Valheim

von Iron Gate (Entwickler) und Coffee Stain Publishing (Publisher) war einer der Überraschungshits des Jahres. Das Wikinger-Survival-Abenteuer, an dem zum Early-Access-Release im Februar 2021 nur fünf Mitarbeiter beteiligt waren, verkaufte sich millionenfach und überwältigte vor allem das kleine Team aus Schweden.

Mitte September, also passend zum Release des ersten Updates “Hearth & Home”, konnten wir ein E-Mail-Interview mit Henrik Törnqvist (Mitbegründer von Iron Gate) führen, da das Team aber so beschäftigt war, trudelten die Antworten erst in dieser Woche ein. Törnqvist berichtete jedenfalls über den großen Erfolg, die notwendigen Anpassungen an der Roadmap, die drängenden Wünsche der Spieler und das Pony für den Reitverein.

Übrigens: Heute wurde der Soundtrack von Valheim auf
Spotify und Steam (6,59 Euro) veröffentlicht.

4Players: Als Valheim angekündigt wurde, dachte ich zunächst: Oh, nein, nicht schon wieder ein Open-World-Survival-Spiel der gleichen Bauart. Aber nach einigen Stunden entpuppte es sich als sehr atmosphärisch und durchweg gut gestaltet – mit nicht so bestrafenden Überlebenssystemen und starken Bauelementen. In der Zwischenzeit habe ich über 100 Stunden darin versenkt. Wart ihr von dem großen Erfolg des Spiels überrascht?  

Henrik Törnqvist: “Wir waren definitiv überrascht, wie beliebt Valheim nach der Veröffentlichung im Early Access auf Steam wurde. Und wir möchten uns bei allen bedanken, die es gespielt haben! Wir haben viel Liebe, Energie und Arbeit hineingesteckt. Außerdem bauen wir das Jenseits/Nachleben der Wikinger weiter aus. Hearth & Home [Update 1] ist jetzt live und das Mistlands-Update wird nächstes Jahr folgen.  

Der plötzliche Erfolg des Spiels hat auch unsere Roadmap komplett durcheinander gebracht – wir mussten sie komplett überarbeiten und uns drei bis vier Monate nach der Veröffentlichung auf die Behebung von Fehlern und das Balancing des Kernspiels konzentrieren, was wiederum die Entwicklung von Hearth & Home verzögerte.”

4Players: Viele Spieler monier(t)en, dass das Update 1 zu wenige Verbesserungen umfassen würde. Keine neuen Gebiete, Bosse etc. Im Juni-Update auf Steam hieß es, dass die neue Roadmap kleiner ausfallen soll. Heißt das auch, dass ihr geplante Features streichen werdet oder gab es da Missverständnisse? Lange Rede, kurzer Sinn: Wie sieht eure Update-Roadmap aus? 

Henrik Törnqvist: “Wir haben keine Inhalte oder Features gestrichen, aber wir haben uns entschieden, unsere Arbeit auf die großen Updates zu konzentrieren, die am wichtigsten sind, nämlich die drei Updates mit den Biomen. Das sind die Updates, die das Spiel vollenden werden. Das bedeutet nicht, dass es keine kleineren Updates geben wird, die vielleicht Inhalte enthalten, die in der Roadmap bei der Early-Access-Veröffentlichung versprochen wurden, aber wir wollen nicht in diese kleinen Inhaltspakete eingesperrt sein, die unserer Meinung nach die Kreativität einschränken. Davon wollten wir wirklich wegkommen.   

Um also die Frage zu beantworten: Die Roadmap sieht Mistlands im Moment für 2022 vor, höchstwahrscheinlich mit einigen anderen kleineren Dingen zwischendurch (immer dann, wenn uns eine nette Idee kommt, wir etwas Zeit übrig haben oder es etwas gibt, von dem wir glauben, dass es das Spiel in irgendeiner Weise bereichern kann).  

Was Hearth & Home [Update 1] betrifft, so war das ein Sonderfall, da ein Großteil der Inhalte bereits vor der Early-Access-Veröffentlichung geplant war und wir zumindest die anfängliche Zusage für unseren frühen Käufer einhalten wollten.”

veröffentlicht, die nicht nur das Mistlands-Gebiet zeigen, sondern auch eisige Höhlen als Neuerung für das Hochgebirge.

Henrik Törnqvist: “Ja, tut mir leid, wir können noch nicht viel über das Mistlands-Update verraten, es befindet sich noch in der frühen Entwicklungsphase, so dass wir selbst noch nicht wirklich Bescheid wissen. Aber es wird all die Dinge enthalten, die jedes Biome hat: neue Gegner, neue Ressourcen und einen Endgegner. Außerdem wird es höchstwahrscheinlich eine Menge Nebel geben. Wir denken darüber nach, wie wir daraus vielleicht ein Gameplay-Feature machen können, aber ja, keine Versprechungen.”

