Zugänglichkeitsoptionen sind heutzutage in fast jedem größeren Spiel gang und gäbe. Auch Dead Space bildet dabei keine Ausnahme, aber geht für ein Horrorspiel sogar noch einen Schritt weiter.

Das Remake des ehemals 2008 veröffentlichten Auftaktabenteuers von Protagonist Isaac Clarke geizt bekanntermaßen nicht mit Gewalt. Abgetrennte Gliedmaßen, jede Menge Blut und aufgespießte Menschen sind keine Seltenheit auf der USG Ishimura. Wem das etwas zuviel wird, der kann einige der sehr gewalthaltigen Szenen optional deaktivieren.

Dead Space: Inhaltswarnung und Verbergen von verstörenden Szenen

Die Einstellung dafür findet ihr, wie Polygon ausführlich berichtet, in den Zugänglichkeitsoptionen von Dead Space. Neben Untertiteln und Farbenblindenmodus findet ihr dort gleich zwei verschiedene Schalter, die sich speziell um “verstörende Szenen” drehen.

Zum einen könnt ihr eine Inhaltswarnung einschalten, die anschließend im Spiel vor “möglicherweise verstörenden Szenen” auftaucht. Eine Warnung lautet etwa “Der nächste Abschnitt enthält Darstellungen von selbstverschuldetem Tod” und gibt euch somit etwas Zeit, falls euch solche Szenen sehr nah gehen oder ihr euch dabei Unwohl fühlt.

Alternativ oder auch zusätzlich könnt ihr noch die Option “Verstörende Szenen verbergen” aktivieren. Dann werden solche Szenen automatisch ausgeblendet, wobei das nicht für den Sound gilt, der nicht stummgeschaltet wird. Gleichzeitig werden bei dieser Option auch die Todesanimationen von Isaac ausgeblendet, falls euch ein Necromorph in seine Hände bekommt.

Übersicht über alle Inhaltswarnungen



Da die Inhaltswarnungen ganz unterschiedliche Szenen umfassen, gibt es seitens Electronic Arts eine praktische Übersicht auf der Spielwebseite. Dort seht ihr alle Warnungen nach Kapitel aufgelistet und welche Inhalte betroffen sind, ohne dass zuviel gespoilert wird. Wenig überraschend beziehen sich viele der Szenen auf teils sehr grafische und grausame Todesdarstellungen.

Wer angesichts solcher Optionen nun langsam doch Lust auf das Horrorabenteuer bekommt, der sollte vorher noch

einen Blick auf unseren Test zu Dead Space werfen

. Darin verraten wir euch, wie gut sich das Remake im Jahr 2023 schlägt. Falls ihr vorhabt, die Neuauflage am PC zu spielen, haben wir für euch

außerdem die Systemanforderungen praktisch zusammengefasst

.

  1. Kajetan hat geschrieben: 01.02.2023 20:38
    Temeter  hat geschrieben: 01.02.2023 18:29 ...
    Ich glaube, ich drücke mich immer noch nicht richtig aus :)
    Es geht mir nicht darum, dass AI-Algorithmen neue (!) Spiele machen sollen, sondern innerhalb (!) des gesetzten Rahmens eines Spieles zusätzliche Inhalte erschaffen können, um z.B. alternative Level für einen Campaign+-Mode. Wo der +-Mode nach Einstellung des Spielers (aber weiterhin auf Basis der Vanilla-Inhalte) neu zusammengewürfelt wird.
    Oder anstatt Spinnen kann ein Spieler mit Spinnenphobie eben den Schalter "Spinnen On/Off" betätigen und die Spinnen im Spiel werden durch andere Modelle ersetzt, die mit Hilfe der AI deutlich schneller und preiswerter erstellt werden können. So dass es in Zukunft eben MEHR Optionen gibt, um Inhalte A, die für einen Spieler eventuell als sehr unangenehm empfunden werden, durch andere Inhalte B zu ersetzen. Weil man diese Inhalte nun sehr viel schneller, einfacher und preiswerter erstellen kann.
    Inhaltsoptionen gibt es ja bislang kaum, weil die Erstellung entsprechender Inhalte bislang immer noch teuere, aufwendige Handarbeit ist.
    Ja, ich schätze mal ich habe dein Beispiel ans logische Ende geführt, weil ich mir dem grundlegenden Idee, welche du beschrieben hast, schon bewusst war. In der Tat ein Missverständnis :Blauesauge:
    Ich bin mir einfach nicht sicher, ob AIs da wirklich Anwendung finden? Ich mein wenn AIs den Spielecontent so unterstützen könnten, warum werden sie dann nicht heute schon massig in der Entwicklung eingesetzt? Heutzutage beschränkt sich das ja auf die grundlegensten Sachen wie das vor-berechnen von neuralen Netzen für KI oder Balancing.
    Eine aktivere Nutzung von KIs wäre meines Wissens nach bereist bei der normalen Entwicklung ein großer Fortschritt.
    Der "Ersatz" von Spieleelementen scheint mir da sogar noch schwerer umzusetzen, verglichen mit kontrollierten Entwicklerumgebungen.
    Und spezifisch gute Horrorspiele sind für mich so integral durch-designt, dass es noch eine...

