Facebook stoppt vorübergehend den Verkauf seiner Virtual-Reality-Headsets in Deutschland: “Wir haben den Verkauf von Oculus-Hardware an Konsumenten in Deutschland aufgrund ausstehender Diskussionen mit den Aufsichtsbehörden pausiert”, so das offizielle FAQ-Statement. Dies sei nur temporär und man hoffe, den Verkauf bald wieder aufnehmen zu können.
Da Oculus derzeit keine Handelspartner beliefere, könnten interessierte Kunden momentan also lediglich noch Restbestände der aktuellen Headsets Oculus Quest und Oculus Rift S bei den Händlern erwischen, denn diese seien nicht vom Verkaufsstopp betroffen.
Heise.de vermutet einen Zusammenhang des Verkaufsstopps mit der geplanten Facebook-Konto-Pflicht für Oculus-Headsets: Ab Oktober benötigen neue VR-Headsets des Herstellers einen Account des sozialen Netzwerks zur Anmeldung – und ab Anfang 2023 auch alte Nutzer betroffen (mehr dazu hier) . Die Entscheidung sorgte in weiten Teilen der VR-Community für Unmut oder Verwunderung, da z.B. auch Oculus-Gründer Palmer Luckey (nicht mehr bei Facebook beschäftigt) beteuerte, diesen Schritt nicht erwartet zu haben. Heise erläutert, dass bereits die Zusammenführung von Facebook und dessen aufgekauftem Messenger-Dienst Whatsapp in Deutschland für Probleme gesorgt habe:
“Zuvor hatte der Bundesgerichtshof eine Entscheidung des Bundeskartellamts bestätigt: Der Konzern muss sich nach den Vorgaben der Bonner Behörde richten und darf unter anderem nicht mehr einfach die Daten von WhatsApp-Kunden mit denen von Facebook zusammenführen.”
Auch Mixed.de vermutet u.a. kartellrechtliche Probleme, da Facebook bereits unter Beobachtung durch das Bundeskartellamt stehe. Zudem könnten datenschutzrechtliche Hintergründe eine Rolle spielen: Mit VR-Systemen könnten schließlich Bewegungsdaten gesammelt werden, die im Zusammenspiel mit Facebook-Daten Rückschlüsse auf Charaktereigenschaften ermöglichten und der Firma zusätzlich einen Wettbewerbsvorteil im KI-Wettrennen verschaffen könnte – so das Magazin.
Oculus erklärt in seinem offiziellen Statement, man wisse um die Unannehmlichkeiten des Verkaufsstopps der VR-Headsets und arbeite aktiv mit den deutschen Behörden zusammen, damit die Firmenpraktiken mit lokalen Gesetzen übereinstimmen. Die Maßnahmen seien proaktiv von der Firma ergriffen worden; es habe keine offizielle Aufforderung dazu gegeben. Momentan könne man allerdings keine weiteren Details zum Thema nennen.
Derzeitige Oculus-Nutzer könnten weiterhin ihre Hardware und den offiziellen Store nutzen. Man könne allerdings nicht sicher dafür garantieren, dass neu aus dem Ausland importierte Geräte weiterhin funktionieren werden. Der Geschäftskunden-Service “Oculus for Business” sei nicht vom Verkaufsstopp betroffen. Rückerstattungen zu gekaufter Hard- oder Software von Oculus seien bis zu 30 Tage nach Kaufbeleg möglich, so die offizielle FAQ.
Heise.de vermutet einen Zusammenhang des Verkaufsstopps mit der geplanten Facebook-Konto-Pflicht für Oculus-Headsets: Ab Oktober benötigen neue VR-Headsets des Herstellers einen Account des sozialen Netzwerks zur Anmeldung – und ab Anfang 2023 auch alte Nutzer betroffen (mehr dazu hier) . Die Entscheidung sorgte in weiten Teilen der VR-Community für Unmut oder Verwunderung, da z.B. auch Oculus-Gründer Palmer Luckey (nicht mehr bei Facebook beschäftigt) beteuerte, diesen Schritt nicht erwartet zu haben. Heise erläutert, dass bereits die Zusammenführung von Facebook und dessen aufgekauftem Messenger-Dienst Whatsapp in Deutschland für Probleme gesorgt habe:
“Zuvor hatte der Bundesgerichtshof eine Entscheidung des Bundeskartellamts bestätigt: Der Konzern muss sich nach den Vorgaben der Bonner Behörde richten und darf unter anderem nicht mehr einfach die Daten von WhatsApp-Kunden mit denen von Facebook zusammenführen.”
Auch Mixed.de vermutet u.a. kartellrechtliche Probleme, da Facebook bereits unter Beobachtung durch das Bundeskartellamt stehe. Zudem könnten datenschutzrechtliche Hintergründe eine Rolle spielen: Mit VR-Systemen könnten schließlich Bewegungsdaten gesammelt werden, die im Zusammenspiel mit Facebook-Daten Rückschlüsse auf Charaktereigenschaften ermöglichten und der Firma zusätzlich einen Wettbewerbsvorteil im KI-Wettrennen verschaffen könnte – so das Magazin.
