EA und Respawn Entertainment haben den bereits angedeuteten, kompakten Arenen-Modus für den Shooter Apex Legends vorgestellt. Die neue permanente Spiel-Variante mit zwei Dreier-Teams dreht sich allerdings nur bedingt um den bekannten Battle-Royale-Kampf, sondern um drei bis neun kurze Runden nacheinander (drei Punkte reichen für den Sieg, allerdings mit zwei Punkten Vorsprung).

Auch hier zieht sich auf Dauer aber vom Rand her ein Kreis zu, in dessen Mitte sich die Teams fliehen. Der Modus startet im Rahmen der neuen Legacy-Saison (Vermächtnis) am Dienstag, 4. Mai – und soll künftig auch ein wenig in die Aufgaben des Battle-Pass eingebunden werden. Am gleichen Tag wird das Spiel zudem um die fliegende Jetpack-Legende Valkyrie, eine neue Waffe, Karten-Updates und mehr ergänzt.



Respawn möchte damit mehr Titanfall-Atmosphäre in Apex Legends einkehren lassen – passend zur fliegenden Jetpack-Heldin Valkyrie, der Tochter von Viper aus Titanfall 2. Im neuen 3-gegen-3-Modus Arenen sollen Spieler ihre Fähigkeiten in den engen Grenzen neuer und rotierender Karten wie „Partycrasher“ und „Phasenläufer“ schärfen. Bereits seit September 2019 experimentieren die Entwickler mit dem Modus. Dessen Aufbau erinnert mit seinem Shop zwischen den Runden ein wenig an Counter-Strike – auch Charakter-Fähigkeiten wandern dort hinein. Respawn erläutert:

“In jeder Runde können Teams – egal, ob sie gewonnen oder verloren haben – ihre Stärken ausspielen, indem sie ein neues Loadout auswählen. Ferner sammeln Spieler Herstellungsmaterialien und investieren diese zwischen den Runden in Verbesserungen. Darüber hinaus bietet ‘Arenen’ dedizierte Events sowie Preise und hilft Spielern dabei, Battle-Pass-Stufen zu erhalten.

– Neue Legende – Valkyrie: Mit ihrem aus den Resten von Vipers Northstar-Titan hergestellten Jetpack kann Valkyrie für kurze Zeit über dem Schlachtfeld kreisen.  Wird es Zeit, ihre Gegner auszuschalten, kann sie einen Schwarm von Raketen abfeuern, die den Feind verletzen und irritieren. Falls die Lage einmal brenzlig wird, kann Valkyrie sich mit ihrer ultimativen Fähigkeit in die Luft katapultieren und auf diese Weise sogar ihren gesamten Squad in Sicherheit bringen.

– Neue Waffe – Der Bocek-Bogen: Der neue Bocek-Bogen ist eine effiziente und tödliche Waffe, die enormen Schaden verursacht. Spieler brauchen für ihre Schüsse ein gutes Timing und können ihre Schüsse aufladen, um eine maximale Effizienz zu erreichen. Der Bocek-Bogen ist kein altes Relikt, sondern ermöglicht Spielern mit zwei Anpassungsslots die Erhöhung ihrer Effektivität. „Höllentempo“ erlaubt ein schnelleres Spannen des Bogens, wenn der Spieler mit perfektem Tempo feuert. „Splitterspitzen“ spalten Pfeile nach dem Abschießen auf und verwandelt sie in eine Art Schrotladung.”




Beim Anspielen fühlten sich der Einsatz des Bogens für die mittlere Distanzen und der schnelle Schlagabtausch in kleinen Arealen schon recht rund an. Spielerisch werden dank des griffigen Respawn-Handlings natürlich Erinnerungen an klasssiche Arena-Shooter wach. Zu Beginn eines Matches haben alle die gleiche Voraussetzung. Mit schnellen Einkäufen und Upgrades zwischen den Runden stellen sich schnell Erfolgserlebnisse und Experimentiermöglichkeiten ein. Ungenutzte Ultimates werden in die kommende Runde übernommen und auch Material-Boni lassen sich dann nutzen.

Wie lange die Gefechte auf den vorerst drei neuen (und zwei alten, angepassten) Karten motiveren können, bleibt natürlich zunächst fraglich – doch als Ergänzung zum großen Battle Royale dürften die Arenen eine willkommene Abwechslung bieten. Auch die Entwickler selbst räumten ein, dass sie vor weiteren größeren Plänen erst einmal beobachten wollen, wie gut die Neuerung angenommen wird.

