Grinding Gear Games hat die “Synthesis Expansion” für Path of Exile (3.6.0) angekündigt. Die große Erweiterung wird am 8. März 2019 auf PC erscheinen. Die Xbox One wird am 11. März versorgt. Wenn alles nach Plan läuft, wird das Action-Rollenspiel (Free-to-play) Mitte März auch auf PlayStation 4 erscheinen.

In Synthesis bzw. der dreimonatigen “Synthesis Challenge League” geht es wie der Begriff “Synthese” vermuten lässt, um die kontrollierte Verbindung und Vereinigung bestimmter Elemente, und zwar um Areale in der Spielwelt und natürlich um Gegenstände. Synthesis richtet sich etwas stärker an erfahrene Spieler von Path of Exile als an Neulinge, dennoch sollen Einsteiger problemlos einsteigen können.

In der Synthesis-Liga trifft man auf den neuen Nicht-Spieler-Charakter Cavas. Der Geist hat alle seine Erinnerungen vergessen und als Spieler muss man versuchen, die Erinnerungen von Cavas irgendwie wiederherzustellen oder zurückzugewinnen. In der Welt findet man fortan Erinnerungsfragmente, die es zu stabilisieren gilt, damit Cavas seine Identität stückchenweise zurückerhält. Synthesis wird als “moderat storylastig” beschrieben.

In jedem Gebiet der Welt gibt es ein Portal zu einer Erinnerung. Betritt man diese Erinnerung muss man sich in hohem Tempo durch das neue Areal kämpfen bzw. bewegen, denn die Erinnerungen kollabieren stetig. Das Ziel ist es, die zwei bis vier Erinnerungsstabilisatoren in dem Fragment zu erreichen, bevor alles verschwindet. Auf dem Weg dahin gilt es natürlich Gegner zu besiegen, aber man muss sich stets und schnell vorwärts bewegen.

Schafft man es, eine Erinnerung zu stabilisieren, erhält man ein Erinnerungsfragment, das man für den Erinnerungsnexus (Memory Nexus) benötigt. Der Erinnerungsnexus ist eine Art Brettspiel, auf dem man die verschiedenen Erinnerungsfragmente platzieren und kombinieren kann. Je nach Platzierungsort der Erinnerungen ergeben sich dort Wege, mit denen man neue Erinnerungen und Portale mit Belohnungen, Bossgegnern und Co. erreicht – allerdings zerfallen Bosskämpfe und Erinnerungen auch und können daher nur begrenzt besucht werden. Zusätzlichen lassen sich die Erinnerungslevels mit globalen Modifikatoren versehen, um den Schwierigkeitsgrad und die Beutechancen zu modifizieren.

Neben den “Belohnungserinnerungen” erhalten vor allem fortgeschrittene Spieler in Synthesis etwas mehr Kontrolle über die Gegenstände. Hier sind die “Fractured Items” und die “Synthesised Items” zu nennen. “Fractured Items” findet man in den Erinnerungen. Diese Gegenstände sind beschädigt, wodurch einige Werte auf ihnen nicht mehr verändert werden können. Diese Gegenstände soll man recht häufig erhalten und mit etwas Glück sind die “beschädigten Werte” sogar richtig gut für den Charakter. Aber in der Regel soll man “Fractured Items” in den “Synthesiser” packen, um “Synthesised Items” zu erzeugen. Der Clou bei “Synthesised Items” ist, dass die impliziten Werte (Item-Eigenschaften, die normalerweise nicht verändert werden können) beeinflusst werden können. Das Ergebnis aus der Kombination von drei “Fractured Items” ist ein neues Item, das bisher noch nicht hergestellt wurde – und die impliziten Werte auf dem neuen Item basieren auf den expliziten Werten (die zufälligen Werte) der “Fractured Items”.

