Neben der ersten eigenständigen Nexus-Heldin Orphea sind bei der Blizzcon 2018 weitere Pläne für Veränderungen bei Heroes of the Storm angekündigt worden. Die meisten Änderungen sind für 2019 vorgesehen.

Zunächst erklären die Entwickler, wie sie den “Schneeballeffekt” in besonders aggressiv gespielten Matches verringern wollen: “Eines unserer Hauptziele mit den Updates für 2019 ist die Implementierung von Änderungen am Gameplay, um knappere Matches zu ermöglichen und den gefürchteten “Schneeballeffekt” zu vermeiden. Nach einem umfassenden Entwurfs-, Implementierungs- und Überarbeitungsprozess sind wir der Auffassung, dass sich dieses Ziel am besten durch eine Verlangsamung des Schneeballeffekts just in dem Moment, in dem er sich bemerkbar macht, erreichen lässt. Kurz und knapp: Wir ändern die Art und Weise, wie wir Spieler dafür belohnen, dass sie ihre Gegner unter Druck setzen, um dadurch Erfahrung und Machtvorteile zu erlangen. Auch wenn wir Spieler weiterhin für aggressive Spielzüge belohnen wollen, möchten wir den unmittelbaren Machtvorteil, den wir diesen Teams verleihen, entfernen und sie stattdessen mit einem strategischen Vorteil belohnen. Um das zu erreichen, führen wir die folgenden Änderungen durch.



Anpassungen an Gebäuden:
Bisher haben wir Spieler für die Zerstörung von Gebäuden mit einer großen Menge an Erfahrung belohnt. Damit wir unsere oben aufgeführten Ziele erreichen können, haben wir den Erfahrungsgewinn durch verschiedene Elemente in einem Match umverteilt. Im Detail sieht das so aus:

  • Jeglicher Erfahrungsgewinn durch die Zerstörung von Forts oder Festungen wurde entfernt.
  • Der Erfahrungsgewinn durch die Zerstörung von Türmen wurde um 50% verringert.
  • Der passive Erfahrungsgewinn wurde um 15% erhöht.
  • Der Erfahrungsgewinn durch den Sieg über verteidigende Söldner wurde um 100% erhöht.
  • Die Vernichtung von Söldnern auf Wegen gewährt jetzt 100% der Erfahrung von verteidigenden Söldnern.

Damit Teams aber weiterhin dazu ermutigt und dafür belohnt werden, wichtige Gebäude zu zerstören, ändern wir außerdem, wie Katapulte (und ihre schlachtfeldspezifischen Varianten) gewährt werden. Wenn ein Team ein Fort zerstört, erhält es jetzt mit jeder 3. Dienerwelle ein Katapult. Das sorgt für beständigen (aber nicht konstanten) Druck auf einem Weg, der sich von euren Gegnern nicht so einfach ignorieren lässt. Diese Änderung sorgt außerdem für eine sekundäre Form der Schneeballeffektvermeidung, die vielleicht auf dem ersten Blick nicht so offensichtlich ist – das führende Team übt mehr Druck auf Wegen aus und treibt so mehr Diener (und Erfahrung) zu den Gegnern, wodurch diese sicherere Gelegenheiten haben, um wieder aufzuholen. Bei der Zerstörung einer Festung wird es weiterhin genau wie in der aktuellen Version mit jeder Welle Katapulte geben. Damit Katapulte im frühen Spielverlauf verteidigenden Teams nicht zu sehr zusetzen, wird es auch ein paar neue Skalierungsänderungen geben, die ihre Angriffsfläche, -reichweite und ihre Schadens-/Lebenspunkte im Spielverlauf graduell ansteigen lassen.”


Wenn alles nach Plan läuft, sollen im Laufe des Dezembers sowohl Stitches (Kleiner) als auch Sylvanas überarbeitet werden. Kleiner soll aber weiterhin Gegner zu sich heranziehen können. Sylvanas wird nach der Überarbeitung eine Fernkampf-Assassine sein (bisher Spezialistin). Außerdem soll die Heldeneigenschaft der Bansheekönigin (aktuell: Gebäude lahmlegen) umgestaltet werden und zu einer “aktiven” Entscheidung machen.

Außerdem soll das Panzerungssystem vereinheitlicht werden: “Neben unseren Updates für die Erfahrungs- und Katapultmechaniken vereinheitlichen wir auch unser Panzerungssystem. Die Zeiten der von verschiedenen Helden gewährten und bis ins Unendliche gestapelten Panzerung sind vorüber. Unser Live Design-Team hat den vermehrten Einsatz derartiger Strategien bei Wettkämpfen kritisch beobachtet und ergreift jetzt die Gelegenheit, dieser Entwicklung zugunsten der langfristigen Gesundheit des Spiels auf allen Spielniveaus aktiv entgegenzuwirken. Genau wie bei den Anpassungen der Bewegungsgeschwindigkeit wird das Spiel jetzt nur noch den höchsten (oder niedrigsten) Panzerungseffekt auf den jeweiligen Helden anwenden. Zu guter Letzt fügen wir der Benutzeroberfläche ein neues Element hinzu, mit dem Spieler auf einen Blick erkennen können, über wie viel (und welche Art von) Panzerung Helden verfügen.”

Die Spielerzuweisung soll ebenfalls verbessert werden. “Um eine beständigere Spielerfahrung in der Schnellsuche zu ermöglichen, wird die Spielerzuweisung die Gruppenbildung mit einem Tank, einem Heiler und einem Fernkampfassassinen in jedem Team priorisieren – es sei denn, ihr spielt in einer Fünfergruppe. In diesem Fall gelten keine Einschränkungen! (…) Spieler, die sich für unterrepräsentierte Rollen einreihen, erhalten jetzt Bonuserfahrung für ihren guten Teamgeist. Haltet einfach in der Heldenauswahl nach dem Bonuserfahrungssymbol über den jeweiligen Helden Ausschau.”

Die Stimpacks werden entfernt und durch Boosts ersetzt: “Was früher einmal ein Stimpack war, nennt sich jetzt Boost und gewährt euch nicht nur mehr EP und Gold, sondern verleiht auch allen Spielern im Team 5 % zusätzliche Erfahrung für jeden zum Ende eines Matches aktiven Boost. Das bedeutet, dass Spieler einen Erfahrungsbonus von bis zu 45 % erhalten können, wenn alle 10 Spieler im Spiel einen aktiven Boost besitzen! Zusätzlich zu diesen stapelbaren EP-Boosts könnt ihr außerdem euren Gold- und EP-Gewinn am Ende eines Matches nachträglich erhöhen, indem ihr in der Punkteübersicht einen Boost aktiviert.”

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