Marcus Lehto, der u.a. an der Erschaffung der Shooter-Reihe Halo maßgeblich beteiligt war, führt Crunch als einen der Gründe an, warum er Bungie im Jahr 2012 den Rücken gekehrt und sein eigenes Studio V1 Interactive gegründet hat.

“Einer der Gründe, warum ich Bungie verlassen habe und warum meines Wissens Leute aus der Industrie zu uns hier bei V1 gekommen sind, ist, dass viele von uns die schlechte Seite von verlängerten Crunch-Perioden gesehen haben, die sich über Monate erstreckt haben… und was es den Menschen abverlangt hat”
, meint Lehto in einem Roundtable-Interview, an dem auch Gamespot teilgenommen hat. “Wir wollen diese Erfahrung nicht und wir wollen all das [bei V1] nicht wieder replizieren. Bei V1 besteht eines unserer Hauptziele darin, sicherzustellen, dass wir eine Atmosphäre schaffen, in der jeder involviert ist, an was wir gerade arbeiten. Jeder trägt also eine gewisse Verantwortung auf seinen Schultern.” 

Trotz des offenen Bekenntnisses, dem gefürchteten Crunch einen Riegel vorschieben und die Gesundheit der Mitarbeiter schützen zu wollen, relativiert er später allerdings, dass in manchen Situationen einfach mehr Arbeitseinsatz nötig sei.

“Das heißt nicht, dass wir nicht hart arbeiten – wir arbeiten wirklich hart. Und am Ende jedes Meilensteins fallen vielleicht für eine Woche lang Überstunden an”, so Lehto, der aber betont, dass sich die zusätzlichen Stunden nur über einen sehr kurzen Zeitraum erstrecken und dadurch niemand in die Gefahr gerät, einen Burnout zu erleiden.

V1 Interactive arbeitet derzeit am Shooter Disintegration, der Ende Januar zunächst in einer geschlossenen und anschließend in einer offenen Beta startet

  1. Wortgewandt hat geschrieben: 23.01.2020 09:23 Was soll eigentlich dieser Crunch-Scheiss? Warum plant man nicht grosszügigere Timings? Was kostet ein Monat denn bitte mehr bei einer AAA-Produktion?
    Mehr Zeit einzuplanen beudetet aber nicht gleich mehr Zeit die gearbeitet wird. Wenn man erst 3-4 Jahre gechillt arbeitet, kommt plötzlich das erwachen und ja, das ist im Arbeitsalltag bei einigen der Fall.
    Bei Filmen werden ganze Sequenzen nachgedreht, wenn etwas beim Testpublikum durchfällt. Da wird von Anfang an einfach Budget eingeplant. Warum sind die in der Spieleindustrie eigentlich zu blöd, sauber zu planen? Ich kapiere es nicht.
    Ich behaupte mal eine Szene nachdrehen ist weniger aufwändig wie festzustellen, dass das erstellte Gameplay scheiße ist und von grundauf neu entwickelt werden muss. Ist ja auch keine Seltenheit bei der Spieleentwicklung dass Systeme komplett über Bord gehen, weil die tolle Idee auf dem Papier, letztlich im Produkt selber einfach nicht zündet.
    Und ja, mich regt diese Ausbeutung massiv auf - denn es geht einfach nur um Games.
    Ausbeutung wäre es, wenn die Überstunden unbezahlt bleiben. Und diesen Crunch gibt es auch in anderen Software Projekten außerhalb der Spieleszene aber da reden ja keine Millionen drüber ;)

  2. Wortgewandt hat geschrieben: 23.01.2020 09:23 Ich hab nie verstanden, wie so ein Bullshit überhaupt erst entstehen konnte, denn am Ende gehts es nicht um den Weltfrieden, sondern um fucking Games. Nicht mehr. Einfach nur Games.
    Was soll eigentlich dieser Crunch-Scheiss? Warum plant man nicht grosszügigere Timings? Was kostet ein Monat denn bitte mehr bei einer AAA-Produktion?
    Bei Filmen werden ganze Sequenzen nachgedreht, wenn etwas beim Testpublikum durchfällt. Da wird von Anfang an einfach Budget eingeplant. Warum sind die in der Spieleindustrie eigentlich zu blöd, sauber zu planen? Ich kapiere es nicht.
    Und ja, mich regt diese Ausbeutung massiv auf - denn es geht einfach nur um Games.
    Nein, es geht nicht um Videospiele, sondern es geht um Geld. Kein Crunch = längere Entwicklungszeit = höhere Entwicklungskosten = weniger Gewinn. So einfach ist das nunmal.
    Und was glaubst Du was es teilweise für Crunch-Phasen bei Filmdrehs gibt? Oder in so ziemlich allen anderen Branchen. Das ist überall gleich.

  3. TaLLa hat geschrieben: 25.01.2020 02:30 Ich kenne Leute, die entwickeln Versicherungen, Sparfonts, Architekten, Autoingenieure, alle müssen in der Zeit in denen ein neues Produkt auf den Markt muss durch eine Crunchphase, da es immer Unvorhergesehenes gibt, aber ein Produkt nicht lange verschoben werden kann. Am Erfolg derer hängen nämlich Existenzen, die der Mitarbeiter deren Jobs gestrichen werden bei einem Scheitern, ebenso des gesamten Ladens.
    Wenn man sich überlegt, warum ein Produkt nicht verschoben werden "kann", dann fallen einem direkt ein paar gute Lösungen für das Dilemma ein.
    TaLLa hat geschrieben: 25.01.2020 02:30 Wenn man darauf keine Lust hat, kann man wie Lehto eben kündigen und sich was anderes suchen. Ist sein gutes Recht, aber wer in jeder Art von Produktentwicklung Crunch vermeiden will, sollte vielleicht die Branche wechseln.
    Das klingt so als würde er es nur versuchen, aber niemals schaffen können. Aber genau darum gehts doch in der News. Er hat es bereits getan. Crunch ist kaum noch der Rede Wert in seiner Firma. Vielleicht sollten die anderen jetzt die Branche wechseln?

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