Haptische Handschuhe sind derzeit ein heißes Thema im Bereich der noch kostspieligen “Business-VR”. Das Fingertracking von Valves Index-Controllern ist schließlich eine schöne Sache, doch noch glaubwürdiger wird die Interaktion der Hände mit virtuellen Gegenständen, wenn sie durch mechanische Bremsen und den Gegendruck von Motoren im Handschuh spürbar werden.

Die deutsche Ausgabe des Youtube-Kanals MRTV hat vor kurzem die erstaunlich “handliche”, kabellose Variante dieser Vision vorgestellt. Die Dexmo Gloves von Dexta Robotics sehen zwar so aus, als hätte eine Roboterspinne Besitz von den Händen ergriffen, doch pneumatische Schläuche oder klobige, damit verbundene Gerätschaften wie bei HaptX (zur News) sind hier nicht nötig.

Der Preis scheint auch hierbei allerdings so hoch zu liegen, dass er auf der offiziellen Website nur auf Anfrage mitgeteilt wird. Es dürfte also noch einige Jahre dauern, bis Vergleichbares im Preisrahmen für Spieler und den Massenmarkt ankommt. Trotzdem bietet die von MRTV-Host Sebastian Ang gespielte VR-Demo bereits einen spannenden Ausblick auf künftige Einsatzmöglichkeiten. Wer die Handschuhe einmal selbst ausprobieren möchte, kann übrigens eine entsprechende Führung in seinem Dortmunder Studio (“MRTV Experience“) buchen, bei der auch verschiedene VR-Headsets und Zubehör-Gadgets ausprobiert werden können.

Das VR-Magazin Mixed.de beschreibt die Technik hinter den Handschuhen folgendermaßen:

“Krallenähnliche Verbindungen, sozusagen Roboterfinger, laufen oberhalb der eigenen Finger zu den Fingerspitzen. Die stecken wiederum in etwas größeren “Fingerhüten”. Diese Fingerhüte müssen zu Beginn so justiert werden, dass sie fest genug sind, um die haptischen Impulse gut wiederzugeben (beispielsweise Vibrationen). Sie dürfen jedoch nicht so eng sein, dass es den Tragekomfort stört. Die Roboterfinger haben Gelenke und werden von eigenen kleinen Motoren gesteuert. Durch sie ist es möglich, dass die Finger des Nutzers gebremst oder bewegt werden, je nach Interaktion mit einem virtuellem Objekt. Durch den physikalischen Widerstand ist es möglich, virtuelle Ojekte ähnlich wie reale zu greifen und dabei ihre Kontur zu fühlen.”

Zur Kontaktaufnahme mit dem PC wird übrigens jeweils ein Vive-Tracker ans kabellose Gerät montiert. Ein Nachteil ist freilich, dass ohne Stick oder klassische Feuerknöpfe die Laufbewegung oder spieltypische Eingaben komplizierter werden. Ersteres könnte man aber evtl. durch omnidirektionale Treadmills (also Laufbänder für alle Richtungen wie im Film Ready Player One) ausgleichen.

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