Das rundenbasierte Strategiespiel spielt auf dem fernen Planeten Saraksh, auf dem ein Atomkrieg getobt hat. Er steht stellvertretend für die Erde steht, der solche Zerstörung glücklicherweise erspart geblieben ist. Die verseuchte Umgebung hält die Überlebenden jedoch nicht davon ab, weiter Krieg zu führen. Menschen gegen Mutanten, Barbaren gegen Inselbewohner. Der Hass ist derart groß, dass nicht einmal verstrahlte Gefilde sie aufhalten können.
Das Endzeitszenario stammt aus dem teils verwirrenden, russischen Science-Fiction-Roman “Die bewohnte Insel”, den die Gebrüder Strugatzki 1969 verfassten. Er enthält versteckte Kritik am damaligen Sowjetsystem.
Der Held des Romans ist ein Übermensch namens Maxim, der mit seinem Raumschiff auf dem Planeten abstürzt. Da er nicht zurück kann, muss er sich wohl oder übel anpassen. Nachdem der jugendliche Heißsporn Sprache, Land und Leute kennen gelernt hat, tritt er zunächst nichtsahnend in die Legion ein. Als er an furchtbaren Kriegsverbrechen teilnehmen soll, wird er jedoch zum Regimegegner und stellt sich auf die Seite der Verfolgten. Obwohl immer wieder typische Begriffe wie der Ausruf “Massaraksch” auftauchen, nutzt das Spiel die Geschichte um Maxim nur als vagen Hintergrund. Ohne in die Details zu gehen, ist er hier nur ein General, der gegen die Feinde zu Felde zieht.
Wer gegen wen
So kommt es auf die vier Völker an, die ihr in die Schlacht führen könnt: Land der Vorväter, Khonties, Südbarbaren und Inselreich. Die Kampagne widmet sich der Republik, mit dem ihr mit Maxim nacheinander gegen Khonties, Vorväter, Barbaren und Insulaner streitet. Die Gefechte beginnen ganz harmlos, steigern sich aber nach und nach immer mehr. Ab der fünften Mission müsst ihr dann doch genau überlegen, wie ihr vorrücken wollt, um euch nicht an den massiven Befestigungen des Feindes eine blutige Nase zu holen. Drei Schwierigkeitsgrade sorgen für etwas Ausgleich, damit Anfänger nicht gleich verzagen und Veteranen herausgefordert werden.
Hoch im Norden fängt alles an, um sich dann über andere Landstriche der bewohnten Insel wie der südlichen Wüste zu ziehen. Darüber hinaus gibt es noch Szenarien außerhalb des Feldzugs, bei denen ihr ohne langes Spielen gleich die anderen Kriegsparteien und Landschaften ausprobieren könnt. Einige Deathmatches sind auch als Einzelspieler spielbar. Ferner existiert noch ein Multiplayer, der hier aber nicht wie bei Massive Assault das a und o darstellt. Hier könnt ihr neben LAN und Internet auch an einem Rechner (Hot Seat) spielen. Dank der fordernden KI ist Galactic Assault in erster Linie ein Taktikspiel für Singleplayer.
Aufgebohrtes Massive Assault?
Galactic Assault erinnert ganz entfernt an Schach, was nicht weiter verwunderlich ist, da es auf dem ebenfalls rundenbasierten Massive Assault fußt. Es geht darum, innerhalb von ein paar Zügen den Feind zu vernichten, bestimmte Stellungen oder die Basis einzunehmen. Jede Runde ist in eine Kampf- und Nachschubphase eingeteilt. Die Hexfelder sind in
Die Verwandtschaft zu Massive Assault wird eigentlich nur beim Ziehen sichtbar, denn dann sind die Felder zu sehen. Ansonsten glaubt ihr euch in einer frei zugänglichen 3D-Landschaft. |
der 3D-Umgebung aber bis aufs Ziehen nicht mehr zu sehen, so dass ihr euch fast im Echtzeit-Strategiespiel wähnt. Wie weit eine Unit ziehen kann, richtet sich nach der Beweglichkeit der Einheiten. Eine dicke Kanone kommt ohne Transporter nur eins weit ein leichtes Spähfahrzeug natürlich viel weiter – bei der Zerstörungswirkung ist es dann aber genau umgekehrt. Das Gelände spielt auch eine Rolle, denn auf der Straße kommt ihr schneller voran als im Wald, der aber mehr Deckung bietet. Soldaten, die vom Wald aus agieren, haben Vorteile gegenüber welchen, die auf freiem Feld stehen.
