In Diablo 4 werden die Monster in unterschiedliche “Familien” eingeteilt, wie die Gefallenen, die Ertrunkenen oder die Kannibalen. Die weitläufige und nahtlose Welt (Open-World-Oberwelt) erfordert laut Blizzard Entertainment eine andere Herangehensweise an die Gestaltung der Monster und an ihren jeweiligen Umgebungskontext. Breit angelegte Kategorien wie Dämonen, Unheilige, Untote, Humanoide oder Wildtiere aus Diablo 3 seien nicht ausreichend genug, um die Welt lebendig gestalten zu können – zumal auch friedliche Wildtiere in der Welt unterwegs sein werden.
“Jedes Monster wurde neu gestaltet, allerdings mit einem dunkleren, härteren Kunststil. Damit sich diese Kreaturen differenzierter und robuster anfühlen, haben wir sie in sogenannte ‘Monsterfamilien’ und Archetypen unterteilt. Jede Familie hat einen anderen Kampfstil und ein eigenes Spielgefühl. Zum Beispiel hat die Familie der Ertrunkenen fünf Mitglieder mit verschiedenen Archetypen: Raufbold, Fernkämpfer, Nahkämpfer, Schwärmer und Dungeonboss. Jeder Archetyp spielt im Kampf eine andere Rolle. Schwärmer greifen in Gruppen an, wodurch sich Angriffe mit Flächenschaden besonders zufriedenstellend anfühlen. Raufbolde sind größere Monster mit viel Leben, wodurch sich Fertigkeiten gut anfühlen, die regelmäßigen Schaden verursachen. Nahkampfeinheiten fungieren als Schilde, indem sie Geschosse abfangen, die für Fernkampfgegner bestimmt waren. Solche Situationen bieten Spielern interessante Probleme bei der Positionierung, wenn sie sich auf Fernkampfeinheiten konzentrieren wollen. Fügt man all diese Elemente zusammen, verläuft jeder Kampf mit den Ertrunkenen im Hinblick auf die Positionierung und die Angriffswahl ein wenig anders”, erklärt Candace Thomas, Senior Encounter Designer im Blog.
(…)
Zum Beispiel müssen Spieler lernen, wie sie feindliche Nahkampfangreifer in eine günstige Position bringen, um mit gut gezieltem Flächenschaden auch deren verbündete Fernkämpfer zu erwischen. (…) Es ist beabsichtigt, dass die Kannibalenfamilie keine Fernkampfeinheiten hat. Stattdessen springen sie den Spieler mit übernatürlicher Schnelligkeit an. Manche können die Distanz überbrücken, indem Sie über Hindernisse und Konkurrenten hinwegspringen, während andere schnell und geschickt an anderen Monstern vorbeimanövrieren, um das erste Blut zu vergießen. Das ist eine ganz andere Spielerfahrung und gewährt Spielern weniger Zeit, um durchdachte Positionierungsentscheidungen zu treffen.”
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Blizzard weiß um die Reaktionen des ersten gezeigten Trailers. Die wichtigsten Aspekte werden herausgenommen und nun in News verpackt immer weiter betont und unterstrichen, in diesem Fall die Abgrenzung zum letzten Teil, sowie der vermeintlich "dunkleren" und "düsteren" Atmosphäre.
Und es wirkt.
Mein Tipp: Warten bis kurz nach Release und auf den Wertungsspiegel schauen. Dann damit beschäftigen. Nicht vorher. : )
(Ich weiß, ist hart)
Schön das man jetzt in jedem zweiten Satz darauf hinweisen muss, das man dunkler und mehr "edgy" als der Vorgänger wird.
Die verschiedenen Archtypen klingen Interessant und könnten zu dynamischen und spaßigen Kämpfen führen wenn Blizzard die Monsterdichte und das Balancing richtig hinbekommt. Wenn es wie D1-3 wird dann wird es völlig egal da man eh alles über den ganzen Bildschirm wegbratzt ohne überhaupt zu sehen was für Fähigkeiten der Mob hat.
Klingt wie aus einem MMO -.-
Insgesamt klingt der ganze Blogpost so als würde man das Kämpfen extrem entschleunigen.