Mehr als nur offene Welten

Der Einfluss, den die Third-Person-Action der Grand-Theft-Auto-Serie auf Spielkultur, Action-Adventure im Allgemeinen sowie offene Welten im Besonderen hatte, ist enorm und bis in die heutige Zeit spürbar. Und das nicht nur, weil Rockstar Games später mit Grand Theft Auto 5 sowie den Western aus der Red-Dead-Redemption-Serie die Messlatte immer weiter nach oben schraubte. Doch es gibt kaum ein Spiel, das mit einer offenen Welt hantiert, das sich nicht in der einen oder anderen Form an den dreidimensionalen Gangster-Epen orientierte. Volitions Saints-Row-Serie wäre ohne GTA (3 und folgende) wohl nicht denkbar gewesen. Ohne die Basis von Rockstar hätte Ubisoft vermutlich deutlich länger benötigt, um seine offenen Welten zu entwickeln.

Mercenaries oder Saboteur, Destroy All Humans (alle von Pandemic), Mafia, The Simpsons: Hit and Run, Jak 2 und 3, Driver: Bei allen spürt man den Einfluss, den Liberty City, Vice City und San Andreas ausübten, in der einen oder anderen Form. Dass man natürlich auch hausintern mit Titeln wie The Warriors (für mich immer noch eine der besten Filmumsetzungen aller Zeiten), der Midnight-Club-Serie oder Bully versuchte, offene Welten aufzugreifen und mit ihnen zumeist erfolgreich zu experimentieren, ist zwangsläufig. Natürlich gilt: Offene Welten gab es schon vor Grand Theft Auto 3. Doch die Art und Weise, wie Rockstar Games diese interpretierte und mit den Fortsetzungen kontinuierlich ausbaute, war neu, erfrischend und unglaublich motivierend.

Der Zahn der Zeit

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Visuell ist diese “Definitive Edition” trotz ordentlicher Ansätze nicht nur meilenwert von Remakes wie Demon’s Souls oder der Sypro Trilogy entfernt, sie ist technisch auch nach dem ersten Update weiterhin unsauber. © 4P/Screenshot

Doch rückblickend merkt man den bis zu 20 Jahre alten Titeln (kam GTA 3 tatsächlich schon 2001 auf den Markt???) das Alter durchaus an. Die Inszenierung z.B. ist nach heutigen Maßstäben vor allem in GTA 3 etwas ungehobelt. Doch die filmischen Elemente, die mit jedem nachfolgenden Ableger bis hin zum offiziellen Teil 5 zulegten, sind schon hier mehr als deutlich zu spürbar. Und sie werden in Vice City sowie San Andreas kontinuierlich ausgebaut. Zumal man mit dem Abstecher in die fiktive Florida-Metropole vor allem bei der Besetzung aus dem Vollen schöpft und sich Stars en masse als Sprecher sichern konnte: Tom Sizemore, Dennis Hopper, Ray Liotta. Burt Reynolds, Phillip Michael Thomas, Robert Davi, Gary Busey, Debbie Harry und Danny Trejo, um nur ein paar zu nennen, sorgen dafür, dass zumindest akustisch absolute Hollywood-Atmosphäre aufkommt.

Doch noch nicht nur bei der Inszenierung ist die Trilogie (abhängig von der gewählten Episode) nur mäßig bis gut gealtert. Vor allem in GTA 3 ist das Missionsdesign bis auf wenige Ausnahmen sehr oberflächlich. Das Fahrverhalten ist selbst nach Arcade-Maßstäben im Zweifelsfall eher „seifig“. Und bei der Nahkampf- bzw. ballistischen Action spürt man ebenfalls, dass Rockstar mit dem ersten dreidimensionalen Ausflug nach Liberty City noch in der Findungsphase war. Auch die KI ist weit von dem entfernt, was man heutzutage in offenen Welten als passabel erachtet. Leute laufen einem vor

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Auf Switch mit einer geringeren Auflösung gearbeitet als auf Xbox Series X. Dennoch fällt die Fassung mit geringer Sichtweite und instabiler Bildrate auf. © 4P/Screenshot

die Karre. Wie aus dem Nichts rasen andere Fahrzeuge beim Abbiegen in einen rein. Und bei Auseinandersetzungen ist Deckung auch eher ein Fremdwort für die recht doof auf einen zulaufenden Schergen. Dennoch: Die Story und die Charakterzeichnungen, die wie bei nahezu allen Rockstar-Titeln aus der Feder von Firmengründer Dan Houser stammen, sorgen allen Macken zum Trotz dafür, dass man eine Mission nach der anderen in Angriff nimmt und nebenbei beim Durchstreifen der nach heutigen GTA-Maßstäben eher kleinen Stadt auch das eine oder andere Geheimnis bzw. Sammelgegenstände findet. In Vice City und San Andreas werden die KI-Probleme zwar nicht unbedingt weniger, dafür wird die Inszenierung aber besser und der kontinuierlich größere Action-Spielplatz mit noch mehr Aktivitäten und schließlich auch besserem Missionsdesign lädt zum Verweilen ein.

Von Renderware zu Unreal


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Die Steuerung wurde deutlich besser modernisiert als die Kulisse. Auf die Gyro-Steuerung auf Switch hätte man aber gerne verzichten dürfen. © 4P/Screenshot

Was haben die frühen Burnout-Spiele und die GTA-Serie auf PS2 gemeinsam? Sie nutzen die von Criterion entwickelte RenderWare-Engine. Während die Engine-Designer sie hinsichtlich Geschwindigkeit optimierten, um der Burnout-Serie die entsprechenden PS unter der Haube zu spendieren, konzentrierte sich Rockstar darauf, sie für ihre Vision der offenen Welten auszureizen. Das Ergebnis war seinerzeit mehr als beeindruckend: Liberty City, Vice City und San Andreas überzeugten als detaillierte Metropolen, die man in alle Himmelsrichtungen erkunden durfte. Natürlich: Schaut man heute auf die Original-Versionen auf PS2, wirkt vieles nicht mehr so schick. Insofern ist es eine gute Idee, der Neuveröffentlichung einen Austauschgrafikmotor zu verpassen. Doch nur weil man hier jetzt Unreal-Technologie nutzt, ist das noch keine automatische Garantie für visuelle Qualität.


  1. golgi hat geschrieben: 24.11.2021 09:13
    Klusi hat geschrieben: 23.11.2021 20:12
    heretikeen hat geschrieben: 23.11.2021 18:27 Meine Güte, langsam habe ich das ständige Gehate und Gestichle hier in den Kommentaren wirklich satt. Ganz ehrlich, wenn euch das hier nicht mehr gefällt, dann (so abgedroschen das auch sein mag) GEHT DOCH EINFACH. Wer zwingt euch denn bitte, auf diesem furchtbar heruntergekommenen Portal herumzuhängen, wenn es euch solche Schmerzen bereitet?
    die ironie an diesem post ist dir bewusst, nehm ich an
    Mir ist sie nicht bewusst, ich hätte jetzt einfach das gleiche in grün empfohlen. Also mal raus mit der Sprache…
    richtig. weil's ihm hier nicht mehr gefällt, empfiehlt er nutzern, zu gehen, wenn's denen nicht mehr gefällt.
    scheint nur nicht für ihn zuzutreffen :lol: :roll:

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