Der Spiele-Streaming-Dienst Stadia von Google konnte von einigen Kollegen bei der Game Developers Conference 2019 eigenhändig ausprobiert werden – mit gemischten Ergebnissen. Sowohl Assassin’s Creed Odyssey als auch Doom Eternal, das in 4K mit 60 fps laufen und übertragen werden kann, durften angespielt werden.

Bei Doom Eternal stellte der Redakteur von GameSpot ein spürbares und störendes Input-Lag fest. Die Eingabeverzögerung war leicht erkennbar, da das Fadenkreuz nicht wie gewohnt direkt auf die Bewegungen der angeschlossenen Maus reagierte und immer “leicht zurückblieb”. Er schätzt, dass solch eine Verzögerung für einen “superschnellen Ego-Shooter, der auf Präzisionszielen basiert” mitunter das Aus bedeuten würde. Die Steuerung von Doom Eternal auf Stadia mit einem Controller reduzierte die Eingabeverzögerung typischerweise leicht, negierte das Problem aber nicht gänzlich. Laut einem Google-Mitarbeiter lief die Doom-Demo in einem speziellen Low-Latency-Modus mit einer konstanten Bildwiederholrate bei mittelhohen Grafik-Einstellungen und einer “ausreichenden Gesamtbildqualität”. Artefakte durch die Kompression hatten keinen Einfluss auf das Spielerlebnis. Die Eingabeverzögerung war trotz Low-Latency-Modus präsent. Neue Spielszenen von Doom Eternal wurden derweil während einer Panel-Präsentation gezeigt und sind im folgenden Video zu sehen.



Assassin’s Creed Odyssey fühlte sich laut GameSpot wie die frühe Cloud-Gaming-Beta (Project Stream) an und hinterließ einen besseren Eindruck, was wahrscheinlich daran liegt, dass bei dem Action-Rollenspiel von Ubisoft die Aspekte Geschwindigkeit und Genauigkeit nicht so stark im Vordergrund stehen wie bei Doom Eternal. Die Demo lief mit 1080p, 60 fps und mit einer Bitrate von 20 Mbit/s. Das Spiel bot angeblich eine ordentliche visuelle Qualität mit einigen erkennbaren Artefakten (durch die Kompression des Videosignals), allerdings wurde auf einem untypischen, sehr großen Fernseher gespielt.

GameSpot erklärt, dass die gemachten Erfahrungen stark an der Qualität der Internetverbindung im Messebereich der GDC, der frühen Version des Dienstes, die Reaktionszeit des Bildschirms usw. beeinflusst werden können. Gerade die Display-Latenz sei ein entscheidender Faktor, da Google auf keine “spieletauglichen Bildschirme” an den Demo-Stationen der Messe gesetzt hatte, um wohl die Universalität des Dienstes zu präsentieren.

Außerdem wurde bei Digital Foundry hinter die technischen Spezifikationen von Stadia bzw. der “virtuellen, skalierbaren Rechner” geblickt. Eine Stadia-Instanz, auf der ein Spiel für einen Spieler läuft, verfügt laut Google über eine Rechenleistung von 10,7 GPU Teraflops (PS4 Pro: 4,2 Teraflops; Xbox One X: 6,0 Teraflops), und zwar beim Single-GPU-Betrieb. Game-Streaming in 4K mit 60 fps in HDR sollen möglich sein. “Später” wären sogar 8k mit 120 fps möglich. Darüber hinaus ist es möglich, die Rechenkapazitäten stetig und dynamisch zu erhöhen (durch das Stapeln der Instanzen), wenn mehr Leistung erforderlich sein soll.

Die Hardware hinter einer Stadia-Instanz soll so aussehen:

  • Custom x86 Prozessor mit 2,7 GHz mit AVX2 SIMD und 9,5 MB (L2+L3 Cache)
  • Custom AMD GPU mit HBM2 Speicher, 56 Compute Units und 10,7 TFLOPs
  • 16 GB RAM für CPU und GPU (shared); Bandbreite bis zu 484GB/s
  • SSD Cloud Speicher

Darüber hinaus wurden bei Testläufen auf einem Pixelbook (stabile Bildwiederholrate) über eine Google-Internetverbindung einige Latenzmessungen durchgeführt – und mit der Nutzung auf anderen Spiele-Plattformen verglichen. Gemessen wurde die Zeit zwischen einem Tastendruck und der Reaktion auf dem Bildschirm mit einer 240-fps-Kamera.

Latenzmessung:

  • Google Stadia: 166 ms
  • Google Project Stream: 179 ms
  • PC bei 30 fps: 112 ms
  • PC mit 60 fps: 79 ms
  • Xbox One X: 145 ms

Die Reaktionszeit von 166 ms bei Google Stadia beinhaltet die unklare Reaktionszeit des Bildschirms und den Fakt, dass eine Wi-Fi-Verbindung verwendet wurde. Wird die Displayverzögerung von einem anderen Display (21ms) auf diesen Testlauf übertragen, liegt die Gesamtlatenz auf dem Niveau einer Xbox One X. Digital Foundry weist darauf hin, dass der Testlauf in keinem “abgeschlossenen Testumfeld” stattfand und Google möglicherweise für ideale Bedingungen bei der Präsentation des Dienstes gesorgt hat.

