Aktualisierung vom 23. Juni 2021, 14:28 Uhr:

Auch Digital Foundry hat sich AMD FidelityFX Super Resolution genauer angeschaut und meldet ebenfalls deutliche Zugewinne bei der Bildwiederholrate. Bei der Darstellungsqualität mit FSR-Nutzung sind die Grafikexperten allerdings verhaltener. Sie schreiben zwar, dass einfache Hochskalierungsverfahren klar in Sachen Qualität und Schärfe geschlagen werden, aber FSR nicht an Temporal Anti-Aliasing Upsampling (TAAU) herankommen würde, das die Unreal Engine 4 standardmäßig bieten würde. Bei ähnlichem Performance-Gewinn würde FSR gegenüber TAAU in Bezug auf die Grafikqualität den Kürzeren ziehen. Der Vorteil bei TAAU ist der temporale Aspekt, da für die Berechnung bzw. die Skalierung des aktuellen Bildes auch Informationen aus dem vorherigen Bild verwendet werden. Es werden also mehr Daten einbezogen und dadurch die Pixelvorhersage verbessert. TAAU ist trotz UE-Feature jedoch kaum verbreitet. Außerdem hebt Digital Foundry noch hervor, dass FSR eine Upscaling-Technik sei und keine Bild-Rekonstruktionstechnik wie Checkerboard Rendering, DLSS und TAAU.

Laut Digital Foundry sollte man daher auf AMD FidelityFX Super Resolution setzen, wenn TAAU oder DLSS nicht zur Verfügung stehen würden. Übrigens auch DLSS 2.0 von Nvidia profitiert von der Nutzung von “temporalen Zusatzinformationen”.



Ursprüngliche Meldung vom 22. Juni 2021, 16:23 Uhr:



AMD

schickt heute FidelityFX Super Resolution (FSR) ins Rennen. FSR ist eine Open-Source-Technologie zur Hochskalierung (Upscaling) der Auflösung von Spielen zur Erhöhung der Bildwiederholrate. Es ist eine Antwort auf DLSS von Nvidia, setzt aber auf Open Source und benötigt keine spezielle Hardware. KI-Systeme kommen nicht zum Einsatz.

Die ersten sieben Spiele, in denen FSR verfügbar ist, sind: Anno 1800, Evil Genius 2, Godfall, Kingshunt, 22 Racing Series, Terminator: Resistance und The Riftbreaker (Alpha-Version). FSR muss von den Entwicklern in ihre Spiele eingebaut werden und ist dann auch ohne AMD-Grafikkarte und ohne AMD-Grafikkarten-Treiber nutzbar.

Dennoch hat AMD zusammen mit FSR einen neuen Grafikkarten-Treiber für Radeon-Grafikkarten veröffentlicht (Radeon Software Adrenalin 21.6.1), der auch für Dungeons & Dragons: Dark Alliance optimiert ist, findet ihr hier.

FSR wird voraussichtlich ab Mitte Juli 2021 für Spieleentwickler als kostenloser Download für die AMD-GPUOpen-Community zur Verfügung stehen. Mehr als 40 Entwickler planen, FSR zu unterstützen und auch in Game Engines zu implementieren. Asterigos, Baldur’s Gate 3, Dota 2, Edge of Eternity, Far Cry 6, Forespoken, Landwirtschafts-Simulator 22, Myst, Necromunda: Hired Gun, Resident Evil Village, Swordsman Remake und Vampire the Masquerade: Bloodhunt sollen FSR ebenfalls unterstützen.

FSR wird von mehr als 100 Grafikprozessoren von AMD und auch von Nvidia unterstützt:

  • AMD Radeon 6000/6000M Serie
  • AMD Radeon 5000/5000M Serie
  • AMD Radeon 7 Graphics
  • AMD Radeon RX Vega Serie
  • AMD Radeon 600 Serie
  • AMD Radeon RX 500 Serie
  • AMD Radeon RX 480/470/460
  • AMD Ryzen Desktop Prozessoren mit Radeon-Graphics
  • AMD Ryzen Mobile Prozessoren mit Radeon-Graphics
  • Nvidia GeForce RTX 3000 Serie
  • Nvidia GeForce RTX 2000 Serie
  • Nvidia GeForce GTX 1000/1600 Serie

FSR senkt, wie alle Upscaling-Lösungen, die native Render-Auflösung des Spiels zur Reduktion der Anzahl der zu berechnenden Pixel, um die Bildwiederholrate (vor allem bei aufwändigen Szenen oder mit Raytracing-Einsatz) zu verbessern. Die niedrigere Auflösung wird dann im Anschluss auf die Zielauflösung hochskaliert. In diesen Upscaling-Prozess ist ein Algorithmus eingeschaltet, der die Bildqualität optimiert. Die Kantenglättung (Anti-Aliasing) wiederum erfolgt beim Ausgangsbild. Der Upscaling-Prozess analysiert das Quellbild, um Kanten zu erkennen und rekonstruiert diese dann in hoher Auflösung in der höheren Zielauflösung. Anschließend verbessert ein Schärfungsdurchgang die Bildqualität weiter, indem Pixeldetails verbessert werden. Beide Durchgänge finden in einem einzigen Schritt in der Grafikpipeline eines Spiels statt. FSR muss von Entwicklern in ein Spiel integriert werden, damit es funktioniert.