  2. Temeter  hat geschrieben: 01.02.2023 18:29 ...
    Ich glaube, ich drücke mich immer noch nicht richtig aus :)
    Es geht mir nicht darum, dass AI-Algorithmen neue (!) Spiele machen sollen, sondern innerhalb (!) des gesetzten Rahmens eines Spieles zusätzliche Inhalte erschaffen können, um z.B. alternative Level für einen Campaign+-Mode. Wo der +-Mode nach Einstellung des Spielers (aber weiterhin auf Basis der Vanilla-Inhalte) neu zusammengewürfelt wird.
    Oder anstatt Spinnen kann ein Spieler mit Spinnenphobie eben den Schalter "Spinnen On/Off" betätigen und die Spinnen im Spiel werden durch andere Modelle ersetzt, die mit Hilfe der AI deutlich schneller und preiswerter erstellt werden können. So dass es in Zukunft eben MEHR Optionen gibt, um Inhalte A, die für einen Spieler eventuell als sehr unangenehm empfunden werden, durch andere Inhalte B zu ersetzen. Weil man diese Inhalte nun sehr viel schneller, einfacher und preiswerter erstellen kann.
    Inhaltsoptionen gibt es ja bislang kaum, weil die Erstellung entsprechender Inhalte bislang immer noch teuere, aufwendige Handarbeit ist.

  3. Kajetan hat geschrieben: 29.01.2023 19:51
    Temeter  hat geschrieben: 29.01.2023 19:19 Das ist aber etwas ganz anderes, als optionale Einstellungen. Dead Space 2 macht ein Ding, und Prey macht ein ganz anderes. Beides ist ausgearbeitet und funktioniert auf seine eigene Weise, du kannst nicht einfach eine Option einbauen, um DS2 auf Prey umzustellen.
    Darum geht es mir auch nicht. Ich ging nur auf Dein Beispiel mit den Kindern ein, dass man durch ihr Nichtzeigen nicht wirklich etwas an "Horror" verliert. Aber um die Kinder in DS2 geht es nicht. Sondern ganz konkret um das DS-Remake und das, was hier mit Warnhinweisen versehen und sogar gefiltert werden kann.
    https://www.ea.com/de-de/games/dead-spa ... nt-warning
    Ist alles nicht so wirklich wild ...
    Spieler sind ziemlich miserabel, wenn es um Game Design geht. Sie können dir Feedback geben, wie sich etwas anfühlt, aber jeder Versuch zur Lösung braucht tiefergehendes Verständnis der Materie.
    Keine Frage, es geht hier aber nicht um Gamedesign, sondern um die Rezeption desselben. Wie nimmt der Spieler Gamedesign X wahr? Wie reagiert er auf X? Da kann der Gamedesigner zwar versuchen den Spieler in eine bestimmte Richtung zu lenken, aber gerade durch die Interaktivität des Spieles geht das öfter in die Hose als es dem Entwickler lieb ist.
    Und Computer... ja ne, die können gar nichts.
    Die können jetzt schon mehr, als Dir und mir lieb sein kann. Es ist gut möglich, dass mein Job (Technical Writer) in 10-20 Jahren größtenteils von einem Algorithmus erledigt wird und Menschen nur noch als QA und Kontrollinstanz der Ergebnisse tätig sind. Die aktuellen Entwicklung in diesem Bereich als potentiell hochdisruptiv zu bezeichnen, ist eine höfliche Untertreibung.
    Und ansonsten kapier ich echt nicht, warum du gerade meinst, prozedurale Spiele sind die Lösung?
    Ich sage nirgendwo, dass hier etwas eine Lösung ist. Ich beschreibe nur einen Trend, der, sofern die Entwicklung so anhält, Entwicklern Werkzeuge in die Hand gibt, um auf der Basis...