Generell galt: je größer der Bildschirm, desto größer die sichtbaren Bildfehler/Artefakte durch die Kompression; je kleiner der Bildschirm, desto mehr Probleme gab es bei der Lesbarkeit und der Nutzbarkeit der Benutzeroberflächen der Spiele.

  1. _Semper_ hat geschrieben: 22.03.2019 18:55 den 90ern bis in die frühen 2000er. da wurde der pc mehrmals totgeschrieben und auch das design vieler genre hat sich grundlegend hin zu einem abspielen auf konsole entwickelt. aus schnellen first person shootern wurden langsame third person cover shooter. arena shooter sind fast komplett verschwunden. real time strategy erging es nicht besser. allgemein ging vieles eher richtung action, cutscenes und single character gameplay mit überschaubarer komplexität und wenig text. halt etwas, was sich bequem von der couch mit einem controller spielen und erleben lässt.
    Okay, das dacht ich mir ja schon.
    Hab mich halt an deinem "erstarken von Konsole" gestört. Denn Konsolen waren in den Wohnzimmern "schon immer" stark.
    Viel eher war s wohl so, dass sich die Pubs und Entwickler gedacht haben, sie bringen lieber ein Spiel für alle Plattformen, als nur für eine raus. Durch relativ gute HW und die Sticks an den Controller war dass dann auch wirklich möglich in der 6. Generation (also DC,GC,PS2,XBox)
    Und man hat die Spiele dementsprechend auch für den Controller angepasst/vereinfacht.
    Und wenn Verkaufszahlen der Spiele zeigen, dass die sich auf Konsole besser verkaufen.. dann wird das halt die "Zielplattform".

  2. sabienchen hat geschrieben: 22.03.2019 11:47Von welchem "Erstarken" der Konsole sprichst du?
    Bis auf Ausnahmen waren diese Genre PC exklusiv.. das hat sich halt geändert.. aber ne PS1 hatte sich damals auch schon über 100 Millionen mal verkauft...Die Leute hatten "offensichtlich" einfach immer weniger Bock diese Spiele am PC zu zocken, wenns auch auf Konsole geht.
    den 90ern bis in die frühen 2000er. da wurde der pc mehrmals totgeschrieben und auch das design vieler genre hat sich grundlegend hin zu einem abspielen auf konsole entwickelt. aus schnellen first person shootern wurden langsame third person cover shooter. arena shooter sind fast komplett verschwunden. real time strategy erging es nicht besser. allgemein ging vieles eher richtung action, cutscenes und single character gameplay mit überschaubarer komplexität und wenig text. halt etwas, was sich bequem von der couch mit einem controller spielen und erleben lässt.
    ironischerweise war es valve mit steam, die quasi im alleingang über jahre mitgeholfen haben, den pc-markt nicht nur in den "schweren" jahren am leben zu halten, sondern graduell aufzubauen. irgendwann haben dann auch die publisher wieder gemerkt, dass da doch noch viele konsumenten sitzen, mit denen sich geld verdienen lässt. die übrigens nie verschwunden waren, sondern einfach nur ignoriert wurden.

  3. _Semper_ hat geschrieben: 21.03.2019 18:52 schnelle egoshooter und rts wurden mit erstarken der konsolen auch immer seltener, bis es dann iwann kaum noch welche gab. erst seit kurzem ist da wieder ein zögerliches aufleben zu erkennen.
    Von welchem "Erstarken" der Konsole sprichst du?
    Bis auf Ausnahmen waren diese Genre PC exklusiv.. das hat sich halt geändert.. aber ne PS1 hatte sich damals auch schon über 100 Millionen mal verkauft...
    Die Leute hatten "offensichtlich" einfach immer weniger Bock diese Spiele am PC zu zocken, wenns auch auf Konsole geht.
    Ich konnte damals bspw. den Hype um Halo nie nachvollziehen.. hatte ich Jahre zuvor mit Half-Life [und seinen zig Mods], nem SoF, Quake, Rainbow Six und wie sie nicht alle hießen, Solo bzw. LAN oder online schon meinen Spaß.

  4. Google Stadia: 166 ms
    Google Project Stream: 179 ms
    PC bei 30 fps: 112 ms
    PC mit 60 fps: 79 ms
    Xbox One X: 145 ms
    Diese Nummern verwirren mich ein bisschen. Für die vorherige Generation war das leider nicht unüblich, aber ein Ausnahmetitel auf X One hatte in Messungen sogar nur 40ms lag für sich (Digital Foundry hatte mal einen Test dazu mit low lag Bildschirmen), und die meisten PC Spiele sind normalerweise eher bei 50ms, wenn man sich die üblichen Tests anschaut.
    Aber 160ms für Google Stadia? Das ist sogar ein Stück schlechter als das üblicherweise mies in PC-Spiele implementierte Vsync. Schätze mal das kommt davon, dass man es auf allen Platformen zugänglich machen will. Das dürfte für viele sehr unangenehm ausfallen, selbst in langsameren Spielen.

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