Im Vergleich zum einfachen Punkt- oder bilinearen Upscaling steigt die Bildqualität deutlich. Im Vergleich zu DLSS hinkt FSR (laut ersten Tests von Computerbase und Hardwareluxx) aber im Qualitätsbereich hinterwer, da das KI-gestützte Upscaling von Nvidia noch für mehr Details (sogar als die Ausgangsauflösung) und eine größere Schärfe sorgen kann.

Computerbase: “Im Praxisalltag sieht FSR in der höchsten Qualitätsstufe ‘Ultra Quality’ mit Zielauflösung UHD richtig gut, wenngleich auch nicht exakt so wie in der nativen Auflösung aus. AMD hat im Gegensatz zu Nvidia aber auch nie von einer vergleichbaren Bildqualität, sondern lediglich von einer leicht schlechteren als die native Auflösung gesprochen. (…) bereits ‘Ultra Quality’ bringt in Ultra HD einen großen Leistungsschub. Sowohl Godfall als auch The Riftbreaker laufen dann knapp 50 Prozent schneller. Anno 1800 legt dagegen nur um 35 Prozent zu, da dort die CPU zu schnell limitiert. FSR auf ‘Ultra Quality’ eignet sich damit vor allem in Verbindung mit Raytracing für einen guten Leistungsschub und kann den Unterschied zwischen spielbar und nicht spielbar ausmachen.”

Hardwareluxx: “Aus technischer Sicht sieht es so aus, als könne AMD mit FSR durchaus mit DLSS mithalten. Wer bei der Bildqualität keine bis kaum Kompromisse eingehen möchte, für den bieten die Stufen Ultra Quality und Quality einen guten Kompromiss – gerade bei wenig potenter Hardware. (…) Da kein direkter Vergleich zwischen FSR und DLSS möglich ist, muss man sich auf die eigenen Eindrücke verlassen und geht es um die Bildqualität, so sehen wir DLSS hier noch klar vor FSR. (…) Hinsichtlich des Leistungsplus können wir die von AMD gemachten Versprechungen bestätigen. Nicht immer werden im ersten Schritt die + 60 % erreicht, aber auch schon 30 % mehr FPS können den Unterschied zwischen gerade so nicht mehr und schon wieder ganz gut spielbar ausmachen. So ähnlich gleichberechtigt wie AMD das FSR für GeForce-Karten zugänglich macht, verhält es sich auch beim Leistungsplus, denn auch die NVIDIA-GPUs profitieren im gleichen Maße.”

AMD FidelityFX Super Resolution gibt es in vier Modi, bei denen jeweils die Ausgangsauflösung gesenkt wird und man so zwischen Grafikqualität und Performance wählen kann.

Ultra Quality (Skalierungsfaktor 1,3 pro Dimension)

  • 2954×1662 als Ausgangsauflösung für 4K
  • 1970×1108 als Ausgangsauflösung für 1440p

Quality (Skalierungsfaktor 1,5 pro Dimension)

  • 2560×1440 als Ausgangsauflösung für 4K
  • 1706×960 als Ausgangsauflösung für 1440p

Balanced (Skalierungsfaktor 1,7 pro Dimension)
  • 2259×1270 als Ausgangsauflösung für 4K
  • 1506×847 als Ausgangsauflösung für 1440p

Performance (Skalierungsfaktor 2 pro Dimension)

  • 1920×1080 als Ausgangsauflösung für 4K
  • 1280×720 als Ausgangsauflösung für 1440p

Bildmaterial von AMD:

  1. DF spricht noch mal ausführlich über FSR und zeigt auch auf dass es nur Lösung ist wenn Spieleengine keine eigene temporale Upscalerlösung hat. TAAU scheint selbst in Godfall besser zu funktionieren:

    Gut, muss sich Jeder selber Bild von machen.

