Während die kalte, dunkle Jahreszeit sich langsam ihrem Ende zuneigt, erwartet Horror-Fans am 24. März ein neuer Gruseltrip, wenn das Remake von Resident Evil 4 erscheint.

 

Entwickler Capcom hat nun neue Infos zur Rundumsanierung des Schocker-Klassikers geteilt und verriet unter anderem, dass man die Quick-Time-Events ersatzlos aus dem Spiel gestrichen hat. Dafür bekommen Fans aber unter anderem neue Nebenquests und eine Reihe an neuen Gegnern geboten, die Leon Kennedy im spanischen Dorf El Pueblo das Leben schwer machen.

Resident Evil 4 Remake: Kopfgeldjäger Kennedy

In einem Gespräch mit Game Informer (via IGN) plauderten die Entwickler aus dem Nähkästchen und enthüllten, auf welche Neuerungen Kenner von Resident Evil 4 sich beim Remake einstellen dürfen. Die wichtigste Änderung ist die bereits erwähnte Entfernung aller Quick-Time-Events, Horror-Fans können also auch ohne flinke Finger den infizierten Ganados Einhalt gebieten.

Außerdem könnt ihr euch auf eine Reihe neuer Nebenquests einstellen, die mithilfe von blauen Flyern im Spiel angenommen werden. Wie Capcom ausführt, müsst ihr dabei unter anderem Rätsel lösen oder einen bestimmten Gegner ausschalten und werdet natürlich für eure Mühen belohnt. Die blauen Medaillons, ein Sammelgegenstand, der überall im Original verstreut war, soll im Remake ebenfalls zu finden sein.

Auch wenn ihr euch natürlich überwiegend mit Schusswaffen durch die Zombie-Horden metzelt, spielen Messer ebenfalls eine entscheidende Rolle, um tödliche Bisse zu verhindern. Die scharfen Nahkampfwaffen können in der Neuauflage nun zwar kaputt gehen, dafür habt ihr aber auch die Möglichkeit, mehrere Messer in eurem Aktenkoffer zu lagern. Dass man damit auch parieren kann, stellte einer der letzten Trailer zum Resident Evil 4 Remake unter Beweis.

Der Babyadler breitet die Flügel aus

Zu guter Letzt verriet man noch, dass eure treue Begleiterin Ashley „Baby Eagle“ Graham etwas angepasst wurde. Da ihr die Präsidententochter aus dem spanischen Dorf retten müsst, ist die Gute natürlich auch verwundbar, soll im Remake von Resident Evil 4 aber keine eigene Lebensleiste mehr haben. Stattdessen geht Ashley nun zu Boden, wenn sie zu viel Schaden eingesteckt hat und muss dann erst „wiederbelebt“ werden, bevor sie sich erneut ins Getümmel stürzen kann.

Falls sie am Boden getroffen wird, stirbt sie allerdings, weshalb ihr den Babyadler besser gut beschützen solltet. Man wollte aus Ashley eine „natürlichere Begleiterin“ machen, nicht nur eine „zweite Lebensleiste zum Babysitten“, erklärten die Entwickler. Ob die Änderung die gewünschte Wirkung erzielt oder nicht, erfahren wir dann am 24. März, wenn das Resident Evil 4 Remake für die PlayStation 5, die Xbox Series X | S und den PC erscheint.

  1. Khorneblume hat geschrieben: 02.02.2023 16:05 [...] um den teils absurden Preis zu rechtfertigen
    Die Inflation jetzt und davor geht auch an AAA-Produktionen, die sich meist jahrelang in der Mache befinden, und dem oftmals enormen Personal- und Ressourcenaufwand nicht spurlos vorbei.
    Khorneblume hat geschrieben: 02.02.2023 16:05 Perfekt waren meiner Meinung nach die Original REs 1-3 sowie CV, Zero und das Remake des Erstlings.
    Na wenn dir da mal die Nostalgie nicht einen bösen Streich spielt. ;) Von Perfektion waren selbst diese hervorragenden Titel weit entfernt: Tank Controlls, umständliches Inventarmanagement, starres Kisten-System, ungünstige Kameraperspektiven (insbesondere in Kampfsituationen), ein Zielsystem nach dem Prinzip Pi mal Daumen aka "Wird schon irgendwie klappen!", um nur mal so einige Makel zu nennen.
    Khorneblume hat geschrieben: 02.02.2023 16:05 Kurze Spielzeit, knackiges Gameplay und sehr hoher Widerspielwert. Etwas was Spiele gerade am AAA Markt völlig verlernt haben.
    Inwiefern ist eine kurze Spielzeit ein Qualitätsmerkmal? Inside z. B. fand ich klasse, aber viel zu kurz. Es gibt kurze Spiele, die schlecht sein können, aber auch lange Spiele, die gut sein können. Das ist wirklich kein geeigneter Parameter, um die Qualität eines Spiels zu erkennen. Es gibt auch heutzutage Spiele mit hohem Wiederspielwert.
    Ich kann mit diesen Pauschalisierungen à la "heute ist alles schlecht, früher war alles besser" oder "Dieses oder jenes ist prinzipiell schlecht" nichts anfangen, sorry. Denn das kann man einfach nicht als ultimative Wahrheit präsentieren, weil es lediglich simplifiziert statt differenziert. Es kommt immer auf das Gesamterlebnis an, nicht auf einzelne Merkmale oder Mechaniken eines Spiels.
    Ich muss dazu noch mal das Beispiel mit Doom 2016 bemühen. Kurz und knapp: Ich mochte den Fokus auf Arenakämpfe nicht, aber ich konnte anerkennen, dass sie per se richtig gut gemacht worden sind. Also würde ich niemals behaupten, dass Arenakämpfe in...

