Heute um 19 Uhr wird der Betatest von Minecraft RTX offiziell starten. Wir hatten dank Nvidia schon die Gelegenheit, uns in den Klötzchenwelten mit Pathtracing/Raytracing umzuschauen und erste Eindrücke zu sammeln – sowohl von den optischen Verbesserungen als auch von der Performance, die im Laufe des Betatests noch optimiert werden dürfte. Pathtracing simuliert den Weg von Licht durch eine Szene und dieses Licht kann von verschiedenen Quellen stammen. Es ist einheitliches Modell für die Lichtberechnung für viele verschiedene Effekte – ganz im Gegensatz zu vielen Mischformen, die normalerweise in diesem Bereich eingesetzt werden.
Der erste Eindruck zwischen Minecraft und Minecraft RTX ist, so simpel es klingt, dass jemand in der RTX-Version alle Lichter in der Spielwelt auch wirklich angemacht hat. Dadurch, dass Objekte wie Lava, Lampen, Feuer etc. tatsächlich Licht emittieren und die Umgebung in Echtzeit beleuchtet wird, entsteht in wesentlich nuancierteres, plastischeres und farbkontrastreicheres Gesamtbild der Klötzchenwelt. Zumal die direkte Beleuchtung der Welt durch die Sonne ebenfalls via Raytracing realisiert wird. Weitere perspektivische Tiefe entsteht durch harte und weiche Schatten als Effekte der realistischeren Beleuchtungsberechnung.
Auch “Godrays”, also breite Lichtstrahlen oder “Lichtschächte” unterschiedlicher Farbgebung, sind je nach Lichtstärke und Einfallwinkel sichtbar. Zusätzlich sieht man Lichtstrahlen auch unter Wasser. Hinzu gesellen sich Reflexionen auf Wasseroberflächen sowie metallischen Oberflächen, volumetrische Nebel- und Lichteffekte sowie Lichtbrechungen durch transparente Materialien. Eine Einschränkung gibt es dennoch: Die Sichtweite ist in der normalen Version standardmäßig höher, kann bei der RTX-Fassung jedoch erhöht werden – mit entsprechenden Auswirkungen. Allerdings müssen spezielle Bauklötze verwendet werden, da den normalen Minecraft-Klötzchen viele relevante physikalische Eigenschaften fehlen. Hier steht ein spezielles, hochaufgelöstes Texturpaket für Minecraft RTX bereit (siehe unten).
Minecraft RTX gehört aktuell zusammen mit Control, Quake 2 RTX und ggf. Metro Exodus zu den Vorzeigeprojekten beim Echtzeit-Raytracing im Spiele-Bereich, wobei in Zukunft mit Watch Dogs Legion, Cyberpunk 2077 und Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 noch weitere Titel anstehen. Bilder und Spielszenen sagen mehr als tausend Worte und daher könnt ihr euch auf den folgenden Screenshots und Videos selbst einen Eindruck verschaffen. Details zum Betazugang für RTX-Besitzer findet ihr hier.
Bilderreihe: Minecraft MIT RTX bzw. Pathtracing/Raytracing
Spieler der Beta von Minecraft RTX können sich vom Minecraft-Marketplace sechs neue Welten kostenlos runterladen, welche die neuen Grafikeffekte präsentieren sollen – entsprechende Projekte sind mit RTX gekennzeichnet. Hierzu gehören Aquatic Adventure RTX von Dr_Bond; Color, Light and Shadow RTX von PearlescentMoon; Crystal Palace RTX von GeminiTay; Imagination Island RTX von BlockWorks; Neon District RTX von Elysium Fire; Of Temples and Totems RTX von Razzleberries. Wobei Color, Light and Shadow RTX, Of Temples and Totems RTX und Neon District RTX die eindrucksvollsten Ergebnisse zeigten. Praktisch: Mit der Taste “Ü” lassen sich die Pathtracing/Raytracing-Effekte an- und ausschalten, wobei die Spielwelt danach einmal neu aufgebaut werden muss.
In den folgenden Videos wurde auf eine gezielte Abgrenzung (RTX ON/RTX OFF) verzichtet, da der Unterschied für sich selbst sprechen dürfte.
Für Minecraft RTX sind Grafikkarten mit “RT Cores” (Turing-Architektur) erforderlich. Hierzu gehören RTX 2060 (ca. 330 Euro), RTX 2060 SUPER (ca. 430 Euro), RTX 2070 (ca. 400 Euro), RTX 2070 SUPER (ca. 550 Euro), RTX 2080 (ca. 750 Euro), RTX 2080 SUPER (ca. 800 Euro) und RTX 2080 Ti (ca. 1.200 Euro) – sowie entsprechende RTX-Laptops.
Laut NVIDIA soll eine RTX 2060 mit “maximalen Grafik-Einstellungen” mit acht Chunks bei der Raytracing-Render-Distanz in 1920×1080 (Full-HD) ausreichen, wobei die Bildwiederholrate im 30er-Bereich liegen soll. Wird DLSS 2.0 (Qualitätsmodus) aktiviert, steigt die Bildwiederholrate von 30,5 auf 53,6. Natürlich beeinflusst die Komplexität der Minecraft-Szenerie die fps-Rate. Weitere Angaben findet ihr hier.