  2. NewRaven hat geschrieben: 25.06.2021 19:01Diese "Gemeinsamkeiten" sind Bildinformationen... die Wahrscheinlichkeit anhand von einer Handvoll Pixeln mit einer guten Quote richtig zu erraten, was als Nächstes kommt. Ich versuch nochmal was anderes. Nehmen wir diese kleine Zeichenfolge:
    ._/-=:._/-=:._/-=:._/-
    ich bin sicher, du kannst die Reihe aus den Informationen, die du daraus hast, in beliebiger Länge fortsetzen. Und das ist das, was ein normaler Upscaler auch tut. Nun hast du aber - weil durch die niedrigeren Auflösungen ja Bildinformationen verloren gehen, nur noch diese Zeichen zur Verfügung:
    ._=:._=:._=:
    ein normaler Upscaler kann hier erstmal nicht sagen, was fehlt und stellt einfach das dar, was er kennt. Nun hat nVidia aber seiner KI 24000 Zeichenfolgen gezeigt und in 23738 davon kam nach dem Unterstrich ein Slash... und in weiteren 12734 davon kam nach diesem Slash ein Minus. Die KI hat nun also eine "hohe Wahrscheinlichkeit" anzunehmen, dass ein Slash und ein Minus an genau dieser Stelle fehlen und fügt eben diese Daten wieder ein. Dem Spiel wird dann eben einfach gesagt "immer wenn du ._=: darstellst, gehört da ein /- an Stelle x dazwischen" und fertig. Es ergänzt eben die Details, die durch die niedrigere Texturauflösung verloren gingen. Manchmal irrt es sich - und deshalb sah man halt auch manchmal in der Ferne ganz klein ein Spinnennetz, dass einen Lüftungsschacht verschloss statt einem Gitter - insbesondere gabs solche kleinen Detailfehler mit DLSS 1.x, aber mittlerweile ist die Quote halt recht gut. Und das ist keine wirklich hochkomplexe Wissenschaft in seiner Grundlage, es ist sogar einfacher in der Theorie, als es beispielsweise Anti-Aliasing ist... im Prinzip machen alle KI-gestützen Upscaler im Restorationsprozess genau das... egal ob es ein alter Film ist, der mit diesen Methoden auf moderne Auflösungen angepasst wurde und dessen Originalmaterial nicht mehr vorlag oder ein so von Moddern generiertes Textur-Pack. Keine Magie. Die Kunst bei...

  3. Temeter hat geschrieben: 25.06.2021 15:56 Du beschreibst ja nicht einmal ansatzweise, was denn genau diese "Gemeinsamkeiten" sein sollen. Oder was da für "Details" verglichen werden; das hört sich in der Tat alles nach Magie an.
    Diese "Gemeinsamkeiten" sind Bildinformationen... die Wahrscheinlichkeit anhand von einer Handvoll Pixeln mit einer guten Quote richtig zu erraten, was als Nächstes kommt. Ich versuch nochmal was anderes. Nehmen wir diese kleine Zeichenfolge:
    ._/-=:._/-=:._/-=:._/-
    ich bin sicher, du kannst die Reihe aus den Informationen, die du daraus hast, in beliebiger Länge fortsetzen. Und das ist das, was ein normaler Upscaler auch tut. Nun hast du aber - weil durch die niedrigeren Auflösungen ja Bildinformationen verloren gehen, nur noch diese Zeichen zur Verfügung:
    ._=:._=:._=:
    ein normaler Upscaler kann hier erstmal nicht sagen, was fehlt und stellt einfach das dar, was er kennt. Nun hat nVidia aber seiner KI 24000 Zeichenfolgen gezeigt und in 23738 davon kam nach dem Unterstrich ein Slash... und in weiteren 12734 davon kam nach diesem Slash ein Minus. Die KI hat nun also eine "hohe Wahrscheinlichkeit" anzunehmen, dass ein Slash und ein Minus an genau dieser Stelle fehlen und fügt eben diese Daten wieder ein. Dem Spiel wird dann eben einfach gesagt "immer wenn du ._=: darstellst, gehört da ein /- an Stelle x dazwischen" und fertig. Es ergänzt eben die Details, die durch die niedrigere Texturauflösung verloren gingen. Manchmal irrt es sich - und deshalb sah man halt auch manchmal in der Ferne ganz klein ein Spinnennetz, dass einen Lüftungsschacht verschloss statt einem Gitter - insbesondere gabs solche kleinen Detailfehler mit DLSS 1.x, aber mittlerweile ist die Quote halt recht gut. Und das ist keine wirklich hochkomplexe Wissenschaft in seiner Grundlage, es ist sogar einfacher in der Theorie, als es beispielsweise Anti-Aliasing ist... im Prinzip machen alle KI-gestützen Upscaler im Restorationsprozess genau das... egal ob es ein alter Film...

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1