Aktualisierung vom 06. Februar 2020, 13:25 Uhr:

Die Kickstarter-Kampagne von Pathfinder: Wrath of the Righteous war erfolgreich. Die grundlegende Finanzierung des PC-Rollenspiels ist damit gesichert. Fortan werden Zusatzziele ausgeschrieben. Die neue Klasse “Warpriest” bei 370.000 Dollar ist schon erreicht worden. Kommen mehr als 475.000 Dollar zusammen, wird Woljif Jefto (Mitglied einer Räuberbande) als neuer Begleiter eingebaut. Aktuell steht der Geldzähler bei fast 460.000 Dollar.

Ursprüngliche Meldung vom 04. Februar 2020, 18:26 Uhr:



Owlcat Games hat die Kickstarter-Kampagne für das Rollenspiel Pathfinder: Wrath of the Righteous gestartet. Das Finanzierungsziel liegt bei 300.000 Dollar. Dieses Projekt wird nur finanziert, wenn es das festgelegte Finanzierungsziel bis zum 11. März 2020 um 08:00 Uhr erreicht wurde. Pathfinder: Wrath of the Righteous basiert auf Paizos gleichnamigem Tabletop-Rollenspiel und wird voraussichtlich im Juni 2021 für PC über Steam und GOG erscheinen. Mit ca. 26 Euro kann man eine digitale Version des Spiels unterstützen.

Zusätzlich zu den Klassen aus Pathfinder: Kingmaker wird es fünf weitere Klassen geben: Arkanist, Blutrünstiger, Schamane, Orakel und Hexe. Außerdem gibt es eine neue Rasse halb-untoter Sterblicher namens Dhampire. Die Anzahl der Archetypen pro Klasse wird auf fünf erhöht. Weitere Informationen zu den mythischen Pfaden, weiteren Features und den Crowdfunding-Zielen findet ihr auf der Kickstarter-Seite.

Zum Start der Kampagne zeigt das Studio in einem Video erste animierte Zwischensequenzen und Spielinhalte der Pre-Alpha-Version.



“Pathfinder: Wrath of the Righteous ist ein episches Abenteuer, in dem der Spieler als einer der sechs mythischen Charaktertypen – der wohlwollende Engel, der rasende Dämon, der mächtige Lich, der gerissene Trickster, der gesetzestreue Aeon und der rebellische Azata – seine Reise beginnt und stetig an Macht hinzu gewinnt. Jede Handlung erlaubt es dem Spieler, einem bestimmten Mythischen Pfad zu folgen. Die Entwicklung zu einem der mächtigen Wesen hat nicht nur Folgen auf die Geschichte, sondern verändert das Aussehen des Charakters und lässt den Spieler auf bestimmt Fähigkeiten zugreifen”, erklären die Entwickler. “Die neu vorgestellten Mythischen Pfade sind die des kosmischen Richters der Aeon, der in die Vergangenheit reisen kann, des Dämons, welcher als impulsive Kreatur jederzeit kurz vor dem Kontrollverlust steht, und des Kriegers der Azata, ein unschuldiger und unaufhaltsamer Verfechter des Guten. Spieler, welche die göttlichen Mächte ignorieren, können ebenfalls zu Legenden werden – als Sterblicher, der keinerlei Hilfe einer Gottheit braucht, um Menschen zu inspirieren und die Dämonen-Herrscher auszutreiben.”

“Unsere Kickstarter-Kampagne wird eurer Truppe die Möglichkeit geben, jeden Mythischen Pfad in exklusiven neuen Geschichten und Fähigkeiten zu erleben, welche einen wirklichen Einfluss auf die Spielwelt haben”, sagt Alexander Mishulin, Creative Director. “Es lässt uns auch die Möglichkeit, noch mehr Inhalte zu liefern, wie zum Beispiel neue Klassen, Rassen und Begleiter.”


  1. Todesglubsch hat geschrieben: 05.02.2020 15:01 Ich wollte auch nicht Unity kritisieren, aber ich zucke dennoch zusammen, wenn ich das Unity-Logo sehe, da es leider zu viele Entwickler gibt, die mit Unity nicht wirklich klarkommen.
    Verständlich ...
    Obsidian pappt da Quest-NPCs schon gerne in die hintere Ecke, der zweiten Etage, eines Gebäudes, am anderen Ende der Karte, damit man für ne einfache Fetchquest fünf Ladescreens erleben kann - und bei Owlcat dauerte es bis zur Enhanced Edition, bis man vom Thronsaal direkt auf die Weltkarte (und andersrum) reisen durfte. Dafür musste man mehrere Ladescreens erdulden UND quer durch die Hauptstadt latschen - und du kannst mir nicht erzählen, dass dieser eine "sofort zur Weltkarte"-Button so viel Programmierleistung in Anspruch genommen hat.
    Du, ich sage hier nur: Battletech-Vanilla, wenn man eine Mission gewonnen hatte. Erfolgreich beendet (!) war die Mission erst, wenn man zur Evakuierungszone am anderen Ende der Map, mit teilweise stark beschädigten Mechs humpeln durfte. Minutenlanges Humpeln. Und noch eine Runde, und die nächste, und NOCH EINE!!!!!! ARGHLLL!
    Technische Unzulänglichkeiten sind das eine, aber dann noch schlampiges Gameplay-Design ... *seufz*

