Im ersten Entwicklertagebuch von Panzer Corps 2 gehen die Entwickler auf einige Veränderungen und Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger ein. Vorher stellten sie allerdings klar, dass Panzer Corps als geistige Fortsetzung der klassischen Panzer-General-Serie gedacht sei und sie weiterhin sehr darauf bedacht seien, die Traditionen dieser Serie zu bewahren. “Wir versuchen nicht, Dinge zu reparieren, die überhaupt nicht kaputt sind. Viele Aspekte des Spiels, einschließlich der Liste der Einheitenklassen und -statistiken, bleiben unverändert, und Panzer-Corps-Veteranen werden sich sofort im neuen Spiel zu Hause fühlen. Gleichzeitig bieten wir dem Spieler eine Reihe neuer taktischer Optionen, die das Spielerlebnis noch interessanter und spannender machen”, heißt es. Hierzu zählen:

Überrollen: Panzer können lahmgelegte Einheiten überfahren und dabei zerstören – ohne ihren Zug oder ihre Angriffsaktion auszugeben.

Umzingelungen: Wenn eine Gruppe von Einheiten vom Feind umzingelt wird (“passierbares” Gelände muss blockiert werden), erhält sie keinen Nachschub mehr und darüber hinaus erhalten die umzingelten Einheiten in jedem Zug eine progressive Kampfstrafe. So können gezielt Einheiten geschwächt werden. Eine Infanterieeinheit, die auf einer kleinen Halbinsel durch das Meer und den Feind isoliert ist, bekommt ebenfalls keinen Nachschub.
 
Einheiten teilen: In Panzer Korps 2 kann jede Einheit in zwei Teile aufgeteilt werden (auf Kosten zusätzlicher Einheiten-Slots), die als zwei unabhängige Einheiten auf dem Schlachtfeld agieren können. Dieses “Unit Splitting” hat mehrere taktische Einsatzmöglichkeiten, wie zum Beispiel die Umzingelungen.

Gefangene Einheiten: Gefangene Einheiten waren in den Panzer-Korps-Kampagnen “so beliebt” bei den Spielern, dass die Entwickler beschlossen haben, sie zu einem Teil der Kernspielmechanik zu machen. Wenn man eine gegnerische Einheit zur Kapitulation zwingt, wird ihre Ausrüstung in Beschlag genommen und dem eigenen Pool hinzugefügt. Man kann diesen Vorrat nutzen, um später neue Einheiten zu produzieren oder bestehende Einheiten aufzustocken.


Die wichtigste Änderung beim Luftkrieg ist, dass alle Flugzeuge von den Flugplätzen aus agieren und zu Beginn ihres Zuges automatisch zu ihrer Basis zurückkehren. Die Effektivität von Flugzeugen sinkt mit zunehmendem Abstand zur Basis. Alle Flugregeln und Mechaniken aus dem Vorgänger bleiben erhalten, aber gleichzeitig sollen die Flugplätze, ihre Lage auf der Karte, rechtzeitige Gegenmaßnahmen und die richtige Verteidigung zu Schlüsselelementen im Luftkrieg werden. Der Krieg zur See soll durch komplexere Einheiten interessanter werden, wobei verschiedene Faktoren (wie die Ausrichtung und die Position der Geschütztürme) die Kampfeffektivität beeinflussen. Das Schadensmodell (inspiriert von Pacific General) soll über die einfache “Stärkezahl” unter dem Schiff hinausgehen. Träger- und U-Boot-Klassen sollen besser ausgestaltet sein, um ihre Rolle im Seekrieg besser zu repräsentieren.

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