Die PC-Umsetzung von Watch Dogs: Legion bietet mit Raytracing-Reflexionen eine Besonderheit, die es bisher nur auf dem PC gibt. Auch auf PlayStation 5 und Xbox Series X sollen die Reflexionen via Raytracing realisiert werden, wobei nicht klar ist, in welcher Auflösung, Qualität und Häufigkeit.
Obgleich die Raytracing-Reflexionen auf dem Papier ziemlich langweilig klingen und nur ein Raytracing-Feature sind (im Gegensatz zur globalen Beleuchtung oder Schatten-Darstellung), machen sie in dem Spiel von Ubisoft einen Unterschied, da eine leicht futuristische Großstadt den idealen Schauplatz für diese Grafik-Feature bildet. Überall im virtuellen London findet man Glasfassaden, transparente Objekte, metallische Oberflächen, glänzende Türrahmen, haufenweise Pfützen oder sonstige spiegelnde Elemente – selbst die Pläne der U-Bahn, die eigene Kleidung oder die blitzblank polierten Fahrzeuge reflektieren, was das Zeug hält, stellenweise mit noch darüber gelegten animierten Texturen. Die Reflexionen verleihen der Spielwelt zusätzliches Flair und helfen bei der Erzeugung einer Großstadt-Atmosphäre. Zusammen mit Control bietet Watch Dogs: Legion die bisher besten Reflexionen, wobei hier und da auch Fehler zu beobachten sind, wenn z.B. Reflexionen erzeugt werden, die so gar nicht möglich wären.
Im Vergleich zu den bisher gängigen Varianten, um Reflexionen darzustellen (wie z.B. SSR: Screen Space Reflections), fallen besonders zwei Veränderungen auf. Da wären zunächst einmal die durch Raytracing ermöglichten Reflexionen von sich bewegenden Objekten wie Fahrzeugen oder Personen auf den Oberflächen – wenn auch nur bis zu einem bestimmten Abstand und in einer gewissen Auflösung je nach Grafik-Einstellung bei den Raytracing-Optionen. Werden die Raytracing-Reflexionen abgeschaltet, wird auf vorgefertigte Reflexionsmodelle zurückgegriffen, die sich bewegende Objekte nicht berücksichtigen oder stumpf und “flach” wirken. Die folgenden Beispiel-Videos zeigen Spielszenen mit und ohne Raytracing-Reflexionen. In der Regel ist zuerst die Raytracing-Version zu sehen, danach die “normale Version”. Die Qualität der Raytracing-Reflexionen stand auf “Ultra”. Die Qualität der normalen Reflexionen ebenso.
Zwei Beispiele: Die sich bewegende Spielfigur spiegelt sich auf einem Fahrzeug und auf einer Glasfassage nur mit Raytracing-Reflexionen.
Es folgen zwei Beispiele für Raytracing-Reflexionen auf unterschiedlichen Materialien im Vergleich zur Nicht-Raytracing-Version.
Die zweite Aspekt ist, dass Szenen im Spiel zu sehen sind, die nicht im aktuellen Sichtfeld des Spielers geschehen, z.B. wenn hinter der Spielfigur ein Fahrzeug über die Straße fährt oder ein Passant entlang spaziert. Folgende Videos zeigen dieses Phänomen anhand der Reflexion von Werbung in einer Pfütze auf dem Boden. Wird Raytracing abgeschaltet, sind die Reflexion der Werbung nur zusehen, wenn diese sich auch im Sichtfeld des Spielers befinden. Ist die Werbung nicht mehr im Sichtfeld, wird sie nicht in der Pfütze reflektiert.
Aktiviert man die Raytracing-Reflexionen, die eine entsprechende Grafikkarten-Hardware voraussetzen (aktuell Nvidia-RTX-Reihe), wird die fps-Performance um mehr als ein Drittel reduziert – was bei dem sonstigen Hardware-Hunger von Watch Dogs: Legion schon recht happig ist, vor allem da die CPU-Last des Spiels überraschend hoch ist. DLSS, die KI-gestützte Upscaling-Technologie von Nvidia, hilft zwar die Performance wieder in bessere Bereiche zu hieven, kämpft aber ab und an mit der Oberflächenstruktur von Wasser und den Wolken, dafür werden viele andere Objekte in der Entfernung ordentlich nachgeschärft und offenbaren mit DLSS kurioserweise mehr Details als in der nativen Auflösung.
Es gibt zwar einen integrierten Benchmark, der am Ende sogar praktische Vorschläge macht, welche Grafikoptionen die größten Auswirkungen auf die CPU- oder die GPU-Last haben, aber diesen Ergebnissen sollte man aber nur bedingt vertrauen, da die Benchmark-Szene nur einen kleinen Teil des Spiels simuliert, der wenig mit dem Geschehen in der offenen Welt zu tun hat und deswegen kaum repräsentativ für das Gesamtspiel ist. Der Hardware-Hunger der zugrundeliegenden Disrupt-Engine ist an manchen, sehr belebten und detailliert nachgebildeten Bereichen in der Spielwelt zwar durchaus nachzuvollziehen, fällt aber für die sonstige Kulisse eindeutig zu hoch aus, vor allem wenn die Raytracing-Reflexionen ausgeschaltet sind. Die Optimierung für den PC hätte besser ausfallen können und müssen.
Schöner Beitrag!
In WD finde ich RT zwar schick, aber nicht so "einschlägig". Das fand ich in Metro schon stark sichtbar besser und auch Control hat davon iwie mehr profitiert.
Aber auch auf´s subtile kommt es an..
Das Glatteis, was Pfützen darstellen soll, erklärt wenigstens das im Test beschriebene Geschwindigkeitslimit für Fahrzeuge.
Noch hab ich gut Lachen, aber mit der RX 6800 XT werde ich mir solche Spielereien auch erstmal genüsslich angucken – wenn auch nicht mit diesem Spiel – und dann doch wieder hauptsächlich Point&Click-Adventures und Indies spielen.
Ganz nett für die Atmosphäre, aber insgesamt bin ich etwas unterwältigt. Beim Rumstehen und auf bestimmte Oberflächen schauen ist das ganz cool. Aber in realen Spielsituationen fällt das meiste davon nicht auf.
Da hat mich HDR mit größerem Kontrast- und Farbspektrum deutlich mehr aus den Socken gehauen! Eine Technologie die kaum Leistung braucht, dafür einen riesigen Effekt hat. Bevor ich also mein Geld für eine der neuen GraKas verschleudere, würd ich erst den Monitor entsprechend upgraden.
Ist u.a. ein riesiges Thema auf z.B. PCGH! Ich hätte mir gewünscht das die Frames in den Videos dargestellt wären und die Auflösung. Auch einige Details zur Hardwarekonfiguration wären zur Einordnung zweckdienlich gewesen.
Ansonsten guter Beitrag und auch zum Hintergrund Ray Tracing. "...Raytracing-Reflexionen auf dem Papier ziemlich langweilig klingen und nur ein Raytracing-Feature sind (im Gegensatz zur globalen Beleuchtung oder Schatten-Darstellung)"...