Außerdem sind größere Veränderungen an der Balance der Fertigkeiten vorgesehen. So benutzen die meisten Spieler im Endgame bisher Zauber (anstatt von Waffen oder nicht magischen Fertigkeiten) und auch nur bestimmte Varianten, nämlich die “stärksten” Zauber. Mit Synthesis wollen die Entwickler versuchen, die Balance der rund 40 Zauber zu überarbeiten und sie in etwa auf ein Stärkeniveau zu bringen, ohne dabei die Eigenarten der jeweiligen Zauber zu beschneiden. Zudem soll das “Handcasting” wieder stärker in den Vordergrund rücken und nützlicher werden. Mit “Handcasting” ist gemeint, dass man die Zauber selbst (quasi manuell) auslöst, anstatt auf automatische Auslöser wie Totems, Fallen, Minen oder “Cast-on-Damage-Taken-Setups” zu setzen. Es sei zwei toll, dass die Spieler solche Strategien entwickeln würden, aber “Handcasting” müsse gestärkt werden, heißt es.

Mit Synthesis kommen sechs weitere Primärzauber ins Spiel, die zwei neue Charakter-Archetypen bilden: Chaos Spellcaster (neuer Skill: Soulrend) und Holy Spellcaster (neuer Skill: Divine Ire). Soulrend feuert ein langsam fliegendes Projektil ab, das Chaos-Schaden in seiner Nähe anrichtet, weswegen es wichtig sein wird, Gegner zu verlangsamen. Divine Ire ist eine kanalisierte Fähigkeit, die Gegnern in der Nähe Schaden zufügt und schneller auflädt, je mehr Gegner im Umfeld sind. Last but not least werden 16 neue einzigartige Gegenstände eingeführt, die allesamt einen bedeutenden Einfluss auf die Spielweise bestimmter Builds haben sollen.  Insgesamt gibt es in Path of Exile dann mehr als 850 einzigartige Gegenstände.

Alle Inhalte von Betrayal werden übrigens in das normale Path of Exile in leicht angepasster Form dauerhaft übernommen (weniger Aktivitäten des Syndikats). Jun Ortoi findet man fortan als Forsaken Master im “Maraketh Desert” in Akt Neun.

  1. Außerdem sind größere Veränderungen an der Balance der Fertigkeiten vorgesehen. So benutzen die meisten Spieler im Endgame bisher Zauber (anstatt von Waffen oder nicht magischen Fertigkeiten) und auch nur bestimmte Varianten, nämlich die "stärksten" Zauber. Mit Synthesis wollen die Entwickler versuchen, die Balance der rund 40 Zauber zu überarbeiten und sie in etwa auf ein Stärkeniveau zu bringen, ohne dabei die Eigenarten der jeweiligen Zauber zu beschneiden. Zudem soll das "Handcasting" wieder stärker in den Vordergrund rücken und nützlicher werden. Mit "Handcasting" ist gemeint, dass man die Zauber selbst (quasi manuell) auslöst, anstatt auf automatische Auslöser wie Totems, Fallen, Minen oder "Cast-on-Damage-Taken-Setups" zu setzen. Es sei zwei toll, dass die Spieler solche Strategien entwickeln würden, aber "Handcasting" müsse gestärkt werden, heißt es.
    Attack Builds müssten generell weniger Drop abhängig gemacht werden, wenn man Pech hat und keine gute Waffe findet, dann zieht das einen extrem runter - möglicherweise, indem man einen nennenswerten Teil des Basisschadens schon in den Skill selber integriert.
    Imho wichtig wäre auch die Einführung von mehr Optionen zur Penetration von physischer und Chaosresistenz, sowie ein Rebalancing beim Atlas, denn gerade ab Tier XI läuft das RNG dort regelrecht Amok und rammt einem eine Abartigkeit nach der anderen in die Fresse. Auch haben Melees noch immer das Nachsehen, und die Statistiken zeigen, dass der Berserker dringend ein Rework braucht - es gab während Betrayal dreimal mehr Lv 90 unascended Witches als Berserker!

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