Nintendo hat den ersten Schwung an neuen Strecken für Mario Kart 8 Deluxe veröffentlicht. Insgesamt 48 Kurse werden mit dem so genannten “Booster Course Pass” bis Ende 2023 dem Spiel hinzugefügt. Für Abonnenten von Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket werden die DLCs ohne zusätzliche Kosten zur Verfügung stehen. Im Einzelkauf ist der Strecken-Pass für 24,99 Euro im eShop erhältlich. Mit dem ersten Teil feierten nun zwei brandneue Cups – und damit acht Strecken – ihr Debüt in Mario Kart 8 Deluxe. Einen Überblick lieferte Nintendo in einem Trailer zum DLC-Launch.



Im Online-Modus können die Kurse übrigens kostenlos gefahren werden – hier wird der DLC nicht benötigt. Diese Strecken früherer Mario-Kart-Titel sind nun in Mario Kart 8 Deluxe erhältlich:

Goldener Turbo-Cup


•    Paris-Parcours (Mario Kart Tour)
•    Toads Piste (Mario Kart 7)
•    Schoko-Sumpf (Mario Kart 64)
•    Kokos-Promenade (Mario Kart Wii)


Glückskatzen-Cup


•    Tokio-Tempotour (Mario Kart Tour)
•    Pilz-Pass (Mario Kart DS)
•    Wolkenpiste (Mario Kart: Super Circuit)
•    Ninja-Dojo (Mario Kart Tour)


  1. Der Chris OLED Model Lite hat geschrieben: 23.03.2022 22:26 ...
    Von daher... ich hätte mir vielleicht ein paar Strecken mehr gewünscht, die sich wirklich auf den Kopf stellen wie der Wipfelpfad zum Beispiel, so dass man auch merkt, dass man gerade kopfüber im Zero Gravity Mode fährt. Ich glaub das Feature wird vor allem auch dadurch nicht so stark wahrgenommen, weil man oftmals nicht wirklich merkt, dass man gerade irgendeinen verschlungenen Verlauf fährt.
    Ich finde halt, wenn man sich typische Future Racer mal anschaut, hätten sie eben so viel mehr machen können. Allein wie gesagt die Sache mit den Tunneln, die selbst Crash Nitro Kart drin hatte, findet man ja sehr häufig in Anti-Grav Racern.
    Ist mir auch ein wenig schleierhaft. Wenn sie schon die Idee "Kart mit Anti-Grav auf die Weise kombinert" von CNK kopieren, warum nicht dann auch die wenigen guten Elemente aus CNK auch gleich mitnehmen. Juckt ja sowieso keinen, da CNK so unbekannt ist, dass viele davon ausgehen MK8 wäre damit zuerst angetanzt.
    Aber abseits davon denke ich dann (auf Basis, was ich so von Future Racern kenne) z.B. an die Möglichkeit von Magnetbahnen herunter auf den Boden zu fallen. Stelle man sich einfach mal vor, man durch irgendeine Aktion den Halt verlieren und dann auf die (normale) Bahn untendrunter fallen. Das hätte ein wenig mehr Spannung, da die Magnetbahn etwas risky wäre.
    Naja... wie heißt es so schön. Hätte, Hätte, Fahradkette :Blauesauge:
    Ich muss ja auch einwerfen, dass die Anti-Grav Sache innerhalb KartRacern ja eh noch fast in den Kinderschuhen steckt. Nach dem Debut (im KartRacer Genre) damals in CNK, kam ja eben nur MK8 und die Sonic Racer damit rum. Wobei bei den Sonic Racern hierbei keinen Hehl um Animation gemacht wird und man Loopings etc. halt einfach so entlang fährt (und dran kleben bleibt). In ganz schwachem Maße hat auch noch All-Star Fruit Racing etwas Anti-Grav im Spiel.
    Will damit sagen: Auch wenn noch viel Luft nach oben ist, macht MK8 hier bisher noch am meisten innerhalb...

  2. Scorplian hat geschrieben: 21.03.2022 19:20 Mich würde jetzt aber mal interessieren, welche Anti-Grav Stellen du so in diesem Kontext als sehr gut empfindest (speziell bzgl. des Strecken Designs). Vielleicht übersehe ich da auch gerade etwas richtig wichtiges o.o
    Also ja, ich muss sagen, dass der wirklich effektive Einsatz von der Mechanik relativ selten ist. Oft wird der Anti Grav Mode sogar auf flachen Streckenabschnitten oder einfachen Steilkurven aktiviert. Man kann natürlich sagen, dass es eine optische Spielerei ist, aber ich finde es grundsätzlich schon gut, dass sie mit Anti Grav wirklich jegliche Einschränkung aufgehoben haben wie sie den Streckenverlauf zusammenknoten.
    Die Titelstrecke mit dem Möbiusband wäre ohne das wahrscheinlich nicht möglich gewesen. Gleiches gilt wahrscheinlich für die Big Blue Strecke. Du hast zwei Strecken wo du einen Wasserfall hoch/runterfahren kannst. Es gibt also die Möglichkeit die Strecken beliebig um eine Landschaft herumzuwickeln. Ich mag auch die Möglichkeit neben der Strecke die Wände hochzufahren und das ggf. als Chance zum Überholen zu nutzen. Oder Strecken die quasi von beiden Seiten befahrbar sind wie im Zuckercanyon oder auf der Disco Strecke fährt man kopfüber gegeneinander.
    Also sie haben da schon ein paar Sachen herausgearbeitet. Aber du magst sicher recht haben, dass es oft eher ein visueller Effekt ist. Ich würde trotzdem sagen, dass es in den genannten Fällen nicht so einfach ist ohne das Feature einen vergleichbar interessanten Streckenverlauf zu schaffen. Von daher würde ich es als eine Bereicherung sehen, aber sicher auch zugeben, dass es die meiste Zeit relativ konservativ genutzt ist... wenn überhaupt. Andererseits hätten Leute die Sache auch sicher wieder als "overused" verschrien wenn sie es exzessiver genutzt hätten.
    Von daher... ich hätte mir vielleicht ein paar Strecken mehr gewünscht, die sich wirklich auf den Kopf stellen wie der Wipfelpfad zum Beispiel, so dass man auch merkt, dass man gerade...