4Players: Welche Wünsche der Spieler habt ihr besonders oft gehört und daraufhin in das Spiel integriert?  

[Obacht: Spoiler-Gefahr für Update 1]  

Henrik Törnqvist: “Das neue Obliterator-Gebäude und das Reiten von Loxen waren sehr häufig von den Spielern gewünschte Features, die beide bereits geplant waren und hinzugefügt werden sollten. Mit dem Obliterator könnt ihr euch eurer unerwünschten Gegenstände entledigen, indem ihr den Zorn Thors kanalisiert – und die Loxe können gezähmt, benannt und geritten werden. Dann gibt es noch den Kartographie-Tisch, mit dem ihr eure Entdeckungen mit euren Freunden teilen könnt, das war auch ein Feature, dass sich viele Spieler gewünscht hatten.”

4Players: Wird es irgendwann möglich sein, Erze oder Barren schneller von A nach B zu bringen, weil man diese ja nicht durch Portale transportieren kann? Und hat das vielleicht etwas mit der Tatsache zu tun, dass ihr dem lokalen Reitverein (Skövde ryttarförening) ein Pony gekauft habt?

Henrik Törnqvist: “Wir haben intern bereits über Reittiere diskutiert, die Erze und andere Materialien transportieren können. Diese Diskussionen gehen noch weiter. Es tut uns leid, aber darauf haben wir keine Antwort. Was das Pony angeht, so haben wir es für eine örtliche Reitschule gekauft, um sowohl die Schule als auch das Pony zu unterstützen :)”

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4Players: Was sind die herausragendsten Merkmale von Update 1? Warum ist es sinnvoll, eine neue Partie bzw. eine neue Welt mit Update 1 zu beginnen?  

Henrik Törnqvist: “Die wichtigsten Merkmale von Update 1 sind die neuen Gebäudeteile und das überarbeitete Nahrungsmittelsystem. Die Darkwood-Gebäudeteile bieten eine zusätzliche Ebene der Individualisierung, während das überarbeitete Nahrungsmittelsystem mehr Optionen für die Art und Weise bietet, wie die Spieler das Spiel spielen möchten. Genauer gesagt, können die Spieler jetzt entscheiden, ob sie sich auf das Aufstocken von Lebenspunkten oder auf maximale Ausdauer konzentrieren und ihre Strategien an die Biome, in die sie sich wagen, und die Feinde, gegen die sie kämpfen, anpassen wollen.”

“Es ist sinnvoll, eine neue Welt mit Hearth & Home zu beginnen, da man nur so den gesamten Umfang des Updates sehen kann. Wir haben viele Dinge hinzugefügt, die im gesamten Spiel auftauchen (nicht nur im Biome der Ebenen [Plains], obwohl die meisten neuen Inhalte dort eingeführt wurden), zumal wir die Spielsysteme von Valheim erweitert haben. Wenn ihr eine neue Welt startet, habt ihr die Chance, sie alle in Aktion zu sehen.”

4Players: Meiner Ansicht nach war das Timing für die Veröffentlichung von Valheim nahezu perfekt war, da es mitten in der Covid-19-Pandemie erschien und ein ideales Eskapismus-Spiel war (am besten mit Freunden). Das Eintauchen in die malerische Welt ist eine große Stärke des Spiels, ebenso wie die Möglichkeit, sich dort niederzulassen. Hättet ihr erwartet, dass diese Baufunktionen so gut ankommen?

Henrik Törnqvist: “Das Bausystem war zwar schon immer das Herzstück von Valheim, aber wir hätten uns nie träumen lassen, dass die Spieler so erstaunliche Bauwerke erschaffen würden. Auf r/Valheim oder r/ValheimBuilds gibt es einige wirklich schöne Sachen zu bestaunen. Die Vorstellungskraft ist eine erstaunliche Sache, wenn man die richtigen Werkzeuge zur Verfügung hat und wir können es kaum erwarten, mehr von den Hearth-&-Home-Builds zu sehen, die die Spieler erschaffen werden, jetzt, wo die Darkwood-Bauteile und das Kristallglas verfügbar sind.”