Bei unserem Testlauf der sechs RTX-Welten zeigten sich mit einer RTX 2080 Ti in Full-HD (CPU: i7-4790K @ 4 GHz, 16 GB RAM) keine nennenswerten Performance-Probleme, gelegentlich sank die fps-Rate leicht unter 60 bei aufwändigen Szenen. Mit DLSS 2.0 (Qualitätsmodus) blieb die Bildwiederholrate nahezu konstant bei 60 fps. Erhöht man die Raytracing-Render-Distanz, wovor das Spiel übrigens mit Performance-Problemen warnt, sind stärkere Einbrüche der Bildwiederholrate zu befürchten, wobei dies maßgeblich von der Komplexität der erstellten Welt abhängt. Die Raytracing-Render-Distanz kann generell von acht (Standard) bis 24 eingestellt. Bei einer sehr komplexen Dschungelszene ist die Bildwiederholrate bei maximaler Renderdistanz z.B. von Zehner/Zwanziger-Bereich gesunken. Auf den Distanzen 12 und 16 waren die Einflüsse weniger auffällig. Generell ist aber davon auszugehen, dass im Verlauf des Betatests die RTX-Performance weiter optimiert wird.
Was ist DLSS 2.0? DLSS (Deep Learning Super Sampling) ist ein Upscaling-Verfahren, bei dem z.B. nativ in 1080p gerenderte Szenen mit KI-Unterstützung auf 1440p oder 4K hochskaliert werden können. Bei Minecraft RTX wird die Grafik mit DLSS 2.0 von 720p (nativ) auf 1080p hochskaliert – optische Unterschiede durch die Hochskalierung sind im Gegensatz zu DLSS 1.x kaum sichtbar. Dadurch, dass das Spiel nativ in “niedriger” Auflösung gerendert und die Hochskalierung via DLSS realisiert wird, gibt es einen ordentlichen Performance-Schub bei der Bildwiederholrate – und seit DLSS 2.0 sind auch die optischen Probleme durch die Hochskalierung stärker in den Hintergrund gerückt. Der Geschwindigkeitsschub wird von Nvidia mit dem Faktor 1,7 beziffert (1080p nativ vs. 1080p mit DLSS 2.0 auf Quality). DLSS 2.0 ist bisher in Control, Wolfenstein: Youngblood, MechWarrior 5: Mercenaries und Deliver us the Moon verfügbar.
Wichtig ist aber auch, dass entsprechend optimierte Minecraft-Bauteile verwendet werden, um die Simulation zu gewährleisten. So wird in Zusammenhang mit der Raytracing-Unterstützung wird ein spezielles, hochaufgelöstes Texturpaket für Minecraft RTX auf Basis von PBR (physically based rendering) angeboten, damit die Raytracing-Effekte und Reflexionen besser zur Geltung kommen – schließlich beeinflussen die unterschiedlichen Beschaffenheiten der virtuellen Objekte die Darstellung von Reflexionen und die Farbigkeit/Helligkeit. Während Minecraft nur zwei Eigenschaften kannte (Color und Lichtundurchlässigkeit) bieten die neuen Objekte zusätzliche Informationen über die metallische Struktur, die Rauheit, das Emissionsvermögen und die Oberflächenstruktur via Normalmapping. Diese zusätzlichen Eigenschaften verleihen den Objekten ein realistischeres Verhalten je nach Beleuchtungssituation. Ausführliche Details findet ihr in den PBR Texturing Guide bei Nvidia.
Die Raytracing-Unterstützung wird als kostenloses Update für die Windows-10-Version von Minecraft veröffentlicht, sobald der Betatest abgeschlossen ist. Die RTX-Version von Minecraft ist später kompatibel mit allen Versionen des Spiels unter Windows 10, wobei die Mitspieler ohne RTX-Grafikkarten diese speziellen Grafik-Features nicht sehen werden.
Raytracing ist geil, und wird Standard bei Beleuchtung werden, einfach weil es „echt“ ist und kein Trick.
Aber es saugt eben auch viel Power! Auch auf PS5 und Series X, wird die Technik wohl nur teilweise zum Einsatz kommen. Auf der neuen Xbox evtl. etwas mehr, da dort mehr Leistung für Raytracing bereit steht.
Ich denke sobald die RTX Karten von AMD erhältlich sind und die Preise sinken, könnte die Technik auch im tieferen Preis Bereich ankommen. Vor allem ist es eine Technik die unabhängig vom TV ist, nicht so wie u.B HDR.
Wusste gar nicht, dass Minecraft so aussehen kann... Das sind Welten.
Finde hier alles gezeigte Material sieht durch die bessere Ausleuchtung sehr viel besser aus und weiß nicht, auch die Architektur dazu in einigen Beispielen sehr Zeitgemäß und schick. Was allein Ausleuchtung da bewirken kann... Denn es sind ja immer noch bloß diese Würfel
@Liesel Weppen ja, habe das Video natürlich gesehen! Danke
SEUSPTGI ist hübsch, keine Frage.
Die RTX Version bezieht aber sichtbar mehr in die Berechnungen mit ein, auch mit höherer Bounce- Anzahl.
Die volumetrischen Effekte wirken bei der RTX- Version übertriebenund der RTX Version fehlt es noch an Feinabstimmung und Farbgebung.
Somit ist SEUSPTGI so etwas wie der kleine Bruder, der noch eher auf "gelungene" Shadertricks zurückgreift.