Die Runden sind insgesamt dynamischer als bei Massive Assault, was daran liegt, dass der Gegner sofort zurückschießt. Wenn ihr schön im Bogen auf ein Ziel ballert, kann es sein, dass ihr auch was auf die Mütze bekommt. Insbesondere dann, wenn die dahinter liegende Artillerie die Infanterie davor mit ihrem Feuer deckt. Das wird euch vor dem Schuss als Verlustrisiko angezeigt, das aber stets vage bleibt. Zudem lassen sich Breschen nun stets sofort ausnützen, indem ihr in die Lücke stoßt, um sie zu erweitern, wobei insbesondere die flinken Transporter von Vorteil sind. Es ist immer wieder beachtlich, wie sehr sich die Situation innerhalb einer Runde ändern kann. Schnell verwandelt sich die schönste Stellung in einen rauchenden Trümmerhaufen voller Tote.
Habe mitlerweile die Campaign durchgezockt. Ich finde die Regelung im Prinzip nicht schlecht, weil man damit für ausgewogenere Scenarios sorgt.
Ich habe auf höchstem Schwierigkeitsgrad gespielt und war froh ein paar erfahrerene Einheiten zu haben in späteren Scenarios. Es macht schon einen Unterschied eine Level 3 Infanterie anzuführen als mit einer Lv 0 zu beginnen.
Du kannst mir also glauben das es so funktioniert wie ich geschildert habe.
Leider wird auf keiner anderen Seite die getestet hat auf die Erfahrung in der Campaign eingegangen (weder englisch noch deutsche Testseiten). Außer bei krawall.de und die sind komischerweise genau der gleichen Ansicht wie du. Vielelicht gab es eine Vorabversion, die dieses Feature nicht beeinhaltet hat oder einer hat vom anderen abgeschrieben (*grins*) was ich aber nicht wirklich glaube!
Wie auch immer. Mir hat das Spiel sehr viel Spass gemacht, mich hat etwas gestört das der ersten Kampagnien Teil noch 7 (oder 8?) Scenarios enthielt und die späteren 3 Völkerteile nur jeweils 3 Scenarios enthielten. Da hätte man durchaus noch ein bischen was einbauen können!
also wer hat nun recht? Seltsam, ich war mir ziemlich sicher, dass ich es richtig sehe, weil mich genau diese Frage beim Test beschäftigt hat. So wie sie mich bei fast jedem Militärstrategiespiel beschäftigt. Ich bin nämlich seit Panzer General ein Fan davon, dass man seine Einheiten mitnimmt. Deshalb war ich enttäuscht, dass er hier nur den Anschein hatte.
Aber jetzt bin ich mir nicht mehr ganz sicher, wo ich deinen Beitag lese. Ich kann das Spiel leider nicht neu installieren, denn ich habe es nicht mehr. Ob du nun doch recht hast, kann ich also nicht mit Sicherheit beurteilen. Wenn es aber so sein sollte, haben es die Macher zumindest blöd gemacht.
Gruß,
4P|Bodo
Jede Mission hat vorgefertigte Starteinheiten,
ABER wenn diese Einheit beireits in der Vormission hattest bzw. sie dort nicht gestorben ist, bekommst du sie mit genau dem selben Level und den gleichen Erfahrungspunkten, ansonsten startest du in dem Slot mit einer Lv 0 Einheit. Auch bei Wechsel zur nächsten Kampagnie nimmst du Teile der alten Kampagnie Einheiten mit zum neuen Volk.
soweit ich mich erinnern kann und das ist schon ne Weile her, bekommt man vor jeder Mission dieselben Einheiten spendiert. Egal ob und wen man in der vorherigen verloren hat, startet man immer gleich. Gerecht aber langweilig. Der Eindruck, dass die Einheiten immer erfahrener werden, stammt daher, dass sie mit jeder Mission besser werden. Aber eben unabhängig davon, was vorher geschah.
Gruß,
4P|Bodo
Ich verstehe nicht wie du zu dieser Aussage kommst? Es ist sogar sehr wichtig die Truppen am Leben zu erhalten damit man auf diese Erfahung in der nächsten Mission zurückgreifen kann!