Nach gefühlten Ewigkeiten im Testmodus wird Crowfall am 6. Juli 2021 für PC veröffentlicht. Das PvP-Online-Rollenspiel von ArtCraft Entertainment wird ausschließlich auf der offiziellen Website vertrieben.

Crowfall will mit der MMO-Design-Tradition brechen, Charaktere auf einen statischen Server oder Realm “einzusperren”. In dem Spiel soll es möglich sein, sich frei zwischen verschiedenen Realms, Servern oder Welten zu bewegen. Im Gegensatz zu anderen MMO-Servern sollen die Karten, Regeln, Handlungsverläufe und Siegbedingungen für jede Kampagnenwelt einmalig sein. Zu diesen verschiedenen Welten gehören “The Dregs” (Thronkriegskampagne mit Festungen und Burgen, die 100vs100-Belagerungen unterstützen), “God’s Reach” (immerwährende Schlachtfeld-Server mit drei Fraktionen), “HungerDome” (eine Kampfarena mit 12 Teams und 60 Spielern) und die “Ewigen Königreiche” (von Spielern erbaute Welten mitsamt Geländeanpassung und Städte-Spawn bis hin zu großen Festungen).

  1. ArtCraft hat Crowfall an so einen Publisher für Mobilegames verkauft, auch das zugehörige Entwicklerteam wechselt mit:
    https://mein-mmo.de/mmorpg-crowfall-wir ... onumental/
    KiraTV hat die bisherigen Fiskaljahresberichte recht detailliert auf seinem Channel behandelt. Die Zukunftsaussichten sind insgesamt fragwürdig, es muss sich zeigen, ob dieser neue Eigentümer wirklich bereit ist, in das Game zu investieren, oder sie nicht doch nur vorhaben, die (noch) bestehende Playerbase so hart es geht zu melken.

  2. Die Befürchtung scheint sich leider zu bewahrheiten, Crowfall wird wahrscheinlich Probleme mit einer zu kleinen Playerbase bekommen.
    Obwohl an die 111.000 Leute schon für das Spiel bezahlt hatten (in Form von Kickstarterunterstützern und später Founder's Pack Käufern) und direkt losspielen könnten (die 489.000 registrierten Accounts zähl ich mal nicht mit, davon haben viele ja nur Zugang zum Forum), gab es zum Launch nur rund 3.000 aktive Spieler.
    Viele Unterstützer von einst scheinen das Interesse in das Spiel verloren zu haben, als es sich nicht wie gewünscht entwickelte, und bemühten sich nicht einmal einzuloggen.
    https://www.reddit.com/r/MMORPG/comment ... t_players/
    Anderes Problem ist, dass die Entwickler praktisch kein Marketingbudget zur Verfügung haben. Viele Leute haben vom Launch nicht einmal etwas mitgekriegt.

  3. Die Featureliste treibt mir auch eher die Sorgenfalten ins Gesicht. Das Endgame bspw. ist ausgelegt auf riesige RvR bzw. GvG Belagerungsschlachten (sie werben auch ständig mit diesem Feature), aber laut den Leuten, die es bislang anspielen durften, tummelten sich immer nur eine kleine Hand voll aktiver Spieler auf den Servern.
    Es bleibt für das Spiel nur zu hoffen, dass sich das nach dem offiziellen Release wie auch immer grundlegend ändert - auch wenn es gerade ein Indie-Nischen-MMO sehr schwer haben dürfte, eine große Playerbase anzulocken.

  4. langhaariger bombenleger hat geschrieben: 08.06.2021 12:28 Naja 7 Millionen allein für ein ambitioniertes MMO Projekt wäre sehr wenig, dass reicht ja grade für eine Handvoll Angestellte. Selbst wenn sie noch zusätzliche Investoren haben wird es wahrscheinlich weit entfernt sein von den Budgets der "schicken" Spiele.
    Wenn man sich das aktuellste let's play ansieht bekommt man trotzdem das Gefühl, dass ein nicht unwesentlicher Teil des Geldes in Nutten und Koks geflossen ist.

  5. CroGerA hat geschrieben: 08.06.2021 09:41 Die Beschreibung ist wie bei einem mobile Game... noch nie hiervon was gehört, die haben jedoch vor 6 Jahren damit angefangen Geld zu sammeln, es kamen $ 7,2 Millionen zusammen und das hier ist das Ergebnis?
    Naja 7 Millionen allein für ein ambitioniertes MMO Projekt wäre sehr wenig, dass reicht ja grade für eine Handvoll Angestellte. Selbst wenn sie noch zusätzliche Investoren haben wird es wahrscheinlich weit entfernt sein von den Budgets der "schicken" Spiele.
    Da möchte ich erst einige low-budget-high-qualitiy-mmo Gegenbeispiele sehen, bevor ich da verurteile.

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