  2. Kajetan hat geschrieben: 05.02.2020 13:44 Unity ist aber nicht das Problem,
    Ich wollte auch nicht Unity kritisieren, aber ich zucke dennoch zusammen, wenn ich das Unity-Logo sehe, da es leider zu viele Entwickler gibt, die mit Unity nicht wirklich klarkommen.
    Und im Falle von Pathfinder oder auch Pillars of Eternity, habe ich teilweise einen extremen Hass auf diese Entwickler geschoben. Denn nicht nur, dass die Ladezeiten (irgendwann) lang waren, ne, man hatte grundsätzlich das Gefühl, dass den Entwicklern die Zeit der Spieler einfach scheißegal war.
    Obsidian pappt da Quest-NPCs schon gerne in die hintere Ecke, der zweiten Etage, eines Gebäudes, am anderen Ende der Karte, damit man für ne einfache Fetchquest fünf Ladescreens erleben kann - und bei Owlcat dauerte es bis zur Enhanced Edition, bis man vom Thronsaal direkt auf die Weltkarte (und andersrum) reisen durfte. Dafür musste man mehrere Ladescreens erdulden UND quer durch die Hauptstadt latschen - und du kannst mir nicht erzählen, dass dieser eine "sofort zur Weltkarte"-Button so viel Programmierleistung in Anspruch genommen hat.

  3. Pathfinder fand ich ziemlich geil. Den Kritikpunkt mit "zuviel / zu wenig" teile ich nicht. Fand das alles herrlich ausufernd, hat sich wirklich wie ein episches Abenteuer mit etlichen kleineren Episoden zwischendrin angefühlt. Klar gibt es noch Kritikpunkte, aber im großen und ganzen hatte ich meinen Spaß.

  4. Todesglubsch hat geschrieben: 04.02.2020 19:01 Letzteres wird sich nicht ändert. Wir werden wieder Unity haben und wieder werden sich die Ladezeiten im Laufe des Spiels aufblähen. Und darauf hab ich keine Lust mehr.
    Unity ist aber nicht das Problem, sondern Entwickler, bei denen die Optimierung von Ladezeiten keine Prio haben. Battletech basiert auch auf Unity, war anfangs ohne SSD kaum spielbar, erst nach etlichen Patches gab es endlich akzteptable Ladezeiten auf ner normalen HD.
    Unity haben das Problem, dass die Engine zwar gut ist, sie aber die kostengünstige Lizenzierung mit einem Pflicht-Slider zu Beginn eines Spieles versehen. Made with Unity! Viele Entwickler, die weder über das Budget, KnowHow oder Talent verfügen, um gute Spiele machen zu können, klicken halt einen greulichen Scheiss zusammen, der dann beim Spielstart vollmundig "Made with Unity" verkündet. Daher kommt der schlechte Ruf der Engine. Habe ich schon erwähnt, dass der Chef von Unity John Riccitiello ist, der bereits EA hart in den Keller gefahren hatte?
    Dass man ebenso miserabel optimierte und beschissen aussehende Spiele mit der UE oder CryEngine machen kann, fällt dabei kaum ins Gewicht. "Unity ist scheisse" hat sich schon in den Köpfen der Leute festgestezt. Oder heisst es, dass die CryEngine scheisse ist, weil Kingdom Come lange Zeit ein unperformantes Bugfest war? Da wird geflissentlich zwischen Engine und Entwickler differenziert, bei Unity alles in einen Topf geworfen :)

  5. Übrigens weden die Timelimits aus Wrath of the Righteous entfernt da die Story sie nicht braucht. Im Gegensatz zu Kingmaker vergehen da halt keine Jahre.
    Ansonsten finde ich es auch gut das wir dieses mal einfach eine fokusierte Story bekommen auch wenn sie halt doch sehr Bioware typisch ist. Wenn sie aber es hinkriegen und tatsächlich hinkriegen eine düstere Kriegsstory zu schreiben hat das echt Potenzial, gerade die Tatsache das die mythischen Pfade sich nicht nur aufs Gameplay aufwirken sondern auch auf die Story und Quests macht mir Hoffnung. Da leider Klasse und Rasse in Pathfinder praktisch keine Rolle außerhalbs der Kämpfe gespielt haben.
    Auch hoffe ich auf deutlich mehr Interaktion mit den Begleitern die waren doch leider zu still.
    Trotz allem für mich war Kingmaker hat mir unglaublich gut gefallen.

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