  4. Temeter  hat geschrieben: 29.01.2023 19:19 Das ist aber etwas ganz anderes, als optionale Einstellungen. Dead Space 2 macht ein Ding, und Prey macht ein ganz anderes. Beides ist ausgearbeitet und funktioniert auf seine eigene Weise, du kannst nicht einfach eine Option einbauen, um DS2 auf Prey umzustellen.
    Darum geht es mir auch nicht. Ich ging nur auf Dein Beispiel mit den Kindern ein, dass man durch ihr Nichtzeigen nicht wirklich etwas an "Horror" verliert. Aber um die Kinder in DS2 geht es nicht. Sondern ganz konkret um das DS-Remake und das, was hier mit Warnhinweisen versehen und sogar gefiltert werden kann.
    https://www.ea.com/de-de/games/dead-spa ... nt-warning
    Ist alles nicht so wirklich wild ...
    Spieler sind ziemlich miserabel, wenn es um Game Design geht. Sie können dir Feedback geben, wie sich etwas anfühlt, aber jeder Versuch zur Lösung braucht tiefergehendes Verständnis der Materie.
    Keine Frage, es geht hier aber nicht um Gamedesign, sondern um die Rezeption desselben. Wie nimmt der Spieler Gamedesign X wahr? Wie reagiert er auf X? Da kann der Gamedesigner zwar versuchen den Spieler in eine bestimmte Richtung zu lenken, aber gerade durch die Interaktivität des Spieles geht das öfter in die Hose als es dem Entwickler lieb ist.
    Und Computer... ja ne, die können gar nichts.
    Die können jetzt schon mehr, als Dir und mir lieb sein kann. Es ist gut möglich, dass mein Job (Technical Writer) in 10-20 Jahren größtenteils von einem Algorithmus erledigt wird und Menschen nur noch als QA und Kontrollinstanz der Ergebnisse tätig sind. Die aktuellen Entwicklung in diesem Bereich als potentiell hochdisruptiv zu bezeichnen, ist eine höfliche Untertreibung.
    Und ansonsten kapier ich echt nicht, warum du gerade meinst, prozedurale Spiele sind die Lösung?
    Ich sage nirgendwo, dass hier etwas eine Lösung ist. Ich beschreibe nur einen Trend, der, sofern die Entwicklung so anhält, Entwicklern Werkzeuge in die Hand gibt, um auf der Basis manuell ersteller Inhalte, quasi als...

  5. Kajetan hat geschrieben: 29.01.2023 18:29Dieses Pacing wird aber GERADE bei einem Spiel besonders unterschiedlich wahrgenommen als bei z.B. einem Film. Es ist ein interaktives Medium, kein passives, wo Du die Wahrnehmung des Rezipienten sehr viel präziser steuern kannst.
    Das bedeutet nicht, dass es "einfacher" ist, Pacing und Horror in Spielen zu erzeugen. Oder dass die Entwickler weniger arbeit haben, das kommt nicht von allein.
    Horror im Spiel könnte teils sogar schwerer als im Film sein, wo es deutlich mehr standardisierte Horrorvorlagen gibt, eben weil der Spieler interaktiv auf so viele Arten reagieren kann.
    Man kann speziell dieses Grauen auch aufbauen, OHNE ein einziges Kind zu zeigen. Nur andeuten, welches Schicksal die Kinder in diesem Levelabschnitt wahrscheinlich erlitten haben. Ist oft genug wesentlich effektiver nur anzudeuten, was hier passiert ist, als es plakativ zu zeigen. Gerade bei Horror.
    Es gibt bei Prey (2006) einen Abschnitt, wo man an einem Schulbus vorbei kommt, der von den phösen Aliens entführt wurde. Plötzlich flackern die Lichter, innerhalb des Buswracks tobt irgendeine Energie, dumpfe Kinderschreie erklingen wie aus der Geisterwelt und Du ahnst, was hier Schreckliches vor ein paar Stunden passiert ist. Unglaublich stimmig inszeniert. Ohne etwas tatsächlich zu zeigen. Geht also wunderbar. Witzigerweise haben diese Kinder aber später damals für eine kleine Aufregung gesorgt, weil man gegen diese heimgesuchten Kinderseelen kämpfen muss. Da wäre z.B. eine Option hilfreich gewesen die Kinder durch andere Gegner zu ersetzen. Für Leute, die beim Anblick von Pixelkindern eben nicht bestimmte Reflexe abschalten und "Sind doch nur Pixel" differenzieren wollen/können. Da würde auch keinem was abbrechen, wenn so eine Option im Spiel gewesen wäre.
    Das ist aber etwas ganz anderes, als optionale Einstellungen. Dead Space 2 macht ein Ding, und Prey macht ein ganz anderes. Beides ist ausgearbeitet und funktioniert auf seine eigene Weise, du kannst...

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