  2. Ich fand die QTEs in Resi4 damals schon ganz nett, als sie noch einen Neuheitsfaktor hatten. Aber auf Dauer sind die einfach zu dumm. Gerade die "hämmer auf Knopf X"-Dinger sind einfach sowas von dumm, KA warum es die bis heute gibt.

  3. Seiner Zeit voraus? Naja. Shenmue hat diese QTEs schon Jahre zuvor auf die Spitze getrieben. Für mich bis heute ein billiges Füllmittel (Mechanik kann man zu Knöpfchen drücken ja nicht mal sagen), welches über fehlende Abwechslung im Gameplay hinwegtäuscht. Weil Quick Times aber nie sonderlich populär waren, baut man mittlerweile lieber Skilltrees oder Tonnen an Nebenaufgaben in Spiele ein, die wenigstens niemand im eigentlichen Sinne nerven, und gleichzeitig eine höhere Spielzeitangabe fürs Meta zulassen - was ja ganz wichtig bei AAA Titeln ist um den teils absurden Preis zu rechtfertigen
    Nichts desto trotz bleibe ich dabei. Weder QTEs noch Nebenquests haben für mich je ein Spiel in irgendeiner Form entscheidend bereichert. Perfekt waren meiner Meinung nach die Original REs 1-3 sowie CV, Zero und das Remake des Erstlings. Kurze Spielzeit, knackiges Gameplay und sehr hoher Widerspielwert. Etwas was Spiele gerade am AAA Markt völlig verlernt haben.

  4. Khorneblume hat geschrieben: 01.02.2023 19:05 Die Quick-Times, wie auch genug andere Eigenarten waren schon im Original nicht gut.
    Das sehe ich völlig anders. Sie haben dafür gesorgt, stets aufmerksam zu bleiben und die Hände am Controller zu behalten, weil man sich nie sicher sein konnte, wann das nächste QTE kommt. Sogar in Zwischensequenzen musste man damit rechnen, das Zeitliche zu segnen, wenn man sich eigentlich entspannen und ein wenig berieseln lassen wollte. Der Terror-Aspekt, welcher in RE4 omnipräsent ist und den Gruselfaktor verdrängt hat, hat somit auch vor den Gewohnheiten der Spieler nicht haltgemacht. In der Hinsicht ein genialer Zug der Entwickler, die vielleicht ihrer Zeit voraus waren. Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie mich Krauser eiskalt erwischt hat und ich darüber lachen musste, einfach weil es eine coole Idee war.
    Khorneblume hat geschrieben: 01.02.2023 19:05 [...] Nicht zuletzt heißt es deswegen auch: "Remake" und nicht "Gleiches Spiel 2.0"
    Eben, und deswegen gibt es auch Nebenquests, die es im Original nicht gab. Nicht zuletzt heißt es deswegen auch: "Remake" und nicht "Gleiches Spiel 2.0". Du siehst, man kann das Argument problemlos auch für Nebenquests verwenden.
    Khorneblume hat geschrieben: 01.02.2023 19:05 Dennoch kann man wohl auch der Meinung sein, dass Nebenquests und Sammelkram (sollte es darauf hinauslaufen) nicht wirklich eine Bereicherung darstellen. Diese Form der Streckung hat schon RE2 nicht gut getan, welches sonst eigentlich großartig gewesen wäre. Es war nur leider aufgrund einiger Änderungen viel zu lang.
    Und auch das sehe ich völlig anders. Wie gesagt, es kann keine Streckung sein, weil es optional ist. Aber selbst wenn es irgendwie verpflichtend wäre, muss das nicht zwangsläufig negativ sein. Einer solchen Pauschalisierung gegenüber Nebenquests schließe ich mich nicht an.
    An meiner Einstellung zu Nebenquests, Sammelkram und Belohnungen, die verbunden sind mit gewissen Herausforderungen - sei es nun durch...

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