In der BlizzCon-Demo von Diablo 4 befanden sich die Aktionsleiste und die Kugeln für die Gesundheitspunkte sowie die Ressource linksunten auf der Benutzeroberfläche, weil die Entwickler versuchen wollten, den zentralen Kampfbereich und den unteren Teil des Bildschirms freizuhalten, in dem die isometrische Kamera perspektivbedingt weniger vom Geschehen zeigt. Aufgrund der Rückmeldungen auf Basis der Demo und von Usability-Tests ist die Standardposition der Aktionsleiste für PC-Spieler wieder zurück in die Mitte des unteren Bildschirmrands gewandert.
“Aber das ist noch nicht alles! Die bevorzugte Position verschiebt sich zur linken Ecke, wenn Spieler weiter vom Bildschirm entfernt sind. Das ist angesichts des veränderten Blickwinkels nicht überraschend (…). Es bedeutet aber auch, dass die mittige Konfiguration nicht für alle PC-Spieler die beste ist, da wir auch Controller unterstützen. Dementsprechend werden wir auf Konsolen nur die Anordnung in der Ecke beibehalten, für PC aber sowohl die Positionierung links als auch in der Mitte anbieten”, erklären die Entwickler bei Blizzard Entertainment im Blog. Da sich Diablo 4 noch in Entwicklung befindet, können sich diverse Elemente bis zum Release verändern.
Über die Unterstützung von Controllern auf dem PC und die damit verbundene direkte Steuerung der Charaktere schreiben die Entwickler: “Das ist das erste Mal, dass ein Diablo-Spiel gleichzeitig für PC und Konsolen entwickelt wird. Die Entscheidung, Controller auch für PC zu unterstützen, stellt für uns allerdings den größten Paradigmenwechsel dar. Wir wollten Spielern die Möglichkeit geben, frei zwischen den beiden Optionen hin- und herzuwechseln, also musste unsere Benutzeroberfläche so vereinheitlicht werden, dass der spontane Wechsel Spieler nicht komplett aus der Bahn werfen würde. Eine einheitliche Benutzeroberfläche bedeutet, dass unsere Layouts mehr an einem Raster ausgerichtet sind, um die Navigation zu erleichtern. Das heißt aber nicht notwendigerweise, dass die Interaktion damit identisch abläuft. Wir verfolgen den Ansatz, die etablierten Maus- und Tastaturkonventionen beizubehalten und gleichzeitig im gesamten Spiel für controllerfreundliche Bedienmöglichkeiten oder alternative Eingabeoptionen zu sorgen. Die Unterstützung von Controllern sollte keine Einschränkung für die Komplexität des Spiels sein.”
Im Couch-Koop-Modus von Diablo 3: Reaper of Souls auf Konsolen wurde häufig kritisiert, dass alle anderen Spieler praktisch zum Nichtstun verdammt waren, wenn ein Spieler die Benutzeroberfläche (Inventar, Fertigkeiten etc.) nutzte. Im lokalen Zwei-Spieler-Modus bei Diablo 4 sollen die wichtigsten Elemente der Benutzeroberfläche so gestaltet werden, dass sie unabhängig voneinander oder gleichzeitig geöffnet werden können. Das Inventar des ersten Spielers wird so auf der linken Bildschirmseite angezeigt. Das Inventar des zweiten Spielers wird auf der rechten Seite dargestellt. Zugleich verrieten die Entwickler, dass die “überwältigende Mehrheit” der Diablo-3-Spieler den Couch-Koop-Modus mit zwei Spielern genutzt hätte.
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Die vorgenommenen Veränderungen an der Benutzeroberfläche des Inventars beschreibt Angela Del Priore (Lead UI Designer) folgendermaßen: “Wir haben viel Feedback zum Inventar gesehen, entweder zur Farbgebung, zu Stil und Größe der Gegenstandssymbole oder zur allgemeinen Ästhetik. Wir wollen vermeiden, dass das Gameplay durch die Inventarverwaltung unterbrochen wird. Aus diesem Grund haben wir geplant, dass alle Gegenstände im Inventar keine unterschiedlichen Größen mehr haben werden. Die anderen Punkte haben wir uns allerdings aus verschiedenen Blickwinkeln vorgenommen. Mit den Gegenstandssymbolen haben wir anfangs einen gemalten Stil verfolgt, um sie insgesamt der künstlerischen Ausrichtung des Spiels anzupassen. Wir finden aber, dass dieser Stil nicht so gut funktioniert, wenn es an kleine Elemente der Benutzeroberfläche geht. Wir gehen jetzt einem anderen Ansatz nach, der sich direkter auf die 3D-Modelle stützt und ihnen eine natürliche Textur und Realismus verleiht. Außerdem haben wir die Helligkeit und Sättigung der Symbolhintergründe verringert und mit der Rahmenverzierung zusätzliche visuelle Signale für die Seltenheit eingefügt. Auf diese Weise haben wir die Indikatoren für die Seltenheit optisch subtiler, aber insgesamt hoffentlich zugänglicher gemacht. Wir haben auch allgemeineres Feedback zum Inventar erhalten, aber aufgrund unserer eigenen Beobachtungen konnten wir erahnen, worauf die Leute reagierten. Wir haben die Anordnung des Inventars an ein hoffentlich ausgewogeneres Design angepasst und schauen uns insgesamt die Farbverteilung und Kontraststufen einzelner Teile der Benutzeroberfläche genauer an. Wir hoffen, so unserem Ziel einer düsteren und realistischen Benutzeroberfläche näherzukommen, ohne dass dabei die Benutzerfreundlichkeit auf der Strecke bleibt.”
[GUI_600SCREENSHOT(setid=87703,id=92607080,linktext=Die aktuelle Version des Inventars.)]
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Darüber hinaus geht auch linke Maustaste auf 'nur gehen' setzen nicht, wodurch man im Gegnerpulk schonmal ungewollt angreift anstatt sich zurückzuziehen. Grim Dawn hat da schon einen ganz guten Job gemacht, TQ zu beerben (wenn auch keinen perfekten).
Aber wie gesagt es ist eine Sache, wenn man nachträglich eine Gamepad unterstützung in ein fertiges Spiel einbaut, oder wenn man bereits bei der entwicklung daran denken muss, wodurch es durchaus stark auf Gameplay und Balancing auswirkt.
Ich kann schon verstehen das es in SC vieleicht nicht so wichtig ist eine perfekte Steuerung zu haben.
Aber man darf halt nicht vergessen, wenn sowas beireits in der Entwicklung des Spiels mit bedacht wird, wirkt sich das sehr auf das Gameplay und das Balancing aus.
Ich hab nichts dagegen, wenn man nachträglich versucht eine Gamepad unterstützung zu realisieren, wie in Grim Dawn geschehen.
EDIT: Natürlich durfte man die Tasten selber belegen, da gab es keine Vorgaben.