NVIDIA hat auf der Game Developers Conference (GDC) in San Francisco die Raytracing-Technologie NVIDIA RTX angekündigt. Raytracing wird in der Wikipedia folgendermaßen erklärt: “Raytracing (dt. Strahlenverfolgung) ist ein auf der Aussendung von Strahlen basierender Algorithmus zur Verdeckungsberechnung, also zur Ermittlung der Sichtbarkeit von dreidimensionalen Objekten von einem bestimmten Punkt im Raum aus.”
NVIDIA RTX ist das Ergebnis von zehn Jahren Arbeit an Computergrafik-Algorithmen und GPU-Architekturen. RTX besteht aus einer skalierbaren Raytracing-Technologie, die auf NVIDIA-Grafikprozessoren mit Volta-Architektur läuft (aktuell nur: Titan V; Nachfolger der Pascal-Architektur). NVIDIA unterstützt Raytracing über mehrere Schnittstellen und arbeitet eng mit Microsoft zusammen, um die RTX-Unterstützung für Anwendungen zu ermöglichen, die die neue DirectX-Raytracing (DXR) API von Microsoft verwenden.
“Lange Zeit als die definitive Lösung für realistische und naturgetreue Beleuchtung, Reflexionen und Schatten betrachtet, bietet Raytracing ein Maß an Realismus, das weit über das hinausgeht, was mit herkömmlichen Rendering-Techniken möglich ist. Das Echtzeit-Raytracing ersetzt einen Großteil der heute im Standard-Rendering verwendeten Techniken durch realistische optische Berechnungen, die das Verhalten des Lichts in der realen Welt nachbilden und lebensechte Bilder liefern. Raytracing wird seit Jahren eingesetzt, um lebensechte Welten in Filmen vorab zu rendern. Aber bisher war es rechnerisch zu anspruchsvoll, um für interaktives Echtzeit-Gaming, das schnelle Bildraten und niedrige Latenzzeiten erfordert, praktikabel zu sein”, erklärt der Hersteller.
“Echtzeit-Raytracing ist seit Jahrzehnten ein Traum der Grafikindustrie und Spieleentwickler – und NVIDIA RTX erweckt ihn zum Leben”, sagt Tony Tamasi, Senior Vice President of Content and Technology bei NVIDIA. “GPUs werden erst jetzt leistungsfähig genug, um Echtzeit-Raytracing für Spieleanwendungen zu liefern und werden eine neue Ära der nächsten Generation von Visualisierung einleiten.”
“DirectX Raytracing ist das jüngste Beispiel für Microsofts Engagement, Entwicklern die Möglichkeit zu geben, mit bahnbrechenden Innovationen unglaubliche grafische Erlebnisse zu schaffen”, sagt Max McMullen, Entwicklungsleiter von Windows Graphics and AI bei Microsoft. “Unsere enge Partnerschaft mit NVIDIA bei DirectX Raytracing und die NVIDIAs RTX-Technologie bringen Millionen von Spielern unter Windows dem Echtzeit-Raytracing näher als je zuvor.”
4A Games, Epic Games, Remedy Entertainment und Unity präsentieren NVIDIA RTX in ihren Technologie-Demonstrationen auf der Game Developers Conference in San Francisco. In den folgenden Videos sind Technikdemos von Remedy Entertainment und Electronic Arts zu sehen.
“Die Verfügbarkeit von NVIDIA RTX öffnet die Tür für Echtzeit-Raytracing in der Realität”, sagt Kim Libreri, Chief Technology Officer bei Epic Games. “Durch die Bereitstellung dieser leistungsstarken Technologie für die Spieleentwickler-Community mit Unterstützung der neuen DirectX Ray-Tracing API ist NVIDIA die treibende Kraft hinter der nächsten Generation von Spiel- und Filmgrafik.”
“Die Integration von NVIDIA RTX in unsere Northlight-Engine war eine relativ einfache Aufgabe”, sagt Mikko Orrenmaa, Technology Team Manager bei Remedy Entertainment. “Da wir ausschließlich mit NVIDIA RTX entwickelt haben, waren wir überrascht, wie schnell wir in der Lage waren, neue Beleuchtungs-, Reflexions- und Ambient-Occlusion-Techniken zu entwickeln, die eine deutlich bessere visuelle Wiedergabetreue als herkömmliche Rastertechniken bieten. Wir sind sehr gespannt, was wir in Zukunft mit der NVIDIA RTX-Technologie erreichen können. Gamer erwartet etwas ganz Besonderes.”
“Damit Spieleentwickler von diesen neuen Funktionen profitieren können, kündigt NVIDIA außerdem an, dass das NVIDIA GameWorks SDK ein Raytracing-Denoiser-Modul hinzufügen wird. Diese Sammlung von Werkzeugen und Ressourcen für Entwickler wird den Realismus deutlich erhöhen und die Produktzyklen von Titeln, die mit der neuen Microsoft DXR API und NVIDIA RTX entwickelt wurden, verkürzen. Das kommende GameWorks SDK – das Volta und zukünftige GPU-Architekturen unterstützt – ermöglicht ray-traced area shadows, ray-traced glossy reflections und ray-traced ambient occlusion. Mit diesen Funktionen können Entwickler realistische, hochwertige Reflexionen erzeugen, die die Szene um sie herum einfangen und physikalisch genaue Licht- und Schatteneffekte erzielen.”
gibt es eigentlich einen besonderen grund, warum du dieses wettbewerbsfeindliche verhalten so kleinredest?
https://www.heise.de/newsticker/meldung ... 29523.html
UE4 Demo von DXR&RTX:
https://www.youtube.com/watch?v=J3ue35ago3Y
ist auch kein grosses problem, entwickler sind nämlich nicht auf gameworks angewiesen.
ja eben, es nicht exklusiv, deswegen war dein rant auch wieder völlig unnötig.