Der Charakter-Fortschritt, also wie man seinen Charakter im Spielverlauf sukzessive verbessert, unterscheidet sich in Sekiro: Shadows Die Twice deutlich von früheren Titeln aus dem Hause From Software (Dark Souls, Bloodborne).

In dem kommenden Action-Adventure sammelt man Erfahrung durch das erfolgreiche Bekämpfen von Feinden. Zudem erhält man Gold (Ingame-Währung) von besiegten Gegnern. Sowohl Erfahrungspunkte als auch Gold verliert man beim Tod nicht. Dennoch soll das virtuelle Ableben bedeutungsvoll sein und negative Auswirkungen haben, die Game Director Hidetaka Miyazaki bisher nicht ausführen wollte. Der Fortschritt in Sekiro: Shadows Die Twice ist langsam aber stetig (Quelle: Game Informer). Mit genügend Erfahrungspunkten steigt man irgendwann eine Stufe auf und erhält dann einen Fähigkeitspunkt, den man in einem Talentbaum (Skilltree) verteilen kann. Diese Talentbäume muss man allerdings erst freischalten, indem man einen bestimmten Gegenstand durch die Erkundung der Spielwelt findet.

Sobald man einen Skilltree freigeschaltet hat, kann man dort Fähigkeitspunkte investieren, und zwar an den “Sculptor’s Idols” (vergleichbar mit den “Leuchtfeuern” aus Dark Souls). Es gibt mehrere Fertigkeitsbäume für den Wolf (Spielfigur) – zum Beispiel basierend auf den Shinobi-Künsten, den Samurai-Künsten oder der Armprothese. Neben passiven Stärkungszaubern und Verbesserungen der normalen Attacken (Moveset) können auch spezielle Moves freigeschaltet, die als Kampfkünste bezeichnet werden und durch das Drücken der beiden vorderen Schulterknöpfe aktiviert werden, sofern man sie entsprechend “ausgerüstet” hat. Diese “Moves” sind als regelmäßige Belohnungen gedacht, die eine Spezialisierung auf einen bestimmten Spielstil ermöglichen, da jeder Skilltree ist auf einen anderen Spielstil ausgerichtet. Der Samurai-Skillbaum ähnelt beispielsweise einem Krieger-Archetyp, der auf einer offenen und bodenständigen Angriffsweise fußt. Der Shinobi-Baum dreht sich stärker um Ausweichmanöver und die Kontrolle von Feinden – zum Beispiel mit einem sich drehenden Slice-Angriff (Flächenschaden) und der Fähigkeit, über feindliche Speere zu laufen. Konzentriert man sich auf die Armprothese, erhält man weitere Möglichkeiten, sich Gegnern zu nähern und kann den Shuriken-Wurf mit einem Folgeangriff verbessern, der die Entfernung zwischen Charakter und Gegner verkürzt. Die Game Informer beschreibt die Talentbäume (der nicht finalen Version) als relativ einfach strukturiert. Es gab drei oder vier Wege, um den Skillbaum zu durchlaufen, wobei die letzte Stufe vier Skillpunkte erforderte.  


Der Verzicht auf einen Mehrspieler-Modus (keine Invasionen von anderen Spielern; keine kooperativen Hilfestellungen bei Bosskämpfen) erlaubt es außerdem, einen Pause-Funktion einzubauen und sämtliche Levels sowie Bosskämpfe gezielter und kreativer für Einzelspieler zu gestalten.

Das Action-Adventure von Hidetaka Miyazaki (Dark Souls 1 und 3, Bloodborne) soll am 22. März 2019 für PlayStation 4, Xbox One und PC erscheinen.

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  1. Meiner Meinung nach sollte From Software die DS-Formel 'einfach' auf andere Szenarien anwenden. Also z.B. was Futuristisches, was Weltkrieg2-mäßiges oder mehr Richtung Skyrim RPG. Das würde sicherlich sehr gut funktionieren und die "Marke" Dark Souls nicht beschädigen.
    Im Grunde so wie Ubi Soft mit Far Cry, nur das die die Marke 'Far Cry' durch plumpes Skinning zerstört haben... und dennoch verkauft sich der Mist sehr gut. Daher der Ratschlag neue Serien zu etablieren.
    An den ganzen Nachahmern sieht man ja, dass die Demon'sSouls-Technik (Ausdauer, Slowness, Einzelkampf) im Grunde schon perfekt ist.