  3. Leon-x hat geschrieben: 21.03.2022 21:17 Stimmt nicht ganz. Die Passagen haben durchaus einen Gameplayeffekt. Nämlich dass man bei Berühren eines anderen Fahrzeugs einen Boost bekommst. So kann man sich in den Abschnitten wieder schneller nach Vorn kattapultieren wenn man mitten im Feld steckt.
    Nichts Weltbewegendes aber diesen Effekt gibt es trotzdem der halt hier fehlt. Wie auch diese Graviti-Böller bei dessen Dagegenfahren man auch einen Schub bekommt.
    Ja das stimmt natürlich. Die Funktion finde ich auch ganz witzig.
    Hat jetzt zwar nicht direkt was mit der Anti-Gravitation zu tun (will meinen, wäre auch solo als Funktion möglich), aber da sie im Spiel eben daran geknüpft ist, erzeugt das eben durchaus einen gewissen Unterschied zwischen Anti-Grav und "normalen" Abschnitten.

  4. Scorplian hat geschrieben: 21.03.2022 19:20
    Joa, wobei es meist auch nicht viel anders ist, als einfach mal die Strecke zur Seite gebogen und fertig. Das ist optisch sehr funny und bei den Stellen bei denen man z.b. an einen Wand in der Kurve springt, erzeugt das den Unterschied, dass man an der Wand "bergauf" fährt, während man am Boden ja nach rechts/links fährt. Aber viel mehr ist da ja nicht dahinter.
    Stimmt nicht ganz. Die Passagen haben durchaus einen Gameplayeffekt. Nämlich dass man bei Berühren eines anderen Fahrzeugs einen Boost bekommst. So kann man sich in den Abschnitten wieder schneller nach Vorn kattapultieren wenn man mitten im Feld steckt.
    Nichts Weltbewegendes aber diesen Effekt gibt es trotzdem der halt hier fehlt. Wie auch diese Graviti-Böller bei dessen Dagegenfahren man auch einen Schub bekommt.

  5. Der Chris OLED Model Lite hat geschrieben: 21.03.2022 08:02 Okay, das ist spannend. Also sieht es fast so aus als würden sie für beide Spiele gleichzeitig die Strecken bauen.
    Ich muss ehrlich sagen, dass ich von der Kokos Promenade nicht besonders begeistert war. Fand ich im Original damals schon mehr so im Bereich von "okay" und heute ohne irgendwelche größeren Anpassungen begeistert mich das auch nicht stärker. Aber da haben andere Menschen scheinbar stärkere Gefühle.
    Das kann wirklich gut sein. Klingt halt wirklich danach, als ob die Strecken für Tour gemacht werden und auf dessen Basis für MK8 optimiert werden. Ich weiß auch garnicht, ob da die selben Leute dran sitzen o.o
    Ich kannte die Kokos Promenade zuvor nicht. Daher ist die für mich sogar irgendwie neu ^^'
    MK Wii hab ich nie richtig gespielt. Nur einmal kur bei einem Kumpel damals.
    (Ebenso Advance, DS und 7)
    Der Chris OLED Model Lite hat geschrieben: 21.03.2022 08:02 Ich denk man kann bei weiteren 5 (?) DLC-Wellen davon ausgehen, dass das kommt. Ich bin aufgeschlossen. Wie gesagt: man muss halt gucken, dass die Erwartungshaltung mit dem DLC eingenordet ist.
    (ja, sollten 5 sein)
    Es gibt wohl sogar schon Leaks, worunter auch die Strecken New York, Los Angeles und Sydney auftauchen.
    Der Chris OLED Model Lite hat geschrieben: 21.03.2022 08:02 Naja, bei Anti Gravity gehts ja auch nicht wirklich um den Gameplay/Handling Aspekt. Das Feature ist in MK8 primär deswegen interessant, weil es wirklich jegliche Restriktionen beim Streckendesign aufhebt. Da haben sie schon ein paar sehr geile Sachen mit angestellt im MK8D Basisspiel. Manchmal visuelle Spielerei, manchmal aber auch einfach Türöffner für einige wirklich gute Streckendesigns.
    Joa, wobei es meist auch nicht viel anders ist, als einfach mal die Strecke zur Seite gebogen und fertig. Das ist optisch sehr funny und bei den Stellen bei denen man z.b. an einen Wand in der Kurve springt, erzeugt das den Unterschied, dass man an der Wand "bergauf" fährt, während...

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