Oculus erklärt in seinem offiziellen Statement, man wisse um die Unannehmlichkeiten des Verkaufsstopps der VR-Headsets und arbeite aktiv mit den deutschen Behörden zusammen, damit die Firmenpraktiken mit lokalen Gesetzen übereinstimmen. Die Maßnahmen seien proaktiv von der Firma ergriffen worden; es habe keine offizielle Aufforderung dazu gegeben. Momentan könne man allerdings keine weiteren Details zum Thema nennen.
Derzeitige Oculus-Nutzer könnten weiterhin ihre Hardware und den offiziellen Store nutzen. Man könne allerdings nicht sicher dafür garantieren, dass neu aus dem Ausland importierte Geräte weiterhin funktionieren werden. Der Geschäftskunden-Service “Oculus for Business” sei nicht vom Verkaufsstopp betroffen. Rückerstattungen zu gekaufter Hard- oder Software von Oculus seien bis zu 30 Tage nach Kaufbeleg möglich, so die offizielle FAQ.
Wie schon beschrieben, läuft das Spiel oder jenes Programm auch komplett ohne Account-Bindung. Alles was sich ändert ist lediglich die Datenverwaltung von Einstellungen und gespeicherten Spielen.
Die Bewegungsdaten bei VR sind in der Regel noch mal eine nummer höher aufgelöst als die von einem Smartphone, einfach weil es mehrere Sensoren auch an verschiedenen Stellen gibt. Zudem reicht die zusätzliche Kamera und Raumerfassung auch aus um wie bei einem Nacktscanner ein Body-Image zu erstellen.
Diese Daten sind halt sehr viel Wert. Nicht nur für Kleidungs-Hersteller sondern auch Händler von CCTV und Bilderkennung. Überall dort wo der Gang oder die individuelle Schrittgröße verrät wer man ist, wenn man eben keinen Namen hinterlegen wollte.
Diverse Smartphone Apps erfassen anhand der Beschleunigungssensoren schon ein Gang-Profil und versuchen auch mit den Schrittzählern schon die Sportlichkeit oder mögliche Physio-Probleme einzuschätzen um die Daten für viel Geld an die interessierten Verwerter zu verkaufen. Es ist halt lukrativ wenn man viele Nutzer hat diese Daten zusätzlich für viel Geld pro Datensatz weiterzugeben. Zudem fallen diese ja laufend pro Jahr pro Nutzer (in manchen Wohnhäusern gibt es ja diverse Kinder, Partner und Freunde die spielen), an. Das rechnet sich über die Laufzeit und sind bei 1. Mio Nutzern, schnell mal 10 bis 15 Mio Dollar zusätzlich pro Jahr.
Ich meinte Bewegungsdaten in zitiertem Satz nicht im Sinne des Datenschutzkontextes, sondern etwas mehr wortwörtlich.
Damit die Bewegungen des menschlichen Körpers innerhalb des Zimmers in eine VR-Anwendung übertragen werden können, müssen diese ja erstmal irgendwie erfasst/erkannt werden. Diese Erfassung ist ja auch eine Art Sammeln...
Selbst eine sofortige Verarbeitung von Daten erfordert erstmal irgendeine Art Input...
Moderne Computer entscheiden welche Daten sie sammeln und zu welchem Zweck speichern. Es ist durchaus möglich diese Informationen auf der Brille auszuwerten und direkt zu verwerfen, ganz ohne Bewegungsprofile zu erstellen und diese Daten gezielt mit den Accounts und Nutzer*innen zu verknüpfen um diese dann Gewinnbringend an den Futur-Markt für Werbezwecke zu verhökern.
Beispielsweise Internetseite. Klar man kann Tracker einbauen und auswerten. Oder aber die Daten eben verwerfen oder nur auf dem Client-System berechnen lassen um daraus einen Service anzubieten. Stichwort flüchtige Speicher.
Es ist die größte Lüge, immer wenn es um Personalisierung geht. Klar ein Stuhl welcher sich vollautomatisch an den Körper schmiegt ist bequemer als wenn man zuvor bestimmte Stellschrauben so anpassen muss das es für einen selber bequem ist, aber ich ziehe eben letztere Variante vor, das sie eben transparente Einstellungsmöglichkeiten bieten, und auch noch offline und ohne Account funktionieren, den man im besten Fall auch noch an andere Verkaufen kann.
"Mit VR-Systemen könnten schließlich Bewegungsdaten gesammelt werden [...]"
[Ironie on]
Bewegungsdaten zu "sammeln" (und weiterzuverarbeiten) ist ja notwendig, um die entsprechenden Spiele zu spielen.
Wir wollen also Systeme verbieten, weil sie tun, was sie tun sollen?!
[Ironie off]
Finde die Formulierung aufgrund ihrer Zweideutigkeit gerade ziemlich witzig.
@Topic: Finde diesen Zwang aber auch störend. Hab mich letztens mal ausführlicher mit dem Thema VR beschäftigt, weil ich über entsprechende Anschaffungen nachgedacht habe. War bisher der Oculus nicht vollends abgeneigt, obwohl ich wusste, dass Facebook dahintersteht. Nachdem nun aber der Zwang zum FB-Konto kommen soll, ist Oculus definitiv nicht mehr im Rennen, was die Kaufentscheidung angeht.
Endlich mal gute Neuigkeiten! Für alle Oculus Besitzer, wünsche ich mir das sie keinen zusätzlichen Account bei FB benötigen.