  2. Das Spiel reizt mich immer weniger für mich sind Talentbäume statt klassischer Charakterentwicklung per Statuswerte immer ein Zeichen von faulheit. Das balancing wird einfach viel einfacher und für mich ist ein neuer Skillpunkt nur eine weitere sinnlose Kombo.
    Es gibt nur noch so wenige Spiele mit richtigem Skillsystem, Witcher war in der hinsichtlicht enttäuschend, Origins (gut mäßig da es zu erwarten war), Dragon Age, Diablo 3 etc.
    Zusammen mit den Zähnen kämpfen wo man quasi Quicktime Events ausführen muss um dem Gegner überhaupt Schäden zu machen.
    Das setting gefällt mir sehr aber alles andere ist diesmal ganz subjektiv für mich sehr schlecht, praktisch das Gegenteil von bloodbourne. Hier fand ich die Optik furchtbar (alles lila grau, überall copypaste statuen) dafür hat fast alles andere gepasst, wobei es auch schon Einschnitte in der Charakterentwicklung gab.

  3. Schade hatte gehofft, dass man das RPG-System aus Souls ausbaut anstatt es simpler zu gestalten. Es kommt mir so vor als ob man hier einen Beta Test für ein neues Kampfsystems für zukünftige Souls - Games starten möchte... Nur traut man sich nicht so etwas mit einen Originaltitel zu probieren ;) Die Parallelen sind nämlich unverkennbar, daher wird sich das Game schon Vergleiche mit DS /BB gefallen lassen müssen.

  4. Ryan2k6 hat geschrieben: 09.01.2019 17:48 Findet ihr nicht, dass es sich alles so liest, als würde man hin zu einem eher casualen oder mainstreamigen Skillsystem gehen? Gerade das hat die Souls Spiele ja immer besonders gemacht. Liest sich jetzt aber nur noch wie ein neues Tomb Raider, AC oder auch God of War. Halt so wie alle anderen auch.
    naja, "besonders" oder "anders" vergliichen mit vielen anderen Spielen war/ist bei den From Softwarespielen/Soulsborne-Spielen doch eigentlich nur, dass die Bestrafung höher ausfällt und dadurch vorsichtiger spielt, das Gameplay/Kampfsystem ansich ist im Grunde nichts besonderes bzw. relativ simpel und nichts was man nicht schon in anderen HacknSlays gesehen hat, mal besser mal schlechter
    DitDit hat geschrieben: 10.01.2019 09:13Und ich denke From wird es auch wieder Bockschwer machen ala Ninja Gaiden.
    verglichen mit Ninja Gaiden sind Demons/DarkSouls/Bloodborne imo Kindergarten in Sachen Schwierigkeitsgrad und ich glaube auch kaum dass Sekiro an Ninja Gaiden herankommen wird

  5. slasher82 hat geschrieben: 09.01.2019 15:27 bin froh dass es endlich in eine neue frische Richtung geht, mit dem formelhaften Schema-F-Gamedesign der letzten Souls-Spiele hat sich From Software schon zum Ubisoft/EA der HacknSlay-Rollenspiele entwickelt
    und gut dass es keine Seelen/Gelevel mehr gibt, mit zu viel Gegrinde wurden (mir) Dark Souls/Bloodborne schnell zu einfach
    WTF,was ist passiert?
    Inwiefern haben sich die Titel Richtung ubi oder gar ea entwickelt?
    From Software hat ja seit demon souls nicht sehr viel geändert.
    Da würde ich schon ein paar Beispiele hören.
    Der grind war bei den titeln ebenso nahezu identisch allerdings hat jede Fortsetzung mehr content gehabt und daher auch mehr Rüstungen aber sonst.

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