Bei AMD wird bekanntlich an einer eigenen Super-Sampling-Technologie zur Hochskalierung gearbeitet, die gegen DLSS von Nvidia antreten wird. FSR oder FidelityFX Super Resolution wird aber im Gegensatz zu DLSS nicht auf künstliche Intelligenz (Deep Learning) für Upscaling, Kantenglättung und Nachschärfen setzen, sondern einen anderen Ansatz wählen, dies berichtet DSOG via The Verge. Nein, der FSR-Ansatz von AMD ist noch nicht verraten worden. Dafür ist FSR als plattformübergreifende Open-Source-Software konzipiert, die also von allen interessierten Anwendern/Entwicklern eingesehen, verbessert und genutzt werden kann. Die Anwendung ist dabei nicht auf PCs begrenzt und könnte z.B. auch auf den neuen Konsolen eingesetzt werden. Wann FSR verfügbar sein wird, ist allerdings noch unklar.
Des Weiteren ist passend zum Verkaufsstart von World of WarCraft: Shadowlands ein optimierter Treiber für Radeon-Grafikkarten veröffentlicht worden (zum Download), schließlich unterstützt das Online-Rollenspiel Schatten-Raytracing via DXR und AMD FidelityFX Ambient Occlusion (Umgebungsverdeckung). Das Schatten-Raytracing funktioniert sowohl auf AMD-Grafikkarten (6000er-Reihe) als auch auf RTX-Grafikkarten von Nvidia.
Mit der kürzlich veröffentlichten “Hangar 21 Technology Demo” versucht AMD die Leistungsfähigkeit von RDNA 2 bzw. Fidelity FX durch DirectX 12 Ultimate zu demonstrieren – ebenfalls als Hybrid-Lösung zwischen Rasterisierung und Raytracing. Eingesetzt werden FidelityFX-Effekte wie Ambient Occlusion, Screen Space Reflections als auch DXR-Schatten und -Reflexionen. Die Hybrid-Lösung ist nötig, da Echtzeit-Raytracing sehr rechenintensiv ist und eine komplette Umstellung auf Raytracing-Rendering die Leistungsfähigkeit der aktuellen Grafikkarten übersteigen würde. AMD FidelityFX wird ist zurzeit in 35 Spielen erhältlich (Details).
Darüber hinaus hat AMD neue Inhalte auf GPUOpen veröffentlicht. Die neue Version enthält drei neue FidelityFX-Effekte, Aktualisierungen der Entwickler-Tools sowie neue Tutorials und Videos. Einen tieferen Einblick in die Technologien ermöglichen die folgenden drei Videos, die sich auf Raytracing, Variable Rate Shading, Samplerfeedback und Mesh Shading konzentrieren – alles Features, die DirectX 12 Ultimate bietet (sowohl auf AMD- und Nvidia-GPUs, die DX12 Ultimate unterstützen).
Die Schatten der Kisten im Hangar erscheinen mir regelmäßig nicht als richtig. Also entweder läuft es doch nicht richtig über Raytracing oder die Kisten sind falsch programmiert. Beispielsweise wo der Scheinwerfer diesem Typen hinterherleuchtet bewegt sich ja der Scheinwerfer, der Schatten der Kiste bewegt sich dagegen nicht. Gleiches gilt für die Abschlussszene. Soviel sich bewegende Lichter aber der Schatten der Kisten bleibt gleich... oder um Sekunde 28-30 rum. Der rote Scheinwerfer macht rechts die Wand hoch und runter die Kiste dort wirft gleich gar kein Schatten.
In Wow fällt es mir kaum auf. Hab sowohl als auch verglichen.
Also so wirklich gut fand ich das jetzt auch nicht. Alles blau, in fünf Meter Entfernung wird es schon unscharf (ist natürlich stark überspitzt), die Lichtsäulen sind übergrell, mehr wie wenn ich etwas mit der Kamera aufnehme als wie ich es mit meinen Augen sehe. Und wer kennt nicht Nebel in absolut klinisch reinen, jungfräulichen Weltraum-Hangaren?^^ Klar es ist gamey und erfüllt sicher seinen Zweck aber beeindrucken tut mich persönlich das nicht und nein, ich glaube auch nicht, dass Entwickler das benötigen. Die sind doch ohnehin viel tiefer im Stoff als dass ihnen so eine Tech-Demo jetzt was neues erklärt.
Raytracing ist eigentlich dafür da, das man diesen Workaround eben nicht mehr braucht und sich auch Objekte spiegeln können, die nicht im sichtbaren Bereich liegen.