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  1. NewRaven hat geschrieben: 30.10.2021 15:20 Danke für das Interview.
    Problematisch ist es halt trotzdem... die haben sich mit Hearth & Home ziemlich sehr viel Zeit gelassen, wenn man bedenkt, was halt wirklich drin steckt. Natürlich, gute Qualität braucht Zeit und ne Pandemie hatten wir auch noch... aber das war, entgegen der ursprünglichen Roadmap halt einfach trotzdem verdammt wenig... und von diesem wenigen wurden beispielsweise die Änderungen beim Nahrungssystem auch kurz nach Release noch ein gutes Stück zurückgenommen. Gegen die schwindenden Spielerzahlen hat das Update jedenfalls nicht wirklich geholfen, weils einfach nichts enthalten hat, was jemandem, der mit dem alten Content längst durch war, hätte motivieren können, nochmal reinzusehen. Die Leute haben das Spiel nochmal gestartet, nicht neues gefunden und dann wars das wieder. Und am Ende bleibt halt ziemlich offen, wann es mit Mistlands wirklich was wird... wenn wie die angedachten Inhalte mit dem vergleichen, was in Hearth & Home enthalten ist und das zeitlich in Proportion setzen, wird 2022 eher knapp bis hin zu unmöglich. Sollte das so kommen, werden die Spielerzahlen bis 2023 dann wohl statt fünfstellig wie jetzt eher dreistellig sein und ob es sich dann wirklich wirtschaftlich noch lohnt, die restlichen angedachten Biome fertigzustellen, darf man durchaus etwas skeptisch sehen.
    Und wir wollen hier auch bitte nicht so tun, als wäre Hearth & Home ein riesiges Bugfix-Update eines vorher völlig verbuggten Spiels gewesen. Das "meiste" davon waren schlicht Balancing-Änderungen, keine Bugfixes.
    Ist halt davon auszugehen das ein Teil der Ressourcen für die Konsolenumsetzungen verwendet werden mussten.

  2. Danke für das Interview.
    Problematisch ist es halt trotzdem... die haben sich mit Hearth & Home ziemlich sehr viel Zeit gelassen, wenn man bedenkt, was halt wirklich drin steckt. Natürlich, gute Qualität braucht Zeit und ne Pandemie hatten wir auch noch... aber das war, entgegen der ursprünglichen Roadmap halt einfach trotzdem verdammt wenig... und von diesem wenigen wurden beispielsweise die Änderungen beim Nahrungssystem auch kurz nach Release noch ein gutes Stück zurückgenommen. Gegen die schwindenden Spielerzahlen hat das Update jedenfalls nicht wirklich geholfen, weils einfach nichts enthalten hat, was jemandem, der mit dem alten Content längst durch war, hätte motivieren können, nochmal reinzusehen. Die Leute haben das Spiel nochmal gestartet, nicht neues gefunden und dann wars das wieder. Und am Ende bleibt halt ziemlich offen, wann es mit Mistlands wirklich was wird... wenn wie die angedachten Inhalte mit dem vergleichen, was in Hearth & Home enthalten ist und das zeitlich in Proportion setzen, wird 2022 eher knapp bis hin zu unmöglich. Sollte das so kommen, werden die Spielerzahlen bis 2023 dann wohl statt fünfstellig wie jetzt eher dreistellig sein und ob es sich dann wirklich wirtschaftlich noch lohnt, die restlichen angedachten Biome fertigzustellen, darf man durchaus etwas skeptisch sehen.
    Und wir wollen hier auch bitte nicht so tun, als wäre Hearth & Home ein riesiges Bugfix-Update eines vorher völlig verbuggten Spiels gewesen. Das "meiste" davon waren schlicht Balancing-Änderungen, keine Bugfixes.

  3. RalphWiggum hat geschrieben: 29.10.2021 15:28 Da das Spiel erfolgreich war, wurden also Ressourcen in die Fehlerbehebung und das Balancing gesteckt.
    Wäre es nicht so erfolgreich geworden, wären diese somit im Umkehrschluss ignoriert worden und man hätte an mehr Inhalten gebastelt?
    Interessant.
    Oder auch: Mit weniger Spielern wären nicht so viele Bugs und Balancingprobleme aufgefallen. :Blauesauge:
    Das Ding ist aber, mit neuen Inhalten wird es (in early access) nicht langweilig, neue Veröffentlichungen sorgen für Sichtbarkeit. Leute sind begeistert, das Spiel ist in aller Munde... Neuer Inhalt war damit nicht ganz so wichtig.
    Und es ist early access, Bugs sowie andere Probleme werden durch den unfertigen Zustand eher akzeptiert. Durch die Masse an Leuten dreht sich die Perspektive weg von early access und es wird eher ein fertiges Spiel erwartet. Bzw. es gibt einfach mehr, die sich darüber aufregen. Ergo Bugfixing usw. hat höhere Priorität.

  4. Der plötzliche Erfolg des Spiels hat auch unsere Roadmap komplett durcheinander gebracht - wir mussten sie komplett überarbeiten und uns drei bis vier Monate nach der Veröffentlichung auf die Behebung von Fehlern und das Balancing des Kernspiels konzentrieren, was wiederum die Entwicklung von Hearth & Home verzögerte.
    Da das Spiel erfolgreich war, wurden also Ressourcen in die Fehlerbehebung und das Balancing gesteckt.
    Wäre es nicht so erfolgreich geworden, wären diese somit im Umkehrschluss ignoriert worden und man hätte an mehr Inhalten gebastelt?
    Interessant.

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