Der Umsatz mit Computer- und Videospielen sowie entsprechender Hardware ist in den ersten sechs Monaten 2021 im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 22 Prozent auf 4,6 Milliarden Euro gewachsen (Quelle). Die Angaben stammen vom game – Verband der deutschen Games-Branche. Basis der Daten sind Erhebungen der Marktforschungsunternehmen GfK und App Annie.
Zu den großen Wachstumstreiber gehören unter anderem Ingame- und In-App-Käufe. Der Umsatz in diesem Segment ist im ersten Halbjahr um 34 Prozent auf rund 2 Milliarden Euro gewachsen.
Die große Nachfrage nach entsprechender Hardware wie Spielekonsolen, Grafikkarten und Co. trug zu einem Umsatzwachstum um 24 Prozent auf rund 1,7 Milliarden Euro bei. Auch mit Gebühren für Online-Netzwerke wurde deutlich mehr umgesetzt. Hier betrug der Anstieg 18 Prozent auf 378 Millionen Euro.
“Die starke Nachfrage nach Games und entsprechender Hardware setzt sich nach dem besonders hohen Anstieg 2020 auch in diesem Jahr fort. Insbesondere die Lockdown-Phasen während der Corona-Pandemie im Frühjahr haben viele Menschen in Deutschland weiter zu Smartphone, Spielekonsole und PC greifen lassen, um zu spielen und gemeinsam mit anderen Spaß zu haben”, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. “Games bieten neben erstklassiger Unterhaltung aber auch viel Potenzial, um die Herausforderungen unserer Zeit wie die Corona-Pandemie, den Klimawandel oder die Digitalisierung unserer Gesellschaft erfolgreich zu gestalten. Leider wird dieses Potenzial in Deutschland noch zu wenig abgerufen – eine Situation, die aktuell mehr als der Hälfte der Deutschen als Problem benennt. Das sollte mit Blick auf die nahende Bundestagswahl ein klares Zeichen an die Politik sein, für bessere Rahmenbedingungen für die Games-Branche zu sorgen und das Potenzial von Games für unsere Gesellschaft und Wirtschaft zukünftig noch besser zu heben.”
Der Branchen-Verband hebt ebenfalls die Beliebtheit von Free-to-play-Titeln hervor. “So haben schon rund zwei Drittel aller Spielenden in Deutschland lange Free-to-Play-Games gespielt, ohne dafür Geld auszugeben. Knapp 6 von 10 Spielerinnen und Spieler finden entsprechende Games besser, als vorab eine feste Kaufsumme zahlen zu müssen. Rund jeder zweite Spielende findet In-Game-Käufe, mit denen sich Free-to-Play-Spiele finanzieren, fair, weil sie optional sind und weil damit die Entwicklung der Spiele bezahlt wird”, heißt es.
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“Mit dem Leitthema ‘Games: Die neue Normalität’ macht die gamescom in diesem Jahr auf das große Potenzial von Games aufmerksam. Denn Computer- und Videospiele bereiten nicht nur jeden Tag Millionen Menschen große Freude, sondern werden auch längst in Unternehmen, Schulen, Altenheimen und Museen eingesetzt. Ob Umweltschutz, Gesundheit oder bei der Nutzung der Corona-App: Aus Sicht jedes zweiten Deutschen werden die großen Potenziale von Games in Deutschland noch nicht ausreichend genutzt. So stimmt mehr als jeder zweite Deutsche der Aussage zu, dass Games helfen können, umweltbewusstes Verhalten zu vermitteln, indem die Konsequenzen umweltschädlichen Verhaltens simuliert werden. Ähnlich groß ist die Zustimmung zu der Aussage, dass Gamification zu mehr Bewegung im Alltag und gesünderem Essen motivieren und so zur Gesundheit beitragen kann. Knapp 4 von 10 Deutschen sehen durch den Einsatz von Gamification die Möglichkeit gegeben, die Akzeptanz und Nutzung digitaler Lösungen wie der Corona-App zu steigern.”
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Hintergrund zu den erhobenen Daten: “Die GfK hat die Definition dedizierter Games-Hardware angepasst, wodurch die Marktgröße auch für das erste Halbjahr 2020 höher ausfällt, als im vergangenen Jahr kommuniziert. Die genannten Marktaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und App Annie. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.”
“Die verwendeten Umfragedaten beruhen auf einer Online-Umfrage der YouGov Deutschland GmbH, an der 2.052 Personen zwischen dem 03. und 05.08.2021 teilnahmen. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren.”
Es wird in Deutschland fast fünf Mal so viel Umsatz mit Mikrotransaktionen, als mit Spielverkäufen gemacht?
Oida.
Kann man die ganzen Journalisten nicht auch irgendwie mit dem Staat koppeln so mit den öffentlich rechtlichen?
kriege immer einen kleinen Wutanfall wenn ich auf meinen Kontoauszügen die GEZ sehe.... So hat die GEZ dann wenigstens für mich Daseinsberechtigung.
Ja Mensch, dann sollte die Nachfrage nach deutschsprachigem Spielejournalismus groß sein...oh da war ja was...
Grüße an die 4P GmbH und marquard group.