorbei. Der aufgerüstete Schild sorgt dafür, dass ich bei einem gegnerischen Angriff nicht an den gefährlichen linken Rand gestoßen werde. Doch das Geld (und im Zweifel die Rohstoffe für den Ausbau meiner Basis) dafür muss ich mir bei einigen Durchläufen erst ansparen. Weiteren Anreiz bekommt man durch kleine Nebenaufgaben wie “Schaffe drei Fünfergruppen” oder “Nutze eine Schriftrolle zum Öffnen einer Tür”, bis schließlich die obligatorische “Schaffe X Punkte” wartet. Erledigt man die, wartet ein neuer Rang, der einem beim erneuten Betreten des Dungeons nicht nur ein schnelleres Ansteigen des Punktekontos, sondern vor allem gefährlichere Gegner beschert. Aber man hat dadurch auch nach und nach Zugriff auf Tränke, mit denen man den Spielverlauf modifizieren kann. Man kann sich z.B. einen 15-prozentigen Punkteanstieg verschaffen, muss dafür aber in Kauf nehmen, dass die Gegner 30 Prozent stärker zuschlagen.

Bis hierhin ist es ein langer Weg.
Bis hierhin ist es ein langer Weg. © 4P/Screenshot

Doch trotz aller Kleinigkeiten, mit denen man das “Match 3”-Prinzip aufbrechen möchte, begegnet man schließlich einer gewissen Redundanz. Die Gegner werden zwar schwerer und mitunter benötigt man mehr Schlüssel, um durch diese oder jene Tür zu kommen, doch man gelangt relativ früh an den Punkt, an dem man nicht mehr überrascht wird. Ähnlich gelagerte Titel wie PuzzleQuest konnten deutlich langfristiger motivieren, indem Aufgaben variiert wurden, man auch abwechslungsreicher gefordert wurde. Dennoch und trotz der für meinen Geschmack zu zufälligen Symbolausschüttung, die auch zu Frustmomenten führt, bin ich immer wieder gerne in die kleine Welt von 10.000.000 zurückgekehrt. Zu groß war der Ehrgeiz, das Ziel zu erreichen. Und zu stimulierend war die Beschallung durch den ebenfalls an 8-Bit-Zeiten angelehnten Soundtrack, der mich immer wieder an die Altmeister Martin Galway und mehr noch an Rob Hubbard erinnerte.

  1. v3to hat geschrieben: diese formulierung würde ich zu gerne mal bei einem test zu einem aaa-titel lesen. made my day
    Dafuer muesste es ja ein Spiel geben, was das ganze AA budget in alles andere ausser Grafik steckt.

  2. v3to hat geschrieben:da ist er wieder, der hinweis auf den "charmanten audiovisuellen retro-stil". ganz ehrlich - ich bin ein absoluter pixelart-fetischist. aber mir bleibt jedesmal die spucke weg, wenn ich solche formulierungen lese bei einer optik, die man vor 20 jahren gerade mal bei freeware-games durchgewunken hätte.
    pixel-grafik geht selbst in 320x200er optik in schön.
    dem kann ich nur zustimmen. Nur weil Pixel zu sehen sind wird von "Retro" gesprochen. Pixelart hat nix mit Retro zu tun! Es gibt die guten beispiele (Pixelart die sich moderne Technik zu nutze macht und einfach nur klasse aussieht, Fez oder Hotline Miami z.b.) und die schlechten (pseudo-"Retro"-Spiele, die selbst nach damaligen Maßstäben scheiße aussehen).
    Abseits der Grafik stört mich bei dem Spiel hier einfach der Glücksfaktor. Wenn ich ein Match-3 irgendwie in ein anderes Genre verwursten will, sollte das auch einen Einfluss haben. TBs video von dem Spiel hat mir gereicht.

  3. v3to hat geschrieben:
    just_Edu hat geschrieben: Wat soll man sagen, der Programmierer is keen Grafiker.. dafür hat er stattdessen ein Konzept.. das hat er konsequent durgesetzt und nu is sein Werk draußen. Wer es mag kauft es, wer es nicht mag, lässt es :D
    diese formulierung würde ich zu gerne mal bei einem test zu einem aaa-titel lesen. made my day
    Bei Games von Quantic Dream und CD Project Red liest man sowas zwar nicht, aber man weiß, das genau das dahinter steckt. Ist doch auch n Trost, oder?
    Fahreinheit, Heavy Rain und Witcher sind zwar Geschmacksache, aber sie sind auf jeden Fall konsequent durchgezogen.

  4. just_Edu hat geschrieben: Wat soll man sagen, der Programmierer is keen Grafiker.. dafür hat er stattdessen ein Konzept.. das hat er konsequent durgesetzt und nu is sein Werk draußen. Wer es mag kauft es, wer es nicht mag, lässt es :D
    diese formulierung würde ich zu gerne mal bei einem test zu einem aaa-titel lesen. made my day

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