Obwohl die gleichen Legenden und Fähigkeiten wie im Battle Royale auftauchen (man soll die Spielweise der Figuren schließlich nicht zwei mal erlernen), wurden Mechaniken wie die Flug-Einlagen von Valkyrie bereits ein wenig auf die kleineren Karten angepasst. Der Neuzugang würde mit seinem Jetpack sonst über die Grenzen der Map hinaus schießen, was natürlich nicht all zu viel Sinn ergäbe. Fähigkeiten werden im neuen Modus u.a. dadurch reglementiert, wie oft sie ausgelöst werden können und dass sie zwischen den Runden im Store erworben werden. Im Gegenzug muss man ggf. beim Aufmotzen mit zusammengerafftem Material auf diverse Granaten oder Upgrades an Waffen (inklusive Aufsätzen) verzichten.



Übermächtig erschienen mir Valkyries Ausflüge in die Luft bislang übrigens nicht – zumindest sofern sich das nach ein paar ersten Matches schon einschätzen lässt. Mitunter erwischte ich das gegnerische Team kalt aus der Luft mit einem Raketenschwarm – in vielen Fällen retteten sie sich aber schon lange bevor die zwölf zischenden Geschenke aus der Luft ankamen. A propos Geschenk aus der Luft: Einmal pro Runde landet ein Nachschub-Paket mit voll aufgemotzten Waffen auf der Karte, um das sich die Teams kabbeln können.

Auf Dauer dürften Valkyries Fähigkeiten ohnehin deutlich an Schrecken verlieren, da viele Spieler sich die Verzögerung der Raketen einprägen dürften und nur das erste Geschoss volle Schadenswirkung entfaltet. Außerdem verursacht Valkyrie beim Fliegen mit ihrem kleinem Kerosintank verräterische Geräusche. Die Neupositionierung per Ultimate (Skyward Dive) brachte zumindest angenehm Tempo ins Spiel: Wer möchte, kann sich auch während des Fluges ausklinken.

Dank mehr Taktik und Zusammenspiel sollten im neuen Modus vor allem kompetitive Spieler auf ihre Kosten kommen, so Game Director Chad Grenier. Aber auch Battle-Royale-Neulinge könnten hier gut ihren Umgang mit dem Seil, Waffen und Legenden-Fähigkeiten auf kleinem Raum einüben. Auf der Downtown-Karte „Partycrasher“ z.B. gibt es viele kleine Winkel für hitzige Gefechte – und gegenüber wartet ein abgestürztes Schiff auf Scharfschützen. Ebenfalls als Karten dabei sind “Artillery” und das verhältnismäßig weitläufige Exemplar „Phasenläufer“ mit röhrenförmigen Laborgebäuden an den Rändern. “Lead Level Designer” David Osei erklärte die Konzeption des kompakten neuen Arenen-Modus auf dem Anspiel-Event folgendermaßen:

“Wir haben schnell verstanden, was in unserer Sandbox von Legenden-Fähigkeiten nicht funktioniert – z.B. geteilte Lanes oder viel kleinere Karten. Es hat sich also in reaktive Kämpfe zurückentwickelt, in denen das Tempo einfach zu schnell wurde, und bestimmte Fähigkeiten zu überwältigend wurden – etwa der Bloodhound-Scan auf einmal über die komplette Karte. Wir wollten dem Gameplay-Loop, den wir in Battle Royale lieben, eine Hebelwirkung verpassen und ihn voranbringen. Das umfasst eine bedachte Anpassung des Tempos, welches sich mit der Zeit steigert – wobei sich zwei Teams aus der Ferne sehen können, Information darüber erlangen können, wo sich der Kreis befindet, um von dort aus die Wahl zu treffen, wie die Lücke geschlossen werden soll.”



Zu den Änderungen im großen klassischen Battle Royale ergänzt Electronic Arts:

“- Olympus-Karten-Updates: Auf Olympus ist ein herrenloses Schiff mit einer
parasitären Pflanze unbekannten Ursprungs an Bord gelandet. Die Plage erweitert
die Arena am Himmel um neue Absprungzonen, veränderte Sichtlinien und mehr.
Apex Legends: Vermächtnis verfügt außerdem über einen neuen Battle Pass, der
einzigartige Belohnungen wie Apex-Packs, EP-Boosts sowie zahlreiche neue Waffen und Legend-Skins enthält, wenn das Update am 04. Mai für PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch und PC über Origin und Steam erscheint.”

Einschätzung

: gut

  1. Palace-of-Wisdom hat geschrieben: 29.04.2021 01:52 Und ich hasse cod.
    Ich denke tatsächlich, dass dieser Modus wesentlich besser funktioniert als Live Fire, u.A. auch weil er wesentlich besser zu AL passt, als Live Fire zu TF.
    Das gemächlichere Tempo, 3v3, und die langsamere TTK bieten wohl genug taktischen Spielraum für eine breit gefächerte Auswahl an effektiven, aber vor allem auch unterschiedlichen Herangehensweisen, dass sich da viele wieder finden können. Dennoch ermöglichen Herofähigkeiten genug Zufall und Clutch, so dass auch eher casual orientierte Gamer ihren Spaß haben könnten.
    Das man diesen Modus als Annäherung an Titanfall verkauft, empfinde ich dennoch als Afront. So lange da keine Titans fallen, bleibt das AL, was mit TF lediglich die Shootermechanik teilt.

  2. Hab schon seit season 1 gesagt "Aus apex legends auch einen normalen shooter mit ctf, deadmatch usw zu machen wäre ein genialer Schachzug. Respawnen, schnelle action und nicht nur battle royal." ich hab keinen bock mehr auf landen, looten, laufen und alle paar stunden schaff ich mal 10 bis 15 kills in einer runde. Cod hat einfach gar keine Konkurrenz mehr gefühlt... Und ich hasse cod.

  3. DJ_Leska hat geschrieben: 27.04.2021 19:37 Bitte was?!?
    Titanfall 2 war - vor allem aus Singelplayer-Sicht - der deutlich stärkere Titel wenn nicht gar einer der besten Singleplayer-Kampagne der letzten 5 Jahre im Shooterbereich!
    Dann bei TF1 von einem „Zufallstreffer“ zu sprechen halte ich für vermessen!
    Ebenso hat Fallen Order da draußen viele Fans...
    Vorab möchte ich klarstellen, dass ich meine prsönliche Fehde mit Respawn mit einem Augenzwinkern betrachte. Wenn gleich das Ende von TF im Sinne der Vision, die der Erstling einführte, sehr entäuschend war und ich deshalb so garnicht auf ein möglches TF3 warte, ist mir dennoch bewusst, dass ich diesen Zynismus hauptsächlich aus dem "Spaß an der Freud" betreibe.
    Aber auch sachlicher betrachtet war Titanfall 2 mitnichten der deutlich bessere Teil.
    Der Singleplayer war sicher in Ordnung, wobei ich heute noch nicht verstehe, warum dieser so gelobt wurde. Wenn man sowas wie Bioshock, HL2 oder Doom2016 dagegenstellt, ist es ein typisches CoD Geplänkel, wo das fehlende Budget in Sachen Inszenierung und Story für ziemlich viel Cringe sorgte. Die meisten waren wahrscheinlich beeindruckt, weil sie vorher noch kein TF gespielt hatten und der Gameloop so neu war, dass man diese flache Bromance garnicht wirklich wahr genommen hat. Aber ja, der SP war dennoch die einzig konsequente Fortführung des ersten Teils, welcher der 2 hinter dem Titel eine gewisse Rechtfertigung gibt.
    Davon ab wäre TF2 besser mit dem Untertitel "Let's try again" gelaufen und hätte so vielen Fans eine entsprechende Warnung gegeben, was mMn nur fair gewesen wäre. Für jede Sache, die TF2 gut machte, machte es mindestens eine schlechter als der Vorgänger. Es gibt etliche Diskussionen darüber, von den Outlines bis zu dem Batterie System, den Hero Ansatz, das Spiel künstlich zu entschleunigen, eine schnellere TTK oder andere hanebüchenen Designentscheidungen, wo niemand so genau wusste, wo das herkam. Gut, wussten sie es halt besser, was den Spieler spaß...

  4. lAmbdA hat geschrieben: 27.04.2021 15:28 Aha. Und was hat das mit Titanfall zu tun? Das einzige, was dem nahe kommt ist der Live Fire Mode aus TF2 und der war für viele schon das Anfang vom Ende. Ne, das ist nur die nächste Anbiederung an ein erfolgreiches Konzept das Kohle abwirft.
    Ich bleib auf dem Kriegsfuß mit Respawn und betrachte TF1 als ein glücklicher Zufall, den sie selbst nie verstanden haben :x
    Bitte was?!?
    Titanfall 2 war - vor allem aus Singelplayer-Sicht - der deutlich stärkere Titel wenn nicht gar einer der besten Singleplayer-Kampagne der letzten 5 Jahre im Shooterbereich!
    Dann bei TF1 von einem „Zufallstreffer“ zu sprechen halte ich für vermessen!
    Ebenso hat Fallen Order da draußen viele Fans...

  5. Aha. Und was hat das mit Titanfall zu tun? Das einzige, was dem nahe kommt ist der Live Fire Mode aus TF2 und der war für viele schon das Anfang vom Ende. Ne, das ist nur die nächste Anbiederung an ein erfolgreiches Konzept das Kohle abwirft.
    Ich bleib auf dem Kriegsfuß mit Respawn und betrachte TF1 als ein glücklicher Zufall, den sie selbst nie